ソニーのPlayStation 5 Proこれは、アップスケーリングの学習、レイトレースの改善、より生のグラフィックスの馬力を学習する機械を提供する強力な中世のアップグレードです。私たちはその機能のテストと議論を何時間も費やしましたが、反対側を見るのは常に魅力的です。それがどのように構築され、どのようにソフトウェアが設計されたかです。それを念頭に置いて、Digital FoundryのOliver MackenzieはPS5 Pro Lead System Architect Mark Cernyとコアテクノロジーディレクターに話しましたInsomniac Games、マイク・フィッツジェラルド。
この技術インタビューは、PSSRアップスケーリングの課題と機会、新しいコンソールのハードウェアデザインの背後にある考え方、開発者が新しいオプションとパフォーマンスにどのようにアプローチしたかなど、30分間のランタイムを通じて多くの根拠をカバーしています。この作品は手袋に手を入れて到着しますPS5 Proのアーキテクチャへのディープダイビングプレゼンテーション10月30日にインタビューが行われているため、カバーされているトピックは非常に広範囲ですが、会話時にはさまざまなタイトルにわたるPSSR実装の可変性のような要素は明らかではありませんでした。
議論はまた、ソニーが将来どこに行きたいと思っているのかについても触れています。金持ちが彼に想定されているようにPS5 Proレビュー、ここと現在の強力なマシンであるだけでなく、このコンソールは、ソニーとゲーム開発者が次世代のゲームを定義するRTとMLの技術を把握する絶好の機会でもあります。ここでの会話。 SonyがPlayStation 6で取っている方向性に関するいくつかのヒントを探しているなら、この作品にはたくさんの考えがあります。いつものように、テキストは長さと明確さのために軽く編集されています。
Digital Foundry:PlayStation Spectral Super Resolution、PSSRについて話して、ここから始めたかったのです。 Naughty DogやSquare Enixなどの開発者が提供しているモードに関して、アプローチに関しては少し違いがありました。一部のスタジオは多くのモードを提供することに焦点を当てていますが、他のスタジオは既存のモードを1つの究極のPS5 Proエクスペリエンスに均質化する機会としてPSSRを使用しています。これらのアプローチのいずれかを好みはありますか?
マークセルニー:私の好みは、ゲーム開発者が自分のタイトルに最適だと思うことをすることです。これは、マイクにとって本当に質問です。
マイク・フィッツジェラルド:ゲームを作成し、スタジオ全体とチームとして、それを配信するとき、私たちはより高いフレームレートで提示したいものと30fpsで提示できるものとの間にいくつかの非常に厳しいトレードオフをしています。新しいハードウェアでアプローチされることの良いところは、ゲームの出荷中に突然妥協したことです。フィデリティモードを忠実度モードにしたものと、パフォーマンスモードをPS5 Proのパフォーマンスモードにしたものをたくさんまとめることができます。それをして、本当に素晴らしいパフォーマンスプロモードを一緒に持っている時間を過ごした後、30fpsでプレイしたい人もいるかもしれません。私たちはそれでやっていますか?
デジタルファウンドリ:ええ、それはゲームに大きく依存しています。 PS5の不眠症ゲームの場合、そこには多くのRTがあり、あらゆる種類の異なる構成を詰めることができます。一方、他の多くの開発者は、60fpsで4K画像を提供できるようになる立場にあると思いますが、それが1つのモードで行く方法かもしれません。
マークセルニー: うん。私は多くの異なる戦略があることを知っていました。私はこれについて、私がやった最初のビデオでこれについて前もって、表示された6つのゲームで、最初の3つのゲームが「全能」モードを行い、他の3つのタイトルはまったく違うことをします。
Digital Foundry:開発者から、このPSSRプロセスに進出している幅広いアップスケーリング要因があったことがわかりました。 Alan Wake 2のようなタイトルで864pから4Kを実行しているのを見てきましたが、Insomniacのタイトルでは、1440pまたは1584pから4kから4kまでスケーリングすることがよくあります。 Sonyチームは、これらの高級要因に関してガイダンスを提供していますか、それとも開発者が自分でロールして、どのような画像品質を得るかを確認することをお勧めしますか?
