ソニーが明らかにしたときPlayStation 5 Pro、PlayStation 4 ProとPlayStation 5の公開とは非常に異なる方法でそうしました。リードシステムアーキテクトのマークセルニーはプロ公開の「マスターオブセレモニー」でしたが、デビューには9分間の出来事があります。その実行時間の割合は、標準のPlayStation 5コンソールの成果を祝いました。これは、ソニーの最初の「プロ」コンソールの公開のために与えられた詳細なプレゼンテーションとはかけ離れており、2020年3月にセルニーによって与えられた現在の伝説的な「PS5への道」のプレゼンテーションと比較して、やや詳細がありませんでした。 - そして今、彼らはついに到着しました。
公開の3か月後、ソニーはハードウェアデザインと実際に新しいディープダイブプレゼンテーションを提供しましたビジョンPlayStation 5 Proの後ろ - それは重要なものです。コンソールの背後にある哲学は、コンソールが作られる方法で海の変化を示しています。 PlayStation 5 Proの技術をレンダリングするコアグラフィックスは標準のマシンで強化されていますが、Cernyは機械学習がコンソール設計で重要な役割を果たす未来を見ており、ラスター化がその限界に近づいている間、彼はレイトレースの能力の膨大なスケーリングを見ています今後。
これは、過去6年間のNvidiaの戦略と共通性を共有するビジョンです。ただし、AMDはこの新しいビジョンを提供する上でソニーの選択のパートナーであり続けるという印象を除きます。そのため、ソニーとAMDの間の新しい「アメジスト」コラボレーションが発表されました。
Digital FoundryのOliver Mackenzieは、数週間前に新しいCernyのプレゼンテーションを見る機会がありましたマーク・フィッツジェラルドと一緒に、マーク・セルニー自身にインタビューします-insomniacのコアテクノロジーディレクター。ただし、プレゼンテーション自体は、すべてのデジタルファウンドリチームのメンバーが議論したいと思っていたものです。そのため、この話に対する反応は次のとおりです。もちろん、学んだことすべての概要です。
GPUの概要:RDNA 2.x、16.7TF
ベースPS5からPS5 Proへの最も明らかな進化は、グラフィックス処理馬力の観点から得られます。 CPUのパフォーマンスを向上させたり、ストレージ速度を向上させたり、高解像度のディスプレイをターゲットにしたりするのではなく、新しいコンソールから予想されるように、PS5 Proの主な焦点は、より能力のあるGPUでパフォーマンスと画質を強化することです。興味深いことに、PS5 Pro GPUはまだAMDのRDNA 2(RX 6000シリーズ)アーキテクチャに基づいていますが、RDNA 3(RX 7000シリーズ) - およびRDNA 4(RX 8000シリーズ、2025年のRX 8000シリーズ)からバックポートされた機能を備えています。良い。
2.17GHzの典型的なクロック速度では、PS5 Proは16.7TFのパフォーマンスが可能です。これは、ベースPS5に接続された循環10TF数とより直接的に匹敵します。これは、マークセルニーが言うように、膨張した(または「フロップフレーズ」)rdna 3 teraflopカウントです。他の仕様は、30 WGPS、60の計算ユニット、最大ブースト2.35GHzを含む初期のPS5 Pro漏れと並んでいますが、この周波数は、おそらく電力の制約のために通常の動作条件では見られない可能性があります。標準のPS5の最大クロック速度は2.23GHzですが、プレゼンテーションでは、典型的な動作速度がPS5 Proと同じ2.17GHzであるため、典型的なTFLOPSは10TFであり、元の仕様で引用されている10.23TFに衝突することはめったにありません。しかし、この世代が証明しているように、TFLOPSはますます意味のない指標であることが証明されています - 新しいプレゼンテーションでマーク・セルニーが認めた状況。
上?なぜPlayStation 5 Proは後のAMDグラフィックアーキテクチャを完全に採用していません。その理由は非常に簡単です。PS5GPUのシェーダーコードは、後のAMDハードウェアでは機能しません。また、それらのシェーダーを既存のゲームで再コンパイルすることができるという手段はありません。シェーダーコンピレーションオンザフライ? PS5にとっては実行可能ではなく、私たちを信頼してください - あなたもそれを望んでいません。したがって、PS5 Proもっている同じrDNA 2.xベースラインを使用し、新しい機能に拡張機能を追加します - 拡張レイトレースなど。
