God of WarRagnarökがPCに移植された方法

Good of WarRagnarök今週、PCに到着し、新しくアップグレードされたバージョンのPlayStationヒットを、グラフィカルなアップグレードと新しいPC固有の機能を備えて提供しました。この機会をマークするために、アレックス・バタリアは、元の開発者であるソニー・サンタ・モニカのリードプロデューサーであるマット・デワルドと、PCポート開発者のジェットパックインタラクティブのテクニカルディレクターであるスティーブトリンと話をしました。

この広範囲のインタビューには、ゲームがコンソールバージョンをはるかに超えてスケ​​ーリングするように設計されている方法など、ポートに関する多くの技術的洞察が含まれていますが、シェーダーコンピレーションのst音や現代のハイブリッドCPUの非効率的な使用などの一般的なPCバグベアを避けています。いつものように、以下のインタビューは長さと明確さのために軽く編集されています。

すぐにPCポートのデジタルファウンドリーの内訳があります。来週初めに注目してください。残念ながら、ゲームのローンチのカバレッジを完了するためにレビューコードに必要な時間はありませんでしたが、Jetpack InteractiveとSanta Monica Studioがここで強力なポートを提供したことです。これらの非常に重要な最適化された設定とともに、すぐに詳細を述べます。

デジタルファウンドリー:それでは、ゴッドオブウォーラグナロックを移植するプロジェクトはいつ始まりましたか?

マット・デワルド:ええ、だから私たちは今約18〜24か月間それに取り組んできました。 Ragnarokが出荷される前のその大部分は、DX12でエンジンを嗅ぎ取るだけでした。 Ragnarokが完全に出荷されたら、それは私たちが完全に移行して真の移植プロセスを開始することができたときです。その後、ヴァルハラが終了したとき、それは私たちがそのすべてのコンテンツを引き込み、ここでそれを包むことができたときです。したがって、18〜24か月の間。

コンテキストについては、数年前のGod of WarRagnarökのPS5バージョンを完全に見てみましょう。YouTubeをご覧ください

Digital Foundry:PCでの最初のGod of WarゲームはDX11ポートでしたが、RagnarökはDX12です。 DX12に必要なすべてを移植するのはどうでしたか?

スティーブ・トーリン:最初のゲームでDX11を行いました。それが当時必要な結果を与えてくれたからですが、バックグラウンドでは、DX12に移動することが私たちがやりたいことであることを知っていました。シェーダーモデル6とDX12の究極の種類は、DX12が常に可能なものの約束を果たしたため、それが価値のあるフリップオーバーポイントでした。

Digital Foundry:DX12 Ultimateに特に言及しました。これにより、新しいシェーダーモデル、VRS、DirectX Rayトレース、メッシュシェーダーなどが追加されました。 DX12 Ultimateと新しいシェーダーモデルから正確に何がありますか?

スティーブ・トーリン:バインドレスリソース管理が最大のものでした。コマンドリストを生成するために、CPUでできるだけ幅が広くなりました。リソースプールの取り扱いは優れており、コンソールのようなものです。 Ultimateとそのシェーダーモデルの前に、まだ必要なものではなかったレガシーの移行部分がまだありました。 DirectXのリソース管理とタイムライン管理、すべてをVRAMに導き、CUEを使用して準備ができていることは、PCゲームのすべてですよね?

Digital Foundry:リソースといえば、DX12にはPSOSの明示的な編集があり、PCの私のバグベアです。それが機能しないとき、私はそれが嫌いで、あなたはシェーダーコンピレーションのutter音を取得します。私は早い段階でしかありませんが、プレイスルー中にフレームタイムスパイクがゼロに気づいたことに気付きました。 PSOのために正確に何をしているのですか?

スティーブ・トーリン:30分しかありませんか? [笑]私たちはあなたと同じキャンプにいます - 私たちはあなたと同じように#StutterSTruggleハッシュタグを使用し、私たちはそれを私たちのゲームで見たいものではないので、それを心に留めています。

その多くの最大の問題とハードルは、すべてのランタイムレンダリングパスとすべてのオフラインを完全に表現する必要があることです。そうすれば、すべての素材をすべての順列を生成してキャッチできるようにすることです。行われたことすべて。

非常に早い段階で、私たちはQAにゲームをプレイしてPSOをそのように蓄積させないことに決め、その後、プレイヤーがコーナーを見ないように、ワイルドに希望と希望をいくつか出荷しました。オフラインで完全なビルドを行い、PSOSをオフラインで作成したため、すべてのデータは事前​​にパイプラインで知られています。

Digital Foundry:RagnarökはPS4ゲームとPS5ゲームの両方であり、各プラットフォームのインストールサイズの違いに簡単に気付くことができます。 PCの資産圧縮と減圧をどのように処理していますか?

