それは並外れた状況です。 CD Projekt Redがあります公に認められたの最終世代のコンソールバージョンサイバーパンク2077古いマシンが直面している技術的な問題の規模が過小評価されており、とにかくゲームがリリースされたという深い問題があります。両方で公式声明緊急投資家の呼びかけである同社は、最後の世代の経験を改善し、クラッシュ、グリッチ、バグを整理することについて語っています。 Hotfixパッチはすでに発売されており、もう1つは7日以内に予定されていますが、1月と2月にはより実質的なパッチが予定されています。
「3回の遅延の後、管理委員会としての私たちはゲームのリリースに焦点を当てていました」とCDPRの共同CEO AdamKiciński氏は述べています。 「私たちは問題の規模と複雑さを過小評価していました。ベースの最後の世代のコンソールでゲームを改善するための追加の時間が必要なことについての信号を無視しました。それは間違ったアプローチであり、私たちのビジネス哲学に反していました。キャンペーン、私たちは主にPCでゲームを見せました。」
CDPRによると、その努力は「私たちが失った信頼を再構築させてください」と言いますが、私たちがこの状況で終わったプロセスは驚くべきものであり、コンソールゲームが準備ができていることを検証するプロセス全体の失敗を表すことです。打ち上げ。通常、ゲームが終了し、プラットフォーム所有者の第三者部門に提出され、プラットフォーム保有者は、さまざまな厳しい基準に対してテストし、スクラッチになっていない場合はゲームを送り返します。
しばらくの間、非常に悪いパフォーマンスを除いて、このレベルの不安定性を備えたゲーム(特にゲームが実際にクラッシュするという点で)のゲームは、通常認証を通過しませんが、どういうわけか、Cyberpunk 2077はそうしました。投資家のコールでは、CDPRは特にMicrosoftとSonyを責任を免れ、問題に対処することをプラットフォーム保有者に伝えたと述べました。ゲーム開発者のRami Ismailは、ある程度深く認定のプロセスに入りますここ、プラットフォーム保有者からの免除は、認証プロセス内の特定のテストからゲームを免除することを認めることができます。ゲームが問題で市場に到達することは珍しいことではありませんが、サイバーパンク2077は非常に明白であり、非常に広範囲に及ぶため、おそらくシステムをレビューする必要があります。
この時点で、利用可能なゲームのすべてのコンソールバージョンをテストしましたが、ゲームのサイズとそれが非常に多くの異なるシステムで利用できるという事実により、いかなる種類も持っているとは主張するつもりはありません。決定的な分析、1セットのデータポイント。エクスペリエンスはユーザーごと、システムごとにユーザーごとに異なるようですが、ナイトシティに入るとすぐに問題が現れるということです。デモで見たコンテンツ(長年にわたってテストされ、再テストされていると思われるゲームの領域)でさえ、いくつかの深い問題を抱えている可能性があります。それを念頭に置いて、CDPRは、利用可能な時点で非常に多くの問題に対処できると考えたという信頼性を負います。実際、パッチスケジュールは、さらに開発時間の数か月ではないにしても、数週間が必要なゲームのポイントを提案しています。
それに加えて、ここで懸念しているのは、「深遠な問題」の認識された定義はCD Projekt Redによって大きく異なる可能性があるということだと思います。その中問題とそれが追求している救済に関する公式声明、開発者は特にパフォーマンスに対処しません。私たちが得る唯一の詳細は、ゲームのクラッシュや無数のバグなど、他の問題に関連しています。緊急投資家の呼び出しでは、CDPRはパフォーマンスについて現実的であると警告していますが、Cyberpunk 2077の最終世代バージョンをPCおよび次世代バージョンと比較することで、好奇心が強い方法でそうします。
Base Xbox OneがPlayStation 5のように1秒あたり60フレームをヒットすることを誰も期待していませんが、パフォーマンスを劇的に改善するため、15〜30fpsの間のほとんどの期間はゲームをしていません。さまざまなバグやクラッシュを解決するのと同じくらい重要です。たぶん、これは、パッチが「ゲームをハイエンドPCまたは次世代コンソールで実行しているように見えることはないが、現在よりもそのエクスペリエンスに近づいている」と言っているときのCDPRの意味です。 - しかし、それはまだ非常に記述的ではありません。 Xbox Oneゲームプレイの全部で、20fpsの低い領域で展開でき、下のディップが頻繁に発生します。また、CDPRがベースコンソールについて特に語っているのは、拡張マシン(PS4 ProおよびXbox One X)にも問題、特にMicrosoftコンソールがある場合です。