マークセルニー:私たちが開発している技術について少し話して、マイクがそれをどのように使用しているかについて話すことができます。そこにはたくさんの研究があります。 2.5:1から1:1の範囲をカバーする1つのモードをサポートします。そして、それが理想的な長期戦略であるかどうかにかかわらず、私たちは間違いなくそれについて話しています。私たちは、範囲のローエンドと、そこに見られる問題と範囲のハイエンドを見ています。ですから、私たちが今からどこにいるのかについてのいかなる種類の兆候として、私はその現在の2.5:1を本当に取ることはありませんでした。
マイク・フィッツジェラルド:ええ、私はそれの多くがあなたがどこから動いているのかにも依存していると思います。したがって、私たちがスタジオとして活用していたTAAは、まだ4Kまで約1440pで非常に適していましたが、1080pから1280pの範囲に近づいたときに本当に苦労しました。 PSSRはその範囲で非常にうまく振る舞うので、私たちにとっては大きな改善であり、そこで時間を違った時間を過ごす機会を与えてくれます。
マークセルニー:ええ、パフォーマンスRTの毛皮。
マイク・フィッツジェラルド:ええ[笑い]。ベースPS5で持っていたパフォーマンスモードで自宅でプレーするのは本当に苦労しました。そして、その品質が戻ってくるのを見るために...
Digital Foundry:PSSRは、MLベースのアップスケーリングモデルの最初の実装であり、アップスケーリング因子の観点から幅広い範囲が見られます。将来的には、PSSRの新しいバージョンからこれらのアップスケーリング因子を増やすか、より良い品質を提供しようとしている可能性がありますか? PSSRが発売前に質の高い改善があったと聞いたので、それは将来続くと思いますか?
マークセルニー:ゲームグラフィックス用のこれらのMLベースのライブラリの開発を間違いなく継続しています。それは、反対するべき非常に多くのターゲットがあるというだけです。今日の講演のように、私はまた、フレームジェネレーション、フレームの外挿、レイトレース、除去なども行っていました。では、どのような順序と焦点を合わせますか?それらは本当に良い質問です。
さらに、これを複雑にしているのは、Project Amethystを今日AMDと発表したことです。そのため、ネットワークを開発するだけではありません。私たちはそれをやっているパートナーを持っています。そしてもちろん、パートナーがそのテクノロジーの方向性と焦点がどこにあるべきかについて感じていることも非常に重要です。
デジタルファウンドリー:わかりました。したがって、その静脈では、現時点では、フレームジェネレーション、AIアップスケーリング、フレーム外挿、レイ再構築など、多くのテクノロジーがあります。マナー。将来のPSSRアップグレードのために探索している領域はありますか?
マークセルニー: 絶対に。まあ、それはPSSRではありません-PSSRはPlayStation Spectral Super解像度です。 Spectralは、Tempestが3Dオーディオのブランディングのように、グラフィックス用のMLライブラリのブランディングです。そして、それはスペクトルになるでしょう何かそのすべてのために。そしてええ、私たちは間違いなくそれがそのスペクトルになることを見ています何か、スーパー解像度ではない場合。しかし、スーパー解像度は始めるのに非常に良い場所です。
Digital Foundry:そして、PSSRとそれがゲームごとにどのように実装されるかに関して、おそらく開発者はPSSRの新しいバージョンにアップグレードするために行ってパッチを当てなければなりませんか?タイトルアップデートなしでミックスにPSSRの新しいバージョンが必ずしも必要ではないのか、それともあなたが考えていることですか?