マット・デワルド:スペックシートで呼び出されたものの1つは、ゲームのサイズです。公平な非常に大きなゲームであり、ラグナロクに加えて、すべてのヴァルハラと発売以来リリースされたすべてのパッチのすべてです。

しかし、PCでは、減圧のための専用のハードウェアが不足しているため、使用できる複数の減圧メトロドロジーとシステムを調べました。特定の減圧技術には安定性の問題があるため、パフォーマンス側や安定性の側面で私たちに利益をもたらすものが見つかりませんでした。そのため、最近はディスクスペースが比較的安価であるため、より多くのディスクスペースを使い果たすことを選択しました。大量のスペースが必要ですが、減圧があなたを失速させるか、フレームヒッチや他のものを引き起こすため、貧弱な経験を持つよりもはるかに優れています。

スティーブ・トーリン:このゲームでは、前回のゲームよりも多くの資産に圧縮があります。マットが言ったように、それらのいくつかでは、より多くのCPUオーバーヘッドではなく、より多くのディスクスペースを使用することを選択しました。

Digital Foundry:元の戦争の神はPS4ゲームだったので、高解像度のテクスチャでさえ6GB GPUに収まるのは比較的簡単でした。 RagnarökはPS5タイトルであり、多くのPC GPUはわずか8GBです。

スティーブ・トーリン:これは、これでよりスケーラブルでなければならないことを知っていました。前のゲームでは、最低設定は4GBで、今では6GBです。レンダリングターゲットには、特に高度な解像度が必要ですが、今では20または24GBの範囲があります。来週は32GBがあると確信しています。

DX12については、この辺りにマントラがありました。これは、優れたPC市民である必要があります。私たちはたくさんのVRAMを求め、OSは「まあ、あなたは少しタップしなければならない - あなたはストリーミングしている、あなたは別のゲームを起動している、それらのクロムタブはたくさん食べる」と言っています。だから私たちはそれに多くの反応をしますが、できる限り使い果たします。可能であれば、PS5バージョン以上のものを使用しています。それは多くの仕事でした。特にこれについてARNに叫び声を出さなければなりません。

デジタルファウンドリ:それは、利用可能なVRAMに基づいてゲームがテクスチャ品質とストリーミングマップを自動的にスケーリングしてプール内に収まることを意味しますか?

スティーブ・トーリン: 種の!関係するキャッシュがあるため、スケーリングするのはキャッシュのサイズであるため、RAMやVRAMキャッシュではなくディスクからストリーミングする量の間で取引されています。

グラフィカルな癖の移植に関しては、最後に話しました、あなたは粒子システムがどのようにユニークであり、PCへのポートへの挑戦であるかについて言及しました。今回はそのようなものがあったかどうか、そしてあなたが非常に独特なものを移植する方法を知りたいですキューブマップトレースこれは、PS5の品質モードで行われました。

スティーブ・トーリン:それは、DX11バージョンのすべての粒子を行ったカイルであり、DX12の完全な書き直しでした。ありがたいことに、その最初のポートとDX12 APIから学んだ教訓は、より近代的で、メモリ管理が優れていることにより、はるかにシンプルになりました。

マット・デワルド:Cube Map Reflectionのものについては、DXRを適切に動作させようとしましたが、それを行うことができなかったため、その領域の基本的なキューブマップに戻ります。私たちが認識したのは、反射面と全体的な環境の数のために、レイトレースがスティーブンマコーリーが彼で呼んだ1つのシーンで最も顕著であるということです。GDCトーク[23:00頃領域間の領域で。プロジェクトの時間を考えると、今のところそれを脇に押し上げました。 DXRが必要に応じて機能してもらうことができれば、そのポストローンチに到達したいと考えています。

デジタルファウンドリー:ゲームはPlayStation 5バージョンを超えてどのように拡大しますか?以前は、LOD距離、影の距離、影の解像度について話しました。

マット・デワルド:それは、光線の数など、数を増やすことができるいくつかの同じもので拡大し、私たちは元の戦争の神よりもさらに多くのことをしました。私たちはすでにその時点でRagnarökに取り組んでいたので、チームが取り組んでいたいくつかの機能を引き込むことができたので、今回はそれを行うことができませんでした。品質とパフォーマンスモードでベースPS4からPS5へのベースをサポートしているため、設定の幅が広く、テクスチャサイズ、サンプリング数、体積霧の解像度、PCの数値を微調整できると感じました。

デジタルファウンドリ:強化された(32:9)アスペクト比のために、それを機能させるための巨大なアートパスでしたか?

