GoogleがProject Streamを発表してから1週間も経たないうちに、MicrosoftがProject Xcloudと呼ばれる独自のストリーミングプラットフォームの詳細を記録してカバーを破ったことは偶然ではありません。両方のプラットフォームの背後にあるコアアイデアは同じです - このサイトの長期的な読者にとって非常に馴染みのあるものです。コンソールを購入してゲームをプレイするのではなく、タイトルは代わりにクラウドでホストされています。ユーザーには、インターネット上で入力コマンドをビームに塗る基本的なクライアントデバイスがあり、ビデオとオーディオが戻ってきました。コンセプトはシンプルです - ゲーム用のNetflix-しかし、アプリケーションはやや挑戦的です。これを機能させるための以前の試みはフラットになりましたが、Microsoft、Google、およびその他の発表されていないプレーヤー - は、テクノロジーが機能するのが適切であると考えています。
Microsoftのアナウンストレーラーは、キーファーストパーティのXboxフランチャイズ - Forza、Gears of War、Haloなど、タブレットとスマートフォンで実行されています。これらは、この複雑さのゲームを実行することができない低電力デバイスですが、それらが共通しているのは、ハードウェアアクセラレーションのビデオデコードを含めることです。そして、インターネットアクセスとともに、このコンセプトが機能するために必要なのはそれだけです。すべてのゲームコードはDataCentre内のサーバーでホストされており、Microsoft Leavie Videoは、Xbox One Sコンソールの剥がれた再構築バージョンに基づいて、プラットフォームホルダーがXcloud用の特注ハードウェアを構築したことを示しています。
それに直面して、ここであまりにも多くの新しいことが起こっているかのように聞こえないかもしれません。結局のところ、PlayStationは、データセンターでホストされたブレードサーバーにリファクタリングされたストックコンソールハードウェアの同じ原理に基づいて構築されています。ただし、Microsoftはビデオで具体的な主張を行っています。これは、画質、特に遅延の観点から、ソニーの提供に対する根本的な改善を表すことができます。
標準のADSLブロードバンド接続を介してローカルで再生され、クラウドを介して再生される同じPS4タイトルを比較する測定に基づいて、PlayStationはローカルハードウェアで実行されているエクスペリエンスに約60ミリ秒の追加遅れを追加します。また、クライアントデバイスがイーサネットの代わりにWiFiを介して接続されている場合、その上にさらに10msを追加できます。プレイ可能ですが、それは素晴らしい経験ではありません - そして、私たちは同様に考慮すべきビジュアルの品質を持っています。 PSは、すべてを開始したプラットフォームよりも改善されていますが、現実的には十分ではありません。
基本的に、課題は明らかです - この60〜70msの遅れは、はるかに目立たないものに削減する必要があります。それを分解すると、60msには画像の圧縮、インターネットを介して、ルーターを介してクライアントデバイスに送信し、画面に画像を減圧して表示することが含まれます。理想的には、本当にほとんどのプレイヤーにとってローカルエクスペリエンスに合格すると、15〜30msがターゲットである必要があり、Microsoftがどれだけ近いかを見るのは魅力的です。
では、Xcloudは既存のストリーミングテクノロジーをどのように改善できますか?第一に、その意味は、MicrosoftがFrameBufferへの遅延アクセスを促進するためにXbox One Sシリコンを尊重しているということです。これにより、Microsoftはインターネット上でビームアウトする前に、できるだけ迅速に最新のビデオデータを取得することができます。 Nvidia Geforce NowやBladeのShadowのようなシステムはすでにこれを行っています。 Microsoftのビデオでは、新しいビデオエンコードとデコード技術についても説明していますが、基本的には、携帯電話、タブレット、および実際にスマートテレビとの互換性を保持するために、標準形式(H.264とHEVCが最も可能性が最も高い)に基づいています(Microsoftのハードウェア制御がありません)。フレームバッファーをより早く削ることでレイテンシの節約が行われ、ビデオエンコーディング速度は、現地よりもはるかに速くなります。少なくとも理論的には、プロセスのこれらの2つの側面は、以前よりもはるかに高速でなければなりません。
サーバー自体を超えて、Microsoftはインフラストラクチャの純粋な広大さに銀行を銀行しており、さらに遅延を減らしています。 54の地域と140か国をカバーするAzureのセットアップにより、Xboxクラウドは実際に「ユニークな位置にある」ものです。フィルスペンサーそれを置きます。ミリ秒を削り、大多数のユーザーの良いエクスペリエンスを確保するという点では、データセンターの量とそれらの位置の量が重要です - サーバーとユーザーの間の近接性を減らすことは、ここでMicrosoftの「秘密兵