Ubisoft Massiveは、その作業で自分自身を上回っていますアバター:パンドラのフロンティア-PlayStation 5、Xbox Series XおよびSのパワーを活用して、これまでで最も視覚的に印象的なゲームの1つを作成するゲーム。からから続きますアレックスのアバターPCテクノロジーショーケース、この記事は、ゲームがコンソール:PlayStation 5、XboxシリーズX、シリーズSの比較に焦点を当てています。
アバターへの質問は簡単です。密な、豊かなジャングル環境、レイトレースのGIと反射、高品質の素材の間で、各プラットフォームはどのように耐えますか?また、シリーズXとPS5でのみ利用可能なゲームの60fpsパフォーマンスモードを見ると、揺るぎないパフォーマンスで最先端のビジュアルはすべて可能ですか?または、代替30fps品質モードはより良い方法ですか?
まず最初に:ここで大規模なエンターテイメントの労働の果物を楽しむためにトップエンドのPCが必要ないことを確認できてうれしいです。一番下の行は、PS5、シリーズX、さらにはシリーズSで、PCエクスペリエンスをスマートカットバックを使用して、あまり強力なコンソールプラットフォームに翻訳することに成功しています。重要なことに、これらのカットバックはどれも、その詳細な豊富なジャングルを探索する経験を妨げません。実際、チームがこれらのコンソールバージョンを優先事項にしたことは明らかです - スノードロップエンジンがそれぞれに美しくスケーリングされています。
どこを見ても新しいハイライトがあります。パンドラの緑豊かなジャングルはもちろんショーのスターであり、閉所恐怖症の屋内チュートリアルセクションから出てきて、どこにでも行くための無料の手綱があります。植物寿命の濃い茂みは、ゲームのデザインの誇りに思っている特徴であり、空間を飛んでいる地平線と昆虫を満たす体積霧で完全です。
他の場所では、事前にテッセレーションされた地形を取得します。つまり、地面の破片は完全で高品質のジオメトリとしてレンダリングされ、樹皮のモスのような材料が高解像度で存在します。私たちもインタラクティブな葉を手に入れます。プレーヤーの動きに反応し、銃撃に応じて手続き的に分解する植物。パンドラの世界は常に常に変化の状態にあり、時刻とさまざまな気象国があります。雨、体積霧、さらには風がすべてシミュレートされ、木の枝や草が揺れます。
すべてを考慮して、それは素晴らしいパッケージです。部門でデビューしたスノードロップエンジンは明らかに大幅にアップグレードされ、アバターの視覚的な世界と効果的に組み合わさって、まとまりのあるリビングスペースを作成します。
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上のチェリーは、レイトレースの反射やレイトレースのグローバル照明(RTGI)を含む適切なレイトレースがコンソールに含まれていることです。PS5およびシリーズXからシリーズSまでスケーリングします。各コンソールの機能に基づいて合理的なパフォーマンスを確保するPCリリース。はい、シリーズSはそのメモリとGPUの制限によって最も制限されています。光線の数などの要因が発生し、その解像度と長さは、チームがそれぞれ、特にシリーズSで最適化するのに役立ちますが、すべてがレイトレースの観点から戦利品のシェアを獲得します。
その削減にもかかわらず、ゲームのRTは依然としてコンソールで素晴らしいように見え、RT反射は大きな水域に展開されています。これは、スクリーンスペースの反射と協調してシーンの詳細を追加します。2倍のアプローチであれば、レイトレースは、スクリーンスペースメソッドが水全体に完全な画像をペイントしない場合、フォールバックとして機能します。同様に、RTGIは、ゲームの影付きエリアとバウンス照明のプレゼンテーションに強力な影響を与えます。最も顕著なのは、明るい色の植物が特定の色合いを近くの景色に跳ね返し、鮮やかなトーンでジャングルを描いています。
当然のことながら、アバターの世界とキャラクター:パンドラのフロンティアは、ゲームを実行しているコンソールに応じて異なって提示されます。特に、PS5とシリーズXは、30fps品質モードと60fpsパフォーマンスモードの選択を取得しますが、シリーズSには固定30fps出力があります。シリーズSに60fpsモードがないことは、このコンソールの世代の成長傾向のように思われます。これは、この制限されたメモリがこれの要因であることは間違いありません。
画質に関しては、両方のモードが動的解像度のスケーリングでプレミアムコンソールで実行されます。 60fpsパフォーマンスモードは864p〜1260p(ネイティブ4Kの40〜58%)で実行され、品質モードは1296pから1800p(60〜83%のネイティブ4K)で実行されます。これらの基本解像度は、AMDのFSR 2を使用して4Kにアップスケールされますが、画面上に非常に多くの動きがあるため、錯覚は時々ギザギザのエッジを明らかにします。それはまだ印象的に見えますが、私のお金のために、その60fpsのアクションは明確になるために低下する価値があります。
30fps品質モードのより鮮明な外観を好む場合は、少なくとも高解像度でいくつかのエクストラを取得します。たとえば、カメラの動きを滑らかにするための追加のモーションブラーオプションがあり、品質設定も全面的に押し上げられています。葉のLODは品質モードで改善され、ポップインの影響を軽減し、葉と影はより長い範囲で描かれます。それに加えて、高品質の設定で走行するためのスクリーンスペースリフレクション(SSR)、体積霧、アルファ効果などの要素があります。
これにより、シリーズSがより強力なライバルよりも悪く見えると予想されるシリーズSは、直接対面コンソールの比較に至りますが、そのドロップはどれほど重要であり、全体的なエクスペリエンスに影響しますか?驚くべきことに、それはそれ自体のメリットを維持します。単独では、比較が明確な削減が明らかになった場合でも、シリーズのユーザーは結果に満足します。
シリーズXを品質モードで比較し、唯一の30FPSモードでシリーズSを比較しても、より小さな4TFコンソールは驚くほどうまく保持されます。シリーズSはネイティブ720pと1080pの間で実行され、FSR 2は再びより高い出力解像度に再構築するために使用されます。 Massive Entertainmentはこのリリースでまともな仕事をしてきましたが、画質の低下は期待に沿っていると思います。しかし、エイリアシングのより多くの発生は避けられませんが、それは動き続けています。
それは、他の場所にかなりの数の変更があると言っています。布、葉、泥などの要素の低品質のテクスチャが重要なポイントです。また、植物の密度が低下し、目に見えるほど低Resの体積効果とSSRがあります。利点は、景色が画面スペースから反映されていない場合、レイトレースの反射がシリーズSでフォールバックとして依然としてアクティブであるように見えますが、RTGIも存在しますが、RT設定のカットバックは、特にシーンではより正確なシェーディングになります。インテリア。それでも、シリーズSの独自の用語でゲームを見ると、正直にうまくいきます。
PS5とシリーズXはマッチング機能リストを共有し、同一の視覚的なメイクアップを提供しますが、画質には矛盾があります。 PS5は、その1296pから1800pの範囲内でわずかに低い解像度の数値で実行されることがよくあります - すべてのシナリオで明らかに柔らかくなるのに十分ではありませんが、ビデオ分析中にズームインでは明らかです。 PS5(10TF)とXboxシリーズX(12TF)の間にパワー除算があることを考えると、Sonyのマシンが、厳格な30fpsを維持するためにゲームの動的解像度のスケーリングシステムに少しも傾いている可能性があることが真実です。
残念ながら、Xboxコンソールのこのアカデミックな引用範囲の「Win」は、XboxシリーズXおよびシリーズSの画像分割問題によって和らげられます。両方のXboxコンソールには追加の問題があります。岩の散らばりでさえ、草やメッシュワークのような視覚的に忙しい要素に再構成のアーティファクトがあります。これにより、これらの要素に大きな動きがないという事実にもかかわらず、床のビットが未解決の塊に分離されます。それは非常に奇妙であり、どちらのモードでもPS5には奇妙には表示されません。これは、それが本物のバグであることを示唆しており、私はそれが対処されることを願っています。
パフォーマンステストに切り替えると、60FPSパフォーマンスモードは、ゲームがプラットフォームと迅速な戦闘に焦点を当てていることを考えると、大きな好みです。残念ながら、PS5とシリーズXの45〜60fpsの範囲のフレームレートは、完全にスムーズな乗り心地を提供しません。 VRRディスプレイを使用すると、これにより比較的スムーズなエクスペリエンスが発生しますが、VRRがなければ、ドロップとそれに伴う画面がディスプレイの上部に引き裂かれます。
これらのフレームレートドロップの主な原因は、ゲームの動的解像度スケーリングに関連しています。基本的に、それはしばしば突然の動き、複雑な環境、または戦いに巻き込まれます。ゲームは、与えられた各フレームの解像度を絶対に最大化しようとしているという感覚があります。60fpsを超えるマージンは、小さなが突然のフレームレートドロップを吸収しています。言い換えれば、エンジンがGPUスパイク、つまりGPUスパイクに分解能を調整する時間はありません。また、頻繁なシングルフレームドロップは、その結果、その世界を何気なく走ります。
この立っている場所をポイントで見ることさえできます。見上げてから、フレームレートを60fpsから45fpsまで、そして再び戻します。残念ながら、雨、敵、爆発はすべて、40年代と50年代に同様の低下を引き起こす可能性があり、これらのパフォーマンスの問題が残っている間、VRRディスプレイは金でその重量に見合う価値があります。適切なディスプレイでは、それは解決可能な問題ですが、VRRのないものはこれらのドロップで間に合わなければなりません。
最初の3〜4時間のプレイに基づいて、PS5もシリーズXもフレームレートの問題から無傷で逃げません。後で飛行マウントにアクセスすることで、エンジンに追加のストレスが加わる可能性があります。時には一定のGPU負荷もあり、動的解像度は両方のコンソールで864pと50fpsでボトムアウトをスケーリングします。これらの完全に時間と天気に合ったシナリオでは、どちらのコンソールも完全なパフォーマンスの点で利点を保持していないことに興味があります。
がある1つXboxシリーズXのさらなる問題:トラバーサルヒッチング。まれですが、ゲームを約1秒間完全に一時停止する突然のフレームタイムスパイクがあります。抵抗本部へのルートとホームツリーベースの周りでもそれを見つけました。 PS5に切り替えると、これらの領域はどちらもヒッチングの問題を抱えていません。それは一般的な問題ではありませんが、ソニーのマシンの不満のある所有者は、争わなければなりません。
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Avatarの60fpsフレームレートの問題の解決策の1つは、30fpsの品質モードを使用することです。これは、ターゲットに対してより最適化され、フレームペースを提供することです。また、一般的なPS5またはシリーズXにはほとんどドロップされていません。 1つのキャッチは、シリーズXトラバーサルスターターが残っていることです。応答性の低いコントロールと流動性の低い動きに適応できる場合、PS5とシリーズXは、ほとんどの課税エリアでも30fpsで一貫して実行されます。もちろん、改善されたビジュアルは大きなプラスです。
これらはすべて、30fpsのようにスタックされたシリーズのバージョンを残します。葉の密度、材料、体積効果、SSRのすべての削減を通じて、純利益はほとんど安定した30fpsエクスペリエンスです。ドロップされたフレームと画面裂け目は、30FPSモードのシリーズXまたはPS5よりもシリーズSでより一般的ですが、これらの瞬間は一般的なプレイの流れに対する外れ値です。
例外的な瞬間に関しては、嵐の抵抗研究所への走行は、短い呪文のために私たちを20代の高さに落とします。また、上下を見下ろすと、シリーズSがフレームを削除する際に他のマシンよりも大きなリスクになりますが、実際のゲームプレイではこれをあまり行うことはできません。
シリーズのリリース全体の状態に本当に感銘を受けました。公平に言えば、私はアバター:パンドラのフロンティアが提供しなければならないものの幅全体を見ていません。しかし、30fpsと視覚的な削減で絶対に問題ない場合、すべての兆候はシリーズのバージョンが非常にまともなオプションであることを示しています。
このような視覚的に傑出したゲームを構築することができたのは、Massive Entertainmentの功績と、密なジャングルやRTエフェクトなどのコア視覚的な機能を、このようなシームレスな方法でコンソールに拡大できるようにすることです。 30fpsでは、PS5、シリーズX、シリーズSなど、すべてのコンソールで見た目も再生されます。
パッケージ上の唯一の本当の傷は、プレミアムマシンで締め出されていない60fpsパフォーマンスレベルです。頻繁に1つのフレームのディップは迷惑ですが、40代の略奪戦に深く落ちます。 VRR互換性のあるディスプレイを使用すると、これはまだ選択するモードであり、垂直方向にスケーリングする環境を通るプラットフォームと動きに焦点を当てていることを考えると、より高いリフスが大きな違いをもたらします。パフォーマンスモードが将来さらに最適化できることを願っています。ロックソリッド60fpsロックと少し解像度を少し交換します。
そうでなければ、パンドラのアバターフロンティア - その技術とそのゲームプレイループでは、2023年の最も楽しい驚きの中にあり、チェックする価値があります。