マット・デワルド:ええ、それはたくさんのアニメーション作業でした。なぜなら、映画だけでなく、GPMと呼ばれるもので、カメラが制御されるゲームプレイの瞬間で、カメラの動きがたくさんあるからです。明らかに、アニメーターは多くのものをハッキングして人々をポジトンにゆがめたり、物事を動かしたりしているので、32:9に進むことで、それらすべての瞬間と映画を修正し、すべてを特定するためにしなければならない仕事の量を3倍以上にしました。キャラクターが画面上にあるはずではないため、キャラクターが完全にアニメーション化されていないポイントの。

そして、HUDのために、それは今より順応性がありますか?

マット・デワルド:まだ制限があります。複数のモードがあり、画面に伸びるか、中心に留まります。 32:9、21:9および16:9、さらに16:10の3つのモードを提供する必要がありました。 PCには、誰もがカスタム構成があり、すべての異なるセットアップでどのように機能するかを把握する必要があるという素晴らしいものがあります。多くのゲームが単一のプラットフォーム用に特注されているため、多くの作業があり、それは閉鎖環境であるため、PC用に開くと多くの作業があります。 UI側のプログラマーであるマイクに、その仕事の多くをしてくれて叫びます。

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キャプション

帰属

はい、それはウルトラウィドをします - そして、はい、それはサポートされている32:9の解像度までです - ここでのショットが示すように。

Digital Foundry:PCでの最初のGOWゲームは、PS4/PS4 Proで使用されているものに基づいて、「元の」設定にデフォルトであり、Ragnarökはデフォルトです。 PS5のパフォーマンスと品質モードに最も近い設定は何ですか?

マット・デワルド:PCには統一されたメモリがなく、CPUが必ずしも強力ではなく、PS5品質モードであるUltraに上がるため、Base PS4に近いものがいくつかあります。

Digital Foundry:Async Computeは、PC上のゲームのDX12バージョンで使用されていますか?

スティーブ・トーリン:asyncはリソースのキューをコピーし、常に、どこでも、すべてを計算します。

Digital Foundry:RagnarökPortで取り組んでいたことは何ですか?

スティーブ・トーリン:私たちがヒットした3つのことがあると思います。DX12を最大限に活用して、完全にマルチスレッドになり、PSOをスムーズに動作させ、最後のことはCPUトポロジです。コアはもうコアではなく、キャッシュとキャッシュクラスターは、あなたが思っているよりも多くの違いをもたらします。私たちは、大規模なパフォーマンスを後押しするために仕事が完了した場所を再編成しました。それはすべてですIntelハイブリッド検出もの。それは重要です。より多くのチームとゲームがそれを見ているは​​ずです。

マット・デワルド:私のものはもっと退屈になるでしょうが、それはあなたが素晴らしい出発点を持っているプロジェクトで素晴らしい仕事であるということです。 Ragnarökは素晴らしい製品であり、チームがそれに取り組んでいることを本当に誇りに思っているので、すでに良い状態にあるものを移植するのはずっと簡単です。また、私たちはこのような小さなチームに対処できたという事実です - 私たちはまだ最後のゲームをしたJetpackと仕事をしていますが、まだあそこの4人の男です。私たちは4人のエンジニアでこれを行っています。さらに、アニメーター、QAの人々、および主題の専門知識を持つ少数の人々からの内部サポートを行っています。私は、チームが短時間で達成できることを常に誇りに思っています。

人々がゲームをプレイすることをとても楽しみにしています。それを体験するのはまったく新しい聴衆です。私たちは、人々がまとめたすべてのクレイジーなものを見ることができます、それはいつも楽しいです。

また、Tech Analysisを行っている皆さんのビデオを見るのが大好きです。なぜなら、私たちにとっては「ああ、私たちはそれについて考えていなかった。なぜそうしなかったのか?パッチでそれをすることができますか?」私はこれをドアから出して、反応が何であるかを見て、それをさらに良くするためにできることを見ることに本当に興奮しています。