ラチェットとクランク:リフトは、標準のPS5の絶対的な技術的ハイライトです。美しいアニメーション、素晴らしいモデリング、優れた照明技術を組み合わせて、RTリフレクションの先駆的な実装を含む - は、プラットフォーム上で最も見栄えの良いタイトルの1つにランクされています。ただし、古典的な現在のファッションでは、開発者Insomniacは複数のモードを提供し、それぞれがグラフィカルな特徴、パフォーマンス、画質の点で独自のトレードオフを備えています。真新しいps5 forPATCHは、PS5 ProのRT反射、細かい画像の詳細、60fpsパフォーマンスの組み合わせをプレイヤーに提供することを目指しています。このアップグレードは、ベースコンソールのカウンターパートとは別にリフトを高めますか?そして、PS5フィデリティモードに一致するようになるのはどれくらいですか?
Proとの最も関連性のある比較ポイントは、両方の製品が60fpsで実行され、優れたRT反射を備えているため、ベースPS5のパフォーマンスRTモードです。このモードは、PS5で1440pのような画像を提供し、間違いなく最高の経験全体的にベースコンソール。
PROの最大の改善は、最終画像の解決方法に帰着し、PSSRのアップスケーリングは1584pから4K最終画像の完全な最終画像にラチェットを獲得します。ポストプロセッシングも)。ジオメトリの微細な要素では、違いが厳しい場合があります。プロは、より高い内部解像度とより良いアップスケーリング技術のおかげで、より詳細にクリーンなラインを解決します。
パフォーマンスRTモードは、ポストプロセスのシャープニングの大幅なパスを備えており、画像全体で詳細の認識を高めます。 PS5 Proでは、全体的な詳細が優れていますが、人工的な見た目のエッジが鳴り、しばしばシャープニングに関連する追加の分裂がありません。 Insomniac Core TechnologyディレクターのMike Fitzgeraldによると、Proで使用されるPSSR技術は、ベースPS5で使用されるシャープニングが必要ないほど十分に詳細に解決します。
RT反射は、プロコンソールでもはるかにきれいに解決します。これらの反射は、ベースコンソールに粒子の粗い外観を持ち、チェッカーボードのようなパターンが反射的な詳細で見えることがありました。 PS5 Proは、ここではベースコンソールよりもわずかに柔らかく見えることがありますが、RTの解決はより安定しています。また、光沢のある表面や光沢のある材料の境界にあるベベルのエッジのようなエリアでのエイリアシングもはるかに少ないです。その結果、より首尾一貫した現実的なイメージが生じ、特にPS5 ProのRT反射にフィードするノイズとディザリングパターンの変化があります。
更新された反射の可能性のある副作用の1つは、PS5のカウンターパートよりもゴーストに苦しむ傾向があるため、移動するオブジェクトやカメラの動きは、PS5よりも少し明らかに遅れる可能性があります。 RTにはモーションベクトルがないため、時間的アップスカラーが予想されるため、PSSRにはここで非常に厳しいタスクが与えられます。プロは、おそらく動き中のよりぼやけた反射を犠牲にして、最小限のエイリアシングで安静時のコヒーレントな反射を強調しています。しかし、全体的に反射はProでまだよく見えるものです。
PS5 Proは、ヒーローズフェスティバルのゲームのオープニングモーメントに示されている紙吹雪など、粒子効果の解決にも優れています。ベースPS5では、紙吹雪粒子は空中を移動する際に存在しなくなりますが、PS5 Proでははるかに一貫性のあるように見えます。これは、モーションベクトルの不足がIGTIでやや下位標準の結果を作成する別の領域です(IGTI)Insomniac Games一時的な注入)PS5で使用される手法。フレアなどの他の粒子効果も、より滑らかで、Proではエイリアスが少ないように見えます。