それで、バグ、クラッシュ、グリッチを超えて、最後の世代のマシンが直面している問題は何ですか?これまでに見たことについてのすべては、複数の面でボトルネックを示唆しています。ベースXbox One Sは最も弱い最終世代のマシンであり、最も問題があります - パフォーマンスはすでに貧弱なPlayStation 4よりもさらに低く、視覚効果はより顕著に繰り返され、わずか1200x675の領域で解像度が低下するようです。スケールのもう一方の端で、私たちのテストは、PlayStation 4 Proがおそらく現在利用可能な最も安定した最終系バージョンであることを示唆しています - パフォーマンスは引き続き劇的に低下する可能性がありますが、Xbox One Xを毎秒最大5フレームで打ち負かすことができます、これは、最初からフレームレートが非常に低い場合、実際には非常に大したことです。以下のショットは問題を強調しています - 都市をナビゲートするか、速度でそれを運転すると問題が発生します毎最終世代のコンソール。
実際にこれらのパフォーマンスの問題の理由であるという点では、次世代のコンソールがいくつかの微調整がありますが、根本的に最後のコードベースを実行しているという事実のために、ここで実際にいくつかの洞察があるかもしれません。 PlayStation 5は、ロック解除されたフレームレートでPlayStation 4コードを効果的に実行していますが、Xboxシリーズコンソールは、NPCと車両の密度の改善と、他の微調整とともに周囲の閉塞の追加を含む、品質設定の追加の改善を備えたXbox Oneコードを受信しています。 。 XboxシリーズSは、Xbox One Xよりも低電力GPUを持っている可能性がありますが、実際にははるかに一貫した、より楽しい体験を提供しています。これも同じコアコードベースから実行されています。
したがって、控除のプロセスは次のことを示唆しています。まず第一に、最終世代のマシンのメモリの欠如は問題ではないかもしれません - Xbox One Xには9GBの使用可能なRAMがあり、それでも深刻な問題があります。一方、シリーズSはメモリが少なく、全体的により良く、より一貫した体験を提供するようです。マシンが最終世代のコンソールに対して明確な勝利を収めている場合、ストレージと - 非常に重要なCPUパワーの観点からです。証拠は、Cyberpunk 2077が最悪の状態で実行されている場合、CPUグラントの欠如が主な犯人であることを示唆しています。市内を走行するときは特に明白です - バックグラウンドストリーミングシステムはCPUで非常に重いです、およびすべてのバージョンはバックルです。次世代のコンソール、スタディア、PCの構築でさえ、ここでは落ち込んだパフォーマンスを見ることができます。この理論の1つの問題はXbox One Xです。そのCPUはPS4 ProのCPUよりも速いですが、Proは、さまざまな程度ではあるが、全体的にパフォーマンスの観点から日常的に打ち負かされます。
私たちのデータのほとんどは起動コードから来ており、最も重要なゲームを破る問題のいくつかに対処しようとする1.04 Hotfixがすでに出現していますが、パフォーマンスが今の優先事項であり、公平であることを示すことはほとんどありません。凍結、クラッシュ、グリッチを凍結せずに操作するゲームが主な焦点でなければなりません。しかし、基本的に、CDPRが直面している課題は非常に大きいです。十代の若者たちに立ち寄る可能性のあるフレームレートに基づいて、最終世代のジャガーCPUでうまく実行するためにゲームをオーバーホールするのに必要なエンジニアリングの努力は並外れたものになるでしょう。
とウィッチャー3、新しいパッチが巻き込まれ、Novigradや悪名高いCrookback Bogのような複雑なシーンが時間の経過とともに良くなると、大幅な改善が見られました。サイバーパンク2077でパフォーマンスが50%増加したり、フレームレートを2倍に追加したりすることは、開発者に驚異的な要請です。ただし、ベースコンソールが非常に不十分に実行される場合 - 特にXbox One - それが必要なものです。今のところ、ゲームは最も古いコンソールハードウェアに対してはあまりにも野心的であるように見えます(そして、より強力なエンハンスマシンでさえ苦労しています)が、CD Projekt Redは私たちを間違っていることを証明することができます。安定したバグフリーエクスペリエンスは、秒あたり30フレームにヒットします。