他の機能に関しては、PS5 ProがメッシュシェーダーやハードウェアVRを含む完全なRDNA 2機能セットを備えており、搭載されている(遅い)DDR5メモリが搭載されていることがあることも、開発者への個別の開示からもわかります。そのうち、開発者が利用できる余分なメモリの1ギガバイトが1ギガバイトです。ここで使用されるGDDR6メモリは、同様の256ビットバスで接続されているにもかかわらず、ベースPS5-576GB/sに対して448GB/sよりも約28%高速です。
レイトレースの改善
PS5 Proの魅力の一部は、RTパフォーマンスの点での大幅な改善であり、開発者は、ベースPS5と同じ程度まで画質またはフレームレートを犠牲にすることなく、PS5プロで強化されたタイトルでこれらの機能をより自由に使用できるようになります。これは、ベースPS5のRDNA 2.xアーキテクチャを通じて達成され、後のRDNAテクノロジーから新しい拡張機能が追加されています。
PS5は、テクスチャマッピングユニットを再利用して、Rayトレース用のボックスと三角形の交差点テストを行い、PS5 Proはプロセスのこの部分を2〜3回高速化します。 PROは、BVH4ではなくBVH8もサポートしています。BVH4はスピードアップも提供します。 PS5 Proはまた、ハードウェアにスタック管理を追加します。これは再びレイトレースのトラバーサル段階を助け、以前はAMDではなくIntelおよびNvidiaハードウェアでのみ見られていました。
最後に、Divergent RTは、PS5 ProのコヒーレントRTよりも大きなパフォーマンス向上を目指しています。この分岐/コヒーレントスペクトルは、基本的にRT計算の複雑さを説明しており、平らな表面の影と反射はより一貫性があり、湾曲またはでこぼこの表面の反射がより多様であることを説明しています。繰り返しになりますが、NvidiaとIntelは、ハードウェアソートユニットやシェーダー実行の再注文など、より多様なRTを処理する良い方法を考え出しました。ここでは、これらのアイデアの正確なレプリカはわかりませんが、トラバーサルのアップグレードとBVH8への移動はPS5 Proは、これらのより計算上の高価なRT計算に取り組むために、前任者にはるかに装備されていることを意味します。これにより、たとえば、鏡のようなものやムラーのような反射だけに固執するのではなく、反射のために幅広い材料の粗さを使用して開発者への扉が開かれます。
マーク・セルニーは、ラスター化をどこまで行うことができるかに制限があると仮定しています。これらの制限を超える手段の1つは、RTを使用することです。これは、より多くの研究で拡大する可能性がたくさんあります。ソニーからこれらの改善を見ると、RDNA 4がその方向にさらにプッシュしていることを示唆しています。これはエキサイティングなものです。
もちろん、RDNA 4のRTパフォーマンスがどのように発生するかはまだわかりません - それは大きな前進のように見えますが、NvidiaのRTX 20シリーズアーキテクチャに掲載されているRTコアとはまだ同等ではありません。より並行したワークロード。 AMDは、PC GPUでより多くのキャッシュを使用してBVHにより適合する方法をプレゼンテーションで議論しているため、デスクトップRDNA 4チップがその追加改善でどのように機能するかを見るのは魅力的です。
PS5 ProのベースラインRDNA 2.xは、SonyがRay Tracingの「Future RDNA」と呼ぶものでアップグレードされているだけでなく、機械学習、特にPSSR Upscalingの「カスタムRDNA」も伴います。既存のUpscalerを使用するのではなく、Mark Cernyは、Sonyが速度に焦点を合わせ、Upscalerが必要とするフレームあたりの時間を最小限に抑えていると語った。彼らはこのためにNPUとGPUのハードウェアのどちらかを選択し、GPUを使用することになりました。
