ラチェットとクランク:PS5で裂け目 - これが次世代独占が必要な理由です

ソニーがPS4とPS5コンソールの世代にまたがるために主要なファーストパーティのタイトルが開発されていることを発表したことを発表したことで、Insomniacのラチェットとクランクの到着はタイムリーです。それは、クロスジェンタイトルができない方法でPlayStation 5の力と可能性を示しています - そして、ファーストパーティの開発者がそれに焦点を当てることができるときに、次世代のハードウェアが提供できるものを紹介します。 InsomniacのSpider -Man:Miles Moralesは例外的なPS4/PS5の努力でしたが、Riftは、保管、CPU、GPUが巧みに展開されたときに可能なことを強調しています。ああ、そしてレイトレースを伴う60fps?問題ない。

私たちは皆、予告編を見ましたよね?美しく密なビジュアルを超えて、高速SSDは、まったく異なる世界の間のシームレスな遷移を可能にします - 新しいゲームの署名ゲームプレイ機能、GPUを驚くべきレベルの詳細で飽和させます。 RDNA 2の光線トレース機能も展開され、美しい高解像度の反射作業があります。良いニュースは、最終的なゲームが実際にトレーラーよりも優れているということです。実際、先週の土曜日に実際に「ドロップ」した初日のパッチが実際にさらに質を改善したことに驚いた。

Ratchet and Clank:Rift Apart -Digital Foundryビデオレビュー。そして、私たちはこれをかなり誇りに思っています!YouTubeをご覧ください

初期の予告編のショーピースシーケンスの1つは、ラチェットが複数の次元をリアルタイムで発射することを示しました。元のデモでは、エリアがロードされてロードされたため、パフォーマンスに顕著なしゃっくりがありましたが、可能なことの印象的な例として役立ちました。この同じシーケンスが最終ゲームに存在し、これらのしゃっくりは完全に排除されます - 少なくともほとんど。フレームタイムグラフに時折シングルエクストラフレームに注意しましたが、デモよりも劇的に優れています。さらに、元のデモでは、これらのリフトはレイトレースの反射内に描かれていませんでした - しかし、最終的なゲームを見ると、それらが今反射されていることがわかります。これは、最終的なゲームが初期の予告編のビジュアルで改善されたケースを強調するため、強調する価値があると思います。これはアップグレードです!

レビューコードが初日パッチを介して大幅に改善された方法に関しては、パフォーマンスとパフォーマンスのRTモードがよりスムーズに実行されるようになりました。品質。印象的なもの。 PS5のMarvelのSpider-Manと同様に、Riftの忠実さ、パフォーマンス、パフォーマンスRTモードが別々にあり、別の記事でそれを見ていきます。

しかし、コアテーマに戻ると、PS5のゲームチェンジャーであるのはSSDであり、Rift Mechanicはゲームプレイに焼きます。最も基本的なリフトタイプは、多くの戦闘シーケンスの間に表示されます - リフトをターゲットにすると、すぐにマップの別のセクションに自分自身を引きます。 Riftオブジェクト自体はプレーヤーに向かって引っ張られ、特定の時点で新しい場所にスナップします。ただし、ポータルがまったく異なるエリアにつながる他の場所があります。この場合、ゲームは2つのユニークなビューポートをレンダリングしており、どちらも完全に機能しています。モーションブラー、アンチエイリアス、ボリューム、シャドウなどはすべて、エリア間のシームレスな遷移を可能にする2つのビューポートで正しくレンダリングされます。これら2つの領域の間をシームレスに歩くことができます。この同じデュアルビューポート手法は、リアルタイムのカットシーンで真のスターウォーズスタイルのクロスワイプを可能にするために使用されます。簡単に思えるかもしれませんが、この場合、ワイプ効果中、各ビューポートはフルレートと品質でリアルタイムでレンダリングされています。

SSDとGPUのパワーにより、2つの個別の世界が名誉あるリフトメカニックと同時にレンダリングされることができます。

Blizar Primeとして知られる世界に到着すると、物事はさらに野心的になります。到着すると、この惑星の残りはすべて瓦rubが浮かんでいますが、特定の大きな結晶を打つと、この世界の別のバージョン、別の次元に即座に輸送されます。前に破壊されたように。この整備士は、この惑星で解決するいくつかのパズルに直接要因となり、飛行機間の移行はほぼ瞬時です。一方の次元で要素を操作してから、もう一方の次元に戻して、それを通過する必要があります。さらに、寸法を中央のグラインドに切り替えて、ステージのレイアウトを変更します。そのため、ゲームは2つのマップ間で交換するだけでなく、キャラクターの勢いとそれらの間の位置を保持する必要があります。

このアイデアは効果に似ており、タイタンフォール2ボタンのプレスで期間を切り替えることができる場合 - ラチェットの違いは、2つのオーダーメイドマップを切り替えていることです。それらの間で交換すると、キャラクターのみがメモリに残ります - 他のすべてが捨てられ、新しいマップデータがほぼ瞬時にSSDから引き出されます。ここにはトリックはありません - それはまさに速いです。このようなものは、最終世代のハードウェアでは達成できませんでした。それは視覚的に印象的な機能であり、Rift Apartが再生する方法に役立つ機能の両方です。

