Halo Infinite PCテスト:ベスト設定、パフォーマンス分析、シリーズX比較

はい、それはファーストパーティの排他的であり、はい、それは多くのXboxシリーズコンソールを販売する予定ですが、MicrosoftのPCバージョンのテントポールタイトルを配信するポリシーが開かれますハローは無限です大量のゲームハードウェアに。 PC変換の品質を変数として特徴付けます。ゲーム自体は素晴らしいものであり、Xboxコンソールを所有せずに素晴らしい体験をすることができます。

とはいえ、PCバージョンはCPUとGPUの両方で予想外に重くなる可能性があると言うのも公正です。343Studiosは、Modernで非常にうまく機能する次世代の機能を活用できませんが、 PCのセットアップ - レイトレース(まだ)、AIベースのスーパーサンプリング、およびコンソールビルドに見られるように変動レートシェーディング(VRS)もPCに完全に存在しません。私たちがここに持っているのは大丈夫ですが、正確には特別ではなく、間違いなく多くの仕事が必要です。

私が最初に見つけた問題は、ゲームを起動するとすぐにタイトル画面自体にありました。私が数ヶ月前に見た技術的なフライトと同じように、Halo InfiniteのV-Syncと制限フレームレートの実装は完全に壊れています。ハードウェアがどれほど強力であっても、60fpsのv -Syncはフレームをドロップします - それほど多くはありませんが、何かがアップしていることを伝えるのに十分です。最大120fpsの2倍で、ドロップされたフレームの周波数はより顕著な程度に増加します。 freesyncまたはg-syncディスプレイを使用している場合でも、st音が問題であることに注意する必要があります。

最適化された設定、シリーズX対PCの視覚比較、パフォーマンス分析 - これはすべて、Halo InfiniteのDigital FoundryのPCレビューにあります。YouTubeをご覧ください

はい、組み込みのリミッターをオフにして、GPUコントロールパネルを使用してこれを外部から修正できますが、それについて2つのポイントがあります。第一に、これはずっと前に修正されていたはずの基本的なものです。ユーザーは、危険なコードをオーバーライドするために介入する必要はありません。第二に、ゲームの重要な機能 - 動的解像度スケーリング - は、ゲームの内部フレーム制限ソリューションを使用して適切に機能します。外部の機能的なフレームレート制限ソリューションを使用する場合、解像度への調整ゲームが可能な限り低い解像度に移動することを確認します。視覚的に妥協した画像を効果的に選択しているのか、それ以外の場合はGPUを最大限に活用するDRSソリューションを効果的に選択しているため、これは残念です。

ありがたいことに、ゲーム内の他の設定は想定されているように機能しているようで、ゲームにはある程度のスケーラビリティがありますが、最適化された設定からのパフォーマンスの向上は、他の多くのタイトルやゲインの程度よりも貧弱であることがわかりました。コンテキストに応じて劇的に変化する可能性があります。よくあることですが、各設定の品質と各設定のパフォーマンスを慎重に評価すると、コンソールに相当する設定がしばしばバックに最適であることがわかります。以下の表では、私が選んだ設定がXboxに対してどのように積み重なるかを見ると、それにはあまりありません。

すべての設定が実際にプレゼンテーションに行うことに関しては、それはすべてビデオ内の並外れた深さでカバーされています。パフォーマンスに最大の影響を与える設定に関しては、クラウドレンダリングとジオメトリの品質になり、ドロー距離が押し出されます。いつものように、最も深い影響を与えるのは解像度であり、ダイナミックスケーラーは、特定のポイントでGPUを最大限に活用するのに最適ですが、壊れたフレームレートリミッターでのみ適切に機能します。

全面的にウルトラ設定は必要ありません!ここでは、バック設定とコンソールの同等物に最適です。

確かに言えることは、ジョンが構築したシリーズXで指摘した技術的な問題のほとんどすべてがPCバージョンに等しく当てはまるということです。したがって、これらの問題は、GPUまたはCPU馬力とは間違いなく関連していません。したがって、実際のレンダリングパフォーマンスがしっかりしている場合でも、カットシーンは配信に不快な矛盾を呈します(343が次のパッチで修正されると言うもの)。一方、フェイシャルアニメーションはまだ30fpsで実行されていますが、ビューの武器とマスターチーフの手は目に見える反りを持っていますが、オープンワールドでのみです。不思議なことに、このワーピングの範囲はPCで減少しているように見えます。これは、おそらく動的/低解像度またはXboxシリーズXに影響を与えるVRに関連する可能性があります。

