リアルタイム3Dグラフィックスはなんと1年でした!とアバター:パンドラのフロンティア、私たちは2023年の最も視覚的に達成されたリリースの1つを見ています。ただし、フランチャイズとゲームの背後にあるクリエイターを見ると、おそらく何か特別なことを期待する必要がありました。ジェームズ・キャメロンが創造主として持っている細部への注意を否定することは困難です。映画CGの限界を押し広げるアバターの評判は言うまでもありません。しかし、ホームコンソールでレンダリングするとき、どのようにして大ヒット体験を圧縮しますか?それが、Ubisoft Massiveがその素晴らしいSnowdropエンジンを備えた場所です。この技術は、主に最終世代のハードウェア向けに設計された以前のタイトルでセンセーショナルな結果を提供しましたが、PCと最新のコンソールで定義されたテクノロジーの新しいベースラインにより、Massiveは名前に値するアバターゲームを提供しました。
今日、私たちはハイエンドのPCエクスペリエンスについて話しているが、ゲームが非常にスケーラブルであることを強調する必要があります。 XboxシリーズXとPlayStation 5のパフォーマンスモードと品質モードの両方で実行されますが、毎秒60フレームをターゲットにしている場合は驚異的に見えます。 XboxシリーズSでさえ、単一の30fpsモードに限定されていますが、見栄えが良くなります。したがって、私たちはウルトラエクスペリエンスについて話している間、私たちはすべてのコンソールでパンドラのフロンティアを推奨することにかなり自信があります。
ゲームが直面している基本的な課題は、ゲーム内でパンドラの世界を効果的にキャプチャすることです。そして、映画が知られているのと同じ超飽和の超現実性でそうしなければなりません。これを行うために、MassiveはSnowdropの新しい照明エンジンにこの世界を構築しました。過去には、Snowdropと他の多くのUbisoftタイトルが、事前に計算されたRadiance Transferと呼ばれるゲームのリアルタイムのグローバル照明の一形態を開拓しました。それがその理由ですFar Cry 3それがそうであるように見え、それは部門のようなタイトルでフルタイムのフルタイムで大規模なオープンワールド照明を可能にする重要な技術です。もちろん、多くの妥協点があり、影に輝くビットでそのような「ビデオゲーム」の外観を逃れることはできません。これは最後の世代であり、アバターの野望:パンドラのフロンティアには適していません。
その結果、MassiveはSnowdropをアップグレードして、ハードウェアアクセラレーションの光線トレースに基づいてグローバルな照明システムを完全にサポートしており、結果は非常に目を見張るものです。たとえば、RTGIは、洞窟の口のように、非常に閉塞されている地域で最も印象的です。日光が入り口を通って洪水になり、周りを跳ね返りますが、強度を失うほど、あなたが見ている洞窟にさらに激しくなります。同様に、葉と植生を跳ね返す光によってもたらされた緑がかった色合いは、RTGIのもう1つの特徴です。レイトレースのグローバルな照明のおかげで、アバターのコーナーと隙間は適切に暗くなり、オブジェクトは彼らが休んでいる表面の上に浮かんでいるように見えることはめったにありません。非RT技術。
これは、上記の天蓋が太陽と空の光の多くをブロックする青々すべての葉、木などがシーンの周りを跳ね返り、局所的な緑の跳ね返りで照らします。このゲームでジャングルの周りを歩くことは、私がから得た珍しい感覚を与えてくれましたCrysis2007年には、植物の密度と動きの組み合わせが照明と上からのらばられた影とシームレスに混ざり合っており、あなたがあなたの足の下に木がきしみになり、エキゾチックな植物の生命があなたを取り巻く荒野にいるという感覚を伝えます。それは真剣によくできており、多くの人々がゲームが始まるハイテクSFインテリアからジャングルに初めて出たときにすぐに感謝するだろうと思います。
照明は、この世界が構築されている重要な基盤ですが、世界そのものはどうですか?パンドラのフロンティアもここで優れており、ジャングルに足を踏み入れるとすぐにマイクロスケールでそれを気づきます。植物、地形、および屋外セクションのすべての小さな散在する詳細には、非常に綿密な精査に耐える個別の品質があり、非常に高い表面とテクスチャーのディテールであなたの注意に報いることができます。ハードウェアレイトレースがレバレッジされて大規模なオブジェクトにハードコンタクトシャドウを与えるため、影の詳細は多くのオブジェクトに見栄えがします。照明が影と組み合わされると、ゲーム内のオブジェクトは近づいたら見栄えがよくなります。そして、ゲーム全体を通して、ゲームの世界のランダムなコーナーでどれだけ新しい粒状の詳細を見つけることに驚いています。