マークセルニー:まあ、そこには多くの興味深い可能性があります。そして正直なところ、私は現時点ではわかりません。ゲームが更新しても大丈夫だと言うことができたり、ユーザーが更新することを決定したりできると考えるのは素晴らしいことです。それらの作品のすべてがどのように合うか、私にはわかりません。
マイク・フィッツジェラルド:開発者の観点から見ると、多くの場合、ゲームを違った見方をすることができると思います。そして、私は一部の開発者が「私が確認したものに触れたくない」と言う人もいることを知っています。他の開発者は、「ああ、あなたのシステムは私のゲームが私に何かをしなければならず、私のゲームをより良く見せようとしていますか?素晴らしい」と言うでしょう。そこにはオプションがあります。
Digital Foundry:PSSRを使用すると、内部解像度が似ている間、画質を非常に大幅に改善できます。それを理解するのは挑戦ですか、それはは内部解像度が同等であるという事実にもかかわらず、大幅に改善された画像?私たちは確かにこの問題の一部を知っています...
マークセルニー:あなたは問題の一部ではありません。私はあなたが話すのを聞いた。私はDFに時間がかかりすぎました。しかし、私はあなたが実際に内部のレンダリング解像度を見て、それから結論の邪魔をしすぎているべきではないことについて話したことを聞いたことがあります。あなたは本当に画質を見る必要があります。そして、私は今日まったく同じメッセージを伝えようとしていました。解決について話している方法を変える必要があります。多分私たちはそれについてまったく話してはいけません。難易度は、数字がない場合、その会話をするのは非常に難しいことです。
Digital Foundry:ええ、私たちはおおよその画質を獲得するモデルでそれから逃げようとしましたが、コミュニケーションの点では大きな課題です。少なくとも今のところ、解決はその議論の大きな部分であり続けています。特にRatchetとClankでPSSRで見たことの1つは、RT反射の安定性と解決を改善するように見えることです。それはあなたが取り組んでいる他のタイトルで見たものであり、それがRTリフレクションとPSSRを備えた他のゲームに引き継ぐことを期待するでしょうか?
マイク・フィッツジェラルド:レイにトレースされた反射は、フレーム内の複数の画像の複合であるため、興味深い挑戦ですよね?したがって、PSSRのようなアルゴリズムに供給される情報を使用すると、各ピクセルについて説明できる量が制限されます。
例としては、PSSRをカメラからどれだけ離れているかをPSSRに伝えるために深さバッファーを渡す場合、窓がどこまで、そして反射的なものがどこまで、そして窓の後ろにあるものがどれだけ離れているかを知ることができません。 、 右?カメラを回すと、ウィンドウがどのように変化しているかについての速度情報がありますが、鏡の反射がどのように変化しているかについての情報はないかもしれません。これは、TAAのような分析アルゴリズムにカプセル化するのが非常に難しい場合があるため、PSSRの改善を望んでいた分野の1つです。これは、そのタイプの状況を認識したり、適応する能力がある可能性があるためです。
Digital Foundry:PS4 Proを使用すると、4Kディスプレイをターゲットにしていました。 PS5 Proを使用すると、パワーレベルで大幅に改善されています。このコンソールを設計しているときにプレイヤーに配信するために、ある種のゲームエクスペリエンスを念頭に置いていましたか?それとも、大規模なパフォーマンスの改善をエンジニアリングし、開発者がプレイヤーにそれがどのように見えるかを見せることになるのでしょうか?
マークセルニー:それは中世のリリースです。したがって、実際にはターゲットはグラフィックスの方が優れており、ビッグ3は、より大きなGPU、より高度なレイトレース、MLなどの適切なことを追いかけているように感じました。アプローチの複雑ではありません!