グラフィックス用に最適化された設定が整っているため、心配する次の側面はCPUパフォーマンスです。ここでは、オープンワールドの設定で物事が荒くなります。古典的なRyzen 5 3600は、1秒あたり60フレームを配信するのに十分なようですが、]フレームレートがロック解除された速いトラバーサル中にいくつかの面倒なフレームタイムスパイクがあります。私のメインゲーミングリグは、Core i9 10900Kを備えていますが、これでさえst音の問題があり、ロックされた120fpsを提供しません。 Halo Infiniteは、アニメーションや世界のシミュレーションレートの変更など、CPUのパフォーマンスを改善する可能性のある他の設定を備えていますが、これらの設定を調整する際にフレームレートに大きな変化は見つかりませんでした。ほとんどのタイトルと同様に、CPUのパフォーマンスを抑制するための最善の策は、ジオメトリの品質と影です。

XboxシリーズX品質モード
PC 4Kウルトラ
PCのHalo Infiniteは、適切なハードウェアの画質を改善します。
XboxシリーズX品質モード
PC 4Kウルトラ
Halo InfiniteのPCバージョンには、XboxのARの黄色のストライプに見られるように、可変レートシェーディングなどのいくつかの機能がありません。
低ジオメトリの品質
中幾何学の品質
XboxシリーズX品質モード
高いジオメトリの品質
超ジオメトリの品質
グラフィックはPCで改善できます。たとえば、Ultraのジオメトリ設定を介して距離を描画することは、たとえばXboxシリーズXよりも高くなります。
低い影の品質
中程度の影の品質
XboxシリーズX品質モード
高い影の品質
ウルトラシャドウ品質
その他の設定は、シャドウの品質などの最小限の視覚品質の改善を提供します。

GPUの場合、Halo Infiniteは1440pの時点で驚くほど重いゲームです。RTX2060スーパーとRadeon RX 5700は、ロックされた60フレームを1秒あたりに配信できないことがわかりました。興味深いが、残念な、パフォーマンスには異常があります。一部の状況では、これらが密接に一致するGPUが同じレベルのパフォーマンスに動作することがわかります。ただし、戦闘に移行すると、AMDカードはより速くなります。これは、両方のカードがスピードでオープンワールドを通過するトラバーサルに取り組んでいるため、17%の湾に上昇する状況です。この格差は、GPU製品スタックを移動するとほぼ同等のように見えますが、さらに広く証明できます - ある時点で、RX 6800 XTがGTX 3080を約20%上回ることに注意しました。正直に言って、343とNvidiaの両方がここで仕事をする必要があると信じています。

一般に、私の最適化された設定はシリーズX品質モードに近いですが、PC上のいくつかの本当に荒いスポットが明らかになります。たとえば、カットシーン中にどこからともなく出てくる奇妙なパフォーマンスドロップがあり、実際にレンダリングされているものによっては説明できない場合があります。また、RX 5700のパフォーマンステスト中に状況があり、レベルをリロードすると巨大なパフォーマンスが低下し、そのフレームレートを取り戻すためにやめて再起動する必要がありました。メニューの時折画面フラッシュを含む視覚的なバグも気を散らしていました。最終的に、2060スーパーまたはRX 5700秒が、シリーズX同等の設定に最も近い1080p60にロックされた1080p60に十分なほど良い世界では...これまでのところ新世代を見て、私は正直になることをもっと願っています。

John LinnemanのシリーズXエクスペリエンスの優れたビデオ崩壊。YouTubeをご覧ください

一般的なパフォーマンスが改善する必要があるという感覚がありますが、もっと必要です。明らかに、カットシーンのst音であろうと、ゲーム全体で見られるカットバックアニメーションレートであろうと、バグに対処する必要があります。フレームレートリミッターを実際にターゲットを絞ったパフォーマンスレベルにロックするようにすることは、明らかに必須です。そして最後に、画像再構成技術は必須です。おそらく、これはAMDがサポートしているタイトルであるため、DLSSはテーブルから外れていますが、Intelの今後のXessはよりプラットフォームに不可欠であり、可能であれば実装する必要があります。レイトレースサポート?絶対に。ポイントは、PCが非常に将来を見据えたプラットフォームであるため、このようなメガ予算の有名なゲームからより多くを期待するのは自然なことだということだと思います。

現時点では、Halo Infiniteの方が優れている可能性があることは明らかだと思います。プレイ可能であり、コンソールのビジュアルを超えてスケ​​ーリングできますが、重要な問題が整理されるまでキャンペーンのプレイを控え、優れた動的解像度のスケーリング実装でスムーズな体験を楽しむことができます。公平に言えば、343にはフィードバックや技術的批評に積極的に対応する歴史があるため、これらの問題のすべてがすぐに改善されるように指が交差しました。