ソニーは、128MBで4K 16チャンネル画像の単一層を処理してもメモリ帯域幅によって制限されている一方で、利用可能な300辺のトップの3%のみを使用していることを発見したため、実際の実装は非常に興味深いものです。素朴な解決策は、画像の一部を一度に介して画像の一部を採取することでしたが、その後、エッジに周囲のタイルに関する必要な情報がないため、データを破棄する必要があるために終了することになります。
最終的に、ソニーはWGPSのベクトルレジスタを組み合わせて、合計15MBのメモリと200TB/sのメモリ帯域幅を提供することを選択しました。これは、AMDがRTを処理する方法と同様のアプローチであり、特定の目標を達成するために一般化されたハードウェアをまだ使用しています。再利用は、全体的なシリコンフットプリントの点で面積効率が高く、RDNAの大規模な変更を必要としない可能性が高く、ソニーがPSSRの速度目標を達成できるようにしたようです。
ただし、PSSRはまだ「完全に融合した」畳み込みニューラルネットワーク(CNN)ではありません。これは、Xessの最初のリリースで特に達成されたものです。完全に融合することは、単一のフレームをアップスケーリングする途中でシステムメモリに触れていないため、速度の利点を与えます。 DLSSが1ms未満と、大まかな計算で約2msを取るDLSSに基づいて、これが将来達成された場合、ゲームがより速く実行される可能性があることを意味します。また、上昇した上昇したランタイムで使用できるより高いフレームレート(例えば120FPS)で使用されるアップスケーリングへのドアを開けることもできます。 AMDがRDNA 4で同様のアプローチをとる機会があり、主要なCUSを変更して、GPUで収束性ニューラルネットワークをローカルに実行できるようにすることができます。
未来:アメジスト、ML探査、次世代
ソニーはまた、2014年のAMDYSTと呼ばれるAMDとのコラボレーションを発表しました。それ自体は、2014年の再利用されたAMD GPUコードネームで、その紫色はSony(The Blue Team)とAMD(The Red Team)の組み合わせから来ています。アイデアは、リアルタイムのゲームグラフィックスに役立つ軽量CNNに適したハードウェアアーキテクチャと、ゲームグラフィックス用の高品質のCNNを作成することです。また、これらのCNNのネットワークアーキテクチャに関するコラボレーションもあります。両当事者は、これらのすべてのアーキテクチャに製品にアクセスできます。
AMDはメインのGPUデザインの道をリードしているように聞こえますが、SonyとAMDは、機械学習とレイトレースの面で両社の物事を前進させることを願っています。ソニーは、より大きな規模でPSSRを反復するという利点を得て、AMDはそれ自体とNvidiaの間のR&Dギャップを最小限に抑えることができます。 RDNA 4 GPUでPSSRとFSRの間に相互受粉があるかどうかは明らかではありません。また、Microsoftのアップスケーリングの取り組みもPCの焦点があることを考えると、XboxとのPlayStationと競合する場所を見るのは興味深いでしょう。 。
これもアップスケーリングだけではなく、一般的なコンピューターグラフィックスについてです。多くの機械学習の可能性がたくさんあります。マークセルニーは、除去、テクスチャの品質とテクスチャストリーミングの改善、おそらく幾何学的品質の改善など、すべてがコンソールで利用可能な限られた帯域幅とメモリスペース内にあります。これは、ソニーがPS6を評価する必要があるようなものであり、アメジストのような努力は、これの一部を達成することがそのようなタイムフレームで実行可能であることを保証します。同様に、この性質のパートナーシップを発表することは、ソニーが次世代のコンソールのためにAMDに固執していることを示唆しています。
PlayStation 6に加えて、開発者が新しいコンソール機能を把握できるようになるため、PS5 Proには多くのエキサイティングな可能性があります。確かに、より高度なRT実装と、より均一に良い結果を達成するPSSRの改善された反復の可能性があります。 SonyがMLを使用して既存のゲームのライブラリを強化したい場合、バックコンパートでゲームを実行することをさらに改善する可能性もあります。
全体として、PS5 Proについてもっと学ぶことは魅力的でした。読むことをお勧めしますマークセルニーとマイクフィッツジェラルドとのインタビューPS5 Proの詳細については、その開発と将来の改善の可能性。