しかし、これはまだラチェットゲームであり、Insomniacはコアファンダメンタルズを釘付けにしています。キャラクターアクションゲームの中心には、明らかにキャラクターがあります。ラチェットとリベットは、ディスプレイに素晴らしいレベルのディテールでショーを盗みます。 Insomniacは、最初にMiles Moralesに最初に展開された髪の毛のシステムをラチェットに持ち込み、その多くのキャラクターの毛皮で細部を細かく可能にしました。ストランドとシェルテクスチャの組み合わせを使用して、毛皮にさまざまな厚さを作成するようです。メインキャラクターは、最高品質の特徴で250,000の三角形を超えてモデルをモデル化し、これを大幅に増殖させることができる毛皮の鎖は含まれません。

広大な反射からラチェットの目のニュアンスまで、レイトレースはリフトで巧みに展開されます。

これは、衣装、皮肉、金属に適用された衣装に適用され、リアルなアイレンダリング用のシステムに適用されます。これは、レイトレースの反射と、トゥーンのようなデザインを強化するために設計されたアーティスト主導の二次ハイライトを特徴としています。また、キャラクターは、レイマルディングのスクリーンスペースのシャドウのミックスを受け取り、細部を描いて従来のシャドウマップと組み合わせて、影の詳細を処理します。これは、トゥーン風のスカッシュとストレッチを備えた高品質のアニメーションと一致し、動きを強調します。カットシーンの間、Riftは事前にレンダリングされた映画に似ていると言うのは公平です。モーションキャプチャは最小限に抑えられており、それが示しています。キャラクターがスーツで行進するという印象はありません。本当に漫画のように見えます。

ここのポイントは簡単です。 Insomniacは、次世代のマシンでこのようなアニメーションキャラクターにとって特別な詳細が何を意味するかを紹介しています。もちろん、まだリアルタイムで不可能な映画のレンダリングの側面がまだあります - これはまだ真実です - しかし、私たちは本当に近づいているという認識です。実際に先に引っ張っています。しかし、そのような詳細を受け取るのは主人公だけではありません。写真モードを展開し、敵またはNPCを実行している敵またはNPCを調べると、同等のレベルの品質が展示されています。私は、戦闘に残された使用済みのシェルケーシングが驚くほど丸みを帯びたエッジとレイトレースの反射を備えた完全に詳細なモデルであるポイントまで、細部にどれだけ詳細を見つけることができるかに本当に驚きました。

はい、RTはRiftで大量に離れて機能します。 PS5のSpider-Manと同様に、Ratchetは、すべての品種の材料が反射データをタップする材料を使用して、ハードウェアアクセラレートレイトレースリフレクションを使用します。大きな平らな鏡のような表面から、後で遭遇する粗い表面まで、マーベルのスパイダーマンで見られる大都市とは異なる方法で、世界に多くの深さを追加します。私にとって印象的なのは、現実的な方法で湾曲したガラスに反射がどのように適用されるかということです。実際、反射はドームの形を見ると現実的に逆さまにひっくり返します。しかし、それは最も感動する反射の品質であり、前述したように、私はその品質が初日パッチで向上するのを見て喜んでいた。 Insomniacは、反射用のチェッカーボード/スパースレンダリングソリューションに切り替えたようです。そのため、作業量は増加していますが、レンダリング予算内にあります。それは本当に質の良いジャンプです。

Riftの髪の鎖システムは、単に信じられないほどです。

したがって、この時点で、ゲームに何を期待するかについて良い考えを持っている必要があります。高速負荷、レイは反射をトレースし、高レベルの詳細はすべて、キャラクターアクションゲームで以前に見たものを超えて、リフトをレベルに引き離しました。次の世代は適切ですが、パフォーマンスメトリックと画質については話していませんので、それに取り組んでみましょう。そもそも、このビデオがすでに生産されていたときに初日パッチが到着したため、前述のように、すぐに詳細に説明しますが、第一印象は堅実です。あなたが望むように。ゲームの30FPSフィデリティモードはデフォルトで、ネイティブ4Kがターゲットです。動的解像度のスケーリング(DRS)が有効になっており、可能な限り低い解像度として4Kの60%のフロアを持っていますが、実際には、ゲームは、物事が熱くなったときに1800pが発生すると、ほとんどの時間で2160pを維持します。

ここで重要なのは、画質が清潔に保たれていることです。 Insomniacの時間的注射ソリューションはここで使用されており、これらの高いピクセルカウントに適用されて大きな効果があります。事実上、フィデリティモードを使用すると、プレイステーション5で発売されたマーベルのスパイダーマンで見たものと非常によく似ています。このモードでのパフォーマンスは本当に予想通りです。事実上、ゲームプレイ中にほぼ完璧な30フレームあたりの30フレームを検討しています。この場合、粒子の量はフレームレートに影響しません - 期待するように、それは非常に滑らかです。 MarvelのSpider-Manのように、流動性に対する唯一の中断は、カットシーン中のカメラカットから来ています。パフォーマンスが低下しているわけではなく、その時間噴射技術の一貫性を確保するための不眠症の「バンキング」フレームのようなものです。

だから、そうは言っても、RatchetとClank Riftは実際に次世代のコンソールのショーケースタイトルだと思います。 PlayStation 4では不可能なゲームですが、シリーズの以前のエントリと同様に、時の試練に耐えると思います。 2016年のゲームで最初に導入されたメカニクスに基づいており、それらを改善します。これは、シリーズで最高の演奏エントリです。また、ストーリーテリングに関してはバーを上げます - オリジナルの楽しい雰囲気を保ちますが、StudioはMarvel's Spider -Manの成功に続いてカットシーンとセットピースの方向に自信を持っていることがわかります。このゲームは、適切な「イベント」であり、次世代のゲームハードウェアが提供する可能性の優れたデモンストレーションです。