個人的に言えば、これのMLの側面を掘り下げ、そこでいくつかの知識を得るのは素晴らしいことです。私たちはそれが私たちが向かっている未来だと知っているからです。そして、真の世代の始まりを待って、経験なしですべてを正しくする必要があるのではなく、プロでそのすべての知識を得る機会はなんと。
Digital Foundry:PS5 Proの興味深いことの1つは、GPU、メモリ、ストレージがすべて改善されている間、CPUは開発者が活用できる時計のバンプとは別に同じままであることです。なぜCPUがアップグレードされなかったのですか?
マークセルニー:それは本当にあなたがあなたのリソースをどこに置くかという問題です。そして、私は見ていませんでした - そして私は私が見るとは思わなかった - それ60で実行できなかった多くのタイトル。それは私のLitmusテストの一種です。 「すべてのゲームは120で実行されますか?」と尋ねていません。この時点で。 「すべてのゲームは60で実行されますか?」と尋ねています。片手でAAAの例外を数えることができると思います。最終的には60で実行されなかったゲームについては、グラフィックスにほとんどすべてのリソースを投入した場合、それが最良のアプローチになると思われます。
マイク・フィッツジェラルド: 右。私は開発者として、「ねえ、私たちはあなたに次のハードウェアについて考えていることについてのプレゼンテーションを皆さんに与えたい」と言って、私は言うでしょう。それは皆にとって楽しい会議であり、私たちはここに焦点があった場所に非常に満足していました。
デジタルファウンドリ:コンソールの機械学習ハードウェアに関しては、新しいシリコンノードで優れたコストスケーリングを取得できないという事実、歴史的に中世のコンソールを可能にした種類のソリューションとしての解決策として考えていますかリフレッシュ?
マークセルニー: うん。 PS4 Proなどを通じて私たちが持っていた戦略...私はそれが制限に達したとは言いませんが、ほとんどがGPUをより速くすることについてです。そして、私たちが未来に目を向けると、改善はレイトレースになります。私たちはそこで多くのことが起こっているのを見ると思います。そして、MLで完了することができるすべてのことができます。
デジタルファウンドリ:PS5 Proは、ベースPS5モデルのように同様のGPUクロックをターゲットにしているようです。 GPUが大きいことを考えると、そこで電力の制約に反して走りますか?したがって、クロック速度はもう少し変動しますか?
マークセルニー:それは素晴らしい質問です。それはほとんど同じです。したがって、PlayStation 5は2.23GHz、PlayStation 5 Pro Caps 2.35GHzでキャップされましたが、それはまさにそのような気晴らしなので、今日は話しませんでした。 2.35GHzに基づいてフロップ数学をしてほしくありません。なぜなら、一日の終わりに、セットデザインを行うと、ゲームが約2.17GHzで実行されるようにセットデザインを調整するからです。私たちはそれがかさばりすぎることを望んでいません。ファンが大きすぎるかどうかは必要ありません。つまり、2.35GHzは本当に赤いニシンです。あまりにも多くのゲームがそれに頻繁に到達するとは思わない。
Digital Foundry:プレゼンテーションでは、PS4/PS5およびPS4 Pro/PS5 Proを別々のトラックに沿って存在するように配置しました。左手トラックは世代の飛躍用であり、正しいトラックは中世のリフレッシュ、強化コンソール用です。私たちは、開発者がこれまで以上にクロスジェンを出荷している時代にありますが、そのチャートは、あなたがまだ世代間の飛躍を根本的に信じていることを反映しています。そのハードウェアで何を配信できますか?
マークセルニー:PCを製造していません。私たちはいくつかの非常に具体的なものを作っていますよね? Proコンソールは、GPUを中心に非常に厳しくターゲットにされています。しかし、新しい世代が始まると、それは開かれます - 私たちはCPUで何をしていますか?メモリの量で何をしていますか?私たちは触覚で何をしていますか?開発者にとってはまったく新しい経験です。会話から「革命」のような言葉を落としたとしても、開発者が質問をすることができると思います。それらの?"ゲームプレイではなく、視覚的な経験の観点から。
デジタルファウンドリ:これらのコンソールを配置する方法について私が持っていたもう1つの質問があります。つまり、ラスタリングされたパフォーマンスの改善が以前ほど重要ではない時代について話しているということです。アップスケーリングテクノロジーの使用は、これらすべてのメトリックを知覚する方法を変えています。
マークセルニー:まあ、それはすべてが虹とパストレースになるわけではないので...
デジタルファウンドリ:[笑い]まあ、まさに。したがって、これらの線に沿って、PS5 Proは標準のPS5よりも67%多くのWGP(ワークグループプロセッサ)がまだあります。これがグラフィックレンダリングの潜在的な未来ですが、AIとレイのトレースに大きな焦点を当てていますが、今日は完全にはありません。
マークセルニー: もちろん。マイクのようなものはどうでしたか?生のグラフィックスパフォーマンスを中程度にブーストし、レイトレースの方がはるかに良いブーストがあったからです。エンジンをどのように微調整しましたか?
マイク・フィッツジェラルド:まあ、良い部分は、それらのものが本当に建設的な方法で一緒に積み重なったことでした。そのため、高速なRTパフォーマンスを使用して、Upscalerをさらに駆り立てるために時間を費やすことができました。より大きなGPUが戻ってフレームタイムをカットしました。だから、彼らはベースPS5向けに設計されたゲームのためによく積み重ねられており、すでにそれらの各ピースのビットがほとんどなかったと思います。
マークセルニー:まあ、私はそれが好きだったので、それを非常に単純に見て、それはより速いので、あなたはあなたのレンダリングをスピードアップしたばかりで、今では何にでも5msを使うことができます。それでは、RTの改善や新しいウィジェットなどに費やしてみませんか?あなたがエンジンを作っているなら、誰もあなたのところに来て、「あなたがやりたいことを何でもするために5msを持っているので、それはただグレービーです」と言っていません。右?それは起こりません。あなたは必死に60fpsに到達しようとしています。
デジタルファウンドリ:ええ、プレゼンテーションの説得力のある部分の1つは、PS5の16msワークロードがPS5 Proの11MSワークロードになるのを見ることだと思いました。それから突然、あなたはこの大きなフレームタイムの残りの部分を残し、非常にすばらしく見えます。次に、リソースをRTに取り組むために、ハードウェアでさらに多くのことを行う機械を学習するためにリソースを捧げることができます。 AMDでアメジストイニシアチブを説明できますか?あなたのコラボレーションのビジョンは何ですか、そしてそれが今後何を意味するのでしょうか?
マークセルニー:2つのコンポーネントがあります。それは深いコラボレーションです。複数年です。これからすぐに大規模なハードウェアの発表が出てくることを期待しないでください。 1つのターゲットは、機械学習のためのより最適なアーキテクチャです。そして、私たちはコンソールを作っているので、非常に狭いレンズを通してそれを見ています。それで、私は本当にナンバーワンについて聞きたいのですが、グラフィックスに必要なこれらの軽量CNNをサポートしていますか?しかし、私は聞きたいです、人々は自分のAIか何かをしたいと思っています。それはポータブルなものですか?簡単に作成できるものですか?なぜなら、彼らがそのようなものを作ったときに、人々を1つのハードウェアアーキテクチャに閉じ込めたくないからです。そのため、コンソールのMLニーズに特に適したこの一般化アーキテクチャに取り組んでいます。 AMDはそれをわずかに異なってフレーム化するかもしれないと思います[笑]。
デジタルファウンドリ:ソニーにとって、リアルタイムレンダリングで使用しているこれらの本当に軽量モデルに焦点を当てています。
マークセルニー:それが私の個人的な焦点です。もちろん、AMDは非常に広く、雲の中に大きな機械があり、ラップトップがあります。彼らは非常に多くの異なるスペースにいます。しかし、私はそれを見ています、はい、私はこれらのことが起こるのを見たいです。そして、それの他の部分はこれらのニューラルネットワークのためであり、それらは時間がかかります。誇張せずに、PSSRは私の人生で今までで最も厳しい技術プロジェクトだと思います。そして、同じターゲットに入ることができるリソースと専門知識を持っているパートナーがいることは素晴らしいことです。そして、それらのターゲットは何ですか?それは超解像度です。そうです。 PSSRよりもうまくやることができることを保証します。そして、それは私たちがどこに向かうことができるかの表面を掻くだけです。つまり、フレーム生成などについて言及しましたが、まだ話し始めていないことがわかっている用途があります。それはそれらを一緒に開発することです。
今、明確にするために、私たちは図書館を開発するのではなく、コンポーネントの開発について話しています。顧客は異なっていて、それが結局のところ、ハードウェアは少し異なります。 PCSの超解像度はコンソールと少し異なると言っていたときにそれが真実であることを願っています。傾向があるアップスケーリング比を固定します。したがって、これらの共同開発アルゴリズムをつかみ、それらを個別に統合するこの能力を持つことは、実際に全面的に後押しになるでしょう。
Digital Foundry:PS5 Proハードウェアが後方互換性をどのように処理するかについて興味があります。 PS5 Proには、PS4 Proのような完璧なバタフライGPU構成がないことがわかっています。
マークセルニー:それは素晴らしい質問です。私たちはPS4 Proから多くのことを学びました - それに入ると、私たちはゲームが実行されていた正確なタイミングをほぼ複製しなければならないと思いました...そしてそれはあなたがする必要がないことがわかりました。タイミングは少し漂う可能性があり、ゲームはまだ機能しますが、それがどこまで進むことができるかには制限があります。 PS4 Proが根本的に異なるタイミングをプロにしたとき、それは何千ものうち11のようないくつかのタイトルを見ました。しかし、一般的に、タイミングに関してはゲームはかなり堅牢です。したがって、より短い答えは、PS5 Proでは心配せず、ゲームが機能しているということです。まだバイナリの互換性が必要です - ゲームがヒットしていたすべてのレジスタはそこにある必要があります。しかし、まだ1000サイクルを奪うために、1000サイクルを費やしていたものは何でも必要ありません。 600または900、あるいはたまに1100回かかる場合は大丈夫です。
マイク・フィッツジェラルド:まあ、私たちはすでにそれを見たと思います。私たちは、私たちが行ったSpider-Man 2パッチでも、レイトレースのパフォーマンスの一貫性が報われることをすでに見てきました。そのため、rtaoを入れることができます。そこにはいくつかのRTシャドウがあり、それらの発散の制限にぶつかった場所があります。実際、Spider-Man 2の水の反射のために、私たちはそれらをすべてだまして、水の中で物理的に正確ではなく、そのパフォーマンスをこすり落とすよりも異なるようになりました。そして、私たちはすでにそれが私たちのために報われる機会を見ています。
マークセルニー:PS5 Proでのパストレースは少し難しいと思います。しかし、ご存知のように、私はそれを開発者を通過させません。そこには素晴らしいエンジニアがいます。
マイク・フィッツジェラルド:挑戦のように聞こえます。
Digital Foundry:将来PS5 Proで達成する開発者に対するあなたの種類のビジョンは何ですか?数年後にPS5 Proソフトウェアを見ている場合、何を喜んで見ていきますか?
マークセルニー:正直に言うと、起動ラインナップに満足しています。私たちはそれを非常に簡単に見ています - 私たちはただ開発者のためのツールを作成しています。開発者がそれらのツールをどのように使用するか、それは彼ら次第です。私たちはそれを行ういくつかの異なる方法を見てきました、私は今思います。楽しみの一部は、約3〜5年で、私たちが予想していなかったこれらのツールを使用するためのより多くの異なる方法があります。それを楽しみにしています。