植生も一般的にはProでより良く見えます。範囲で葉の詳細を増やし、より小さな変化が近づいています。前の葉の詳細のより高い周波数パターンは、画像のシャープニングとそれほど好意的に相互作用しなかったため、PROと比較してベースマシンに過剰な画像を少し持つ傾向がありました。いくつかの遠くの木は、ベースモデルでIGTIで得られないノイズで、少し安定性が低く見えます。また、おそらく一種のジッタリングプロセスの視覚的証拠として、時間的アーティファクトがある草があることにも気付きました。
動きに関しては、結果はほとんど肯定的です。 Ratchetでのレンチスイングアニメーションのような複雑なアニメーションは、Proでのエイリアシングがはるかに少ないことで解決し、比較でより迅速で迅速なコヒーレントな結果を生成します。これを見栄えを良くすることは、複雑な動きと絶え間ない閉塞と閉塞を備えた高速なアニメーションを考えると、かなり背の高い注文ですが、PSSRは満足のいく結果をもたらしています。また、パレードの群衆に非常に有利な結果が見られます。拍手キャラクターは、綿密な精査の下でもきれいに見えます。 IGTIは、FSRで見るかもしれないように、ややうるさい閉塞の輝きを持っている傾向があるため、Proの結果は優れています。それは、Proに改善の余地がないと言っているわけではありませんが、その問題は小さな瞬間や遠い景色に限定される傾向があります。
シーンを移動するとき、通常、プロでのエイリアシングは少なくなりますが、どちらのプラットフォームも完全に安定した結果を提供しません。最大の違いは、顕著なRTリフレクションのシーンで発生します。Proは、エイリアシングを最小限に抑え続けるより良い仕事をします。それにもかかわらず、PROとベースのPS5の両方は、全体的により良い時間的安定性にもかかわらず、いくつかのシーンで幾何学的エイリアシングを制御下に保つのに苦労しています。
PS5 Proでのゲームのレンダリングも強調する価値があります。プロはおそらくベースマシンほど明確に定義されていませんが、毛皮のレンダリングは、より明白なディザリングと柔らかいシルエットで、よりCGのようなプレゼンテーションで、少し自然に見えます。 1つのカットシーンには、ラチェットの毛皮が濡れていることを意図しているが、ベースPS5プレゼンテーションでは滑らかなバックの外観なしに乾燥しているように見える問題がありますが、これはこの初期のPS5 Proビルドでのバグの可能性が高いです。
全体として、ラチェットはプロモードで非常によく測定し、より自然なイメージ、エイリアシングが少なく、反射や毛皮などの挑戦的な領域での問題が少なくなります。それは必ずしも明瞭さの点で海の変化ではありませんが、それは間違いなく全体的に実質的に優れたイメージです。
PS5の忠実度モードは、鋭くて詳細な4K画像の解決を備えているため、Sternerチャレンジです。ITGIは、完全な(またはほぼ完全な)4K内部解像度で動作します。それとPS5 Proのシャープニングの欠如により、PS5 Fidelityモードがより詳細な画像を提供することができます。 Proのシャープニングの欠如は、局所的なコントラストを最小限に抑えることにより、画像のより時間的な一貫性を与えます。これにより、見かけのエイリアシングが減少します。それでも、全体的な画像の安定性は、サイドバイサイドの比較で忠実度モードに少し後部座席を取ります。プロは、わずかにうるさい、わずかに不安定な外観を持つ傾向があり、その点でパフォーマンスRTとフィデリティモードにまたがります。
もちろん、PS5 Proでフレームレートの2倍を獲得しており、他にも利点があります。粒子はProで大幅に一貫して分解され、紙吹雪やフレアなどのオブジェクトの分裂が少なくなり、反射は静止画のプロでより首尾一貫して解決する傾向がありますが、忠実度モードの詳細レベルは実質的に高くなります。動きで、RTは、その鋭い結果のおかげで、忠実度モードではもう少し優雅に見えることがあります。特定の種類の動きは、忠実度モードとプロモード、つまり、閉塞性の問題に苦しむレンチスイングアニメーションと群衆の動きではあまり役に立たない。
他の領域では、忠実度モードの勝利はより簡単です。たとえば、葉はProに比べてより詳細で安定しているように見え、群衆密度はより高いように見えます - おそらく、パフォーマンスRT派生Proモードよりも忠実度モードの設定の選択肢が高い結果です。 Furはまだわずかにハードエッジの外観を持っていますが、少し時間的に安定していて、より詳細です。 Proはこれらの領域でのパフォーマンスRTモードよりも優れた仕事をしますが、Fidelityモードには単にプレイするピクセルが多くあります。
私の目には、忠実度モードは通常、画像の詳細と安定性の点でPSSR注入パフォーマンスプロモードよりも好ましいですが、PS5 Proは、フレームレートがはるかに高く、しばしば同等の視覚品質を考えると、依然として大きな利点があります。これは、パフォーマンスRTモードで実行されているPS5コードのストレートアップグレードに近いため、Sonyの拡張コンソールにとっては堅実な勝利です。
議論する価値のある視覚モードはもう1つありますが、少し痕跡を感じています。 PS5バージョンは、昨年のSpider-Man 2用にドロップされたNO-RTパフォーマンスモードを提供しますが、他の不眠症PS5タイトルには存在します。 PROと比較して、IGTI技術はより高い解像度、多くの場合1620p〜1800pと組み合わされているため、パフォーマンスRTモードよりも競争力があります。ただし、ラチェットの光沢のあるSF環境でのRT反射の喪失により、それは理想よりも少ないオプションになり、違いだけで新しいパフォーマンスプロモードと比較するのが難しいと思います。
もちろん、まだ触れる必要がある詳細が1つありますが、それはフレームレートです。 Performance Proオプションは、60fpsをターゲットにします - 少なくともVRRなしで60Hzの出力で実行する場合は、そのターゲットにヒットする素晴らしい仕事をします。私たちが持っている映像では、ポータルシーケンス中にフレームドロップのみを見つけました。以前の不眠症の努力で見たように、カットシーン中のカメラカットもAAの目的でフレームを保持しています。他の場所では、それはまっすぐな60fpsです。
全体として、Rift Apartで見られるPS5 Proのアップグレードに満足しています。これにより、古い忠実度モードに似た画質を備えたパフォーマンスRTモードが提供されます。 PSSRを使用した他のゲームと同様に、最終的な画像はゲームの古いAAソリューションとは異なる方法で解決しますが、全体としてより高いRESのカウンターパートを追跡していても、多くの点で競争力があります。ただし、他の多くのハイエンドPS5タイトルとは異なり、Rift Abartには、ベースPS5コンソールに非常に優れた時間的アップサンプリング方法がすでにあります。プロは間違いなくそのパフォーマンスRTカウンターパートよりもかなりクリーンに見えますが、それはそうではありませんFF7の再生のような状況、ベース60FPSモードは、4Kディスプレイでパーまではありませんでした。
私はまだ、より要求の厳しいゲームでPSSRがどのように運んでいるかを知りたいと思います。これは、FSR 2を使用して強化された低い内部解像度ですでに多少妥協されているゲームです。PSSRはうまく機能していますこれまで調査したゲームでは、サブ1080pのベース解像度から素晴らしい1440pまたは4K画像を提供することは、より成熟したAI Upscalersにとっても課題になる可能性があります。ハイエンドのPS5タイトルはFSR 2を限界に押し上げています。これは、PSSRが本当に大きな改善をもたらす必要がある場所です。
また、PS5 Pro Fidelityモードで不眠症が何をするかを知りたいと思います。 InsomniacのMike Fitzgeraldは、先月、追加のRT(RT ShadowsやRTAOなど)を備えた忠実度モードがPro所有者のカードに含まれる可能性があることを示唆しました。たとえそのモードでより多くのRTグッズが提供されていても、今日調査した高級パフォーマンスモードからプレーヤーを剥がすのに多くの時間がかかると感じています。
しかし今のところ、私たちがサンプリングされたソニーのファーストパーティーと独占タイトルの範囲は、PS5 Proで非常にうまくいっています。これには、RatchetとClank:Rift Apartが含まれます。