ありがたいことに、そのマイクロディテールは、ゲームが大規模なレンダリングでスキンすることを意味しません。遠くで、ゲームは遠くまでの詳細をすべて埋め尽くします。ほとんどの場合、植物や動物の生活に満ちています。風景の眺めは常に印象的であり、通常の歩行速度では、葉と地面の詳細の密度は現在のゲームでは前例のないものです。少なくともPCでは、平均してポップする詳細のレベルは懸念事項ではなく、フライングマウントにアクセスできるようになった場合にのみ、ポップインがより目立つようになりますが、飛行速度と景色の距離を考えると、効果理解できます。
飛行するとき、あなたはSnowdropへの他のアップグレードに感謝することができます。とは異なりハローは無限です、たとえば、必要に応じて大規模な影の距離が存在します。これは、浮遊島や岩の形成などの大きな要素のために、非常に遠くのハードウェアレイトレースで行われますが、レイマーチングで地形の影が達成されます。空のスケールは素晴らしく、大きなボリュームレンダリングによって強調されています。これは現在、スノードロップで統一されています。したがって、雲、雲の影、谷の霧などの要素はすべて、シェーディングとシャドウイングの1つの階層システムの一部として処理されます。
忠実度はアバターで高い:パンドラのフロンティアですが、それに加えて、世界は反応的でインタラクティブです。植物の生活では、スピードブーストを与える、滝を壊す、ブースターパッドとして行動するためのゲームプレイの目的に役立つことができます。一部の植物はあなたの存在に反応しながらあなたに害を及ぼす可能性があり、植物の種類に応じてユニークなアニメーションと行動を示します。物理的には、世界のほぼすべての植物が動き、曲がりくねっています。風、風、非プレイヤーのキャラクターに触れます。
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アバター:パンドラのフロンティアは感覚のためのeast宴であり、大規模なことは結果を非常に誇りに思うべきです。開発チームが、明日のPCハードウェアの忠実度をさらに高めることを目的とした「Unobtanium」プリセットの存在を明らかにすることだけが、スケーラビリティについていくつかの批判をしました。発射パラメーターを追加することで新しい設定が開かれました。面白いことに、これは、Ultraで実行されているゲームのBロールに基づいたビデオは、実際にビデオを作成したときに期待していた最高の経験ではないことを意味します。驚くべきことに、それはさらに良くなります。
現在、私の唯一の残りの批評は、BVHの品質に関するものです - RTに使用されるジオメトリ。 Unobtaniumの設定(RTX 4090が4K DLSS品質モードで60fpsの下で屈する原因となる)でさえ、BVH構造が簡素化され、ある程度反射品質が損なわれます。高品質の設定が利用可能になるのを本当に見たいです。また、透明度にはレイトレースの反射がありません。代わりに、標準のキューブマップが使用され、そうでなければ信じられないほどのプレゼンテーションで耳障りに見えます。繰り返しになりますが、このゲームのプレゼンテーションを完成させるために、透明性の反射をカバーするより高い設定は優れた追加になります。
それを超えて、Unobtaniumの設定は、私が抱えていた小さな問題のほとんどすべてを解決し、将来のゲームを驚くべき程度まで解決しました。私は、このゲームが開発者が視覚的な忠実度に献身することをどれほど見事に見えるかを心からwe敬の念を抱いています。そして、アバター:そのグラフィカルな達成だけでなく、そのゲームプレイのためにパンドラのフロンティアも強くお勧めします。 Ubisoftのようなメカニズムがいくつかありますが、ゲームにはなくてもできないと思いますが、複数の機会に元の裂傷を思い出しました。しかし、デジタルファウンドリのアバターカバレッジはまだ完了していません!すぐにコンソールバージョンを報告します。さらに、PC所有者向けの最適化されたコンソールと同等の設定に取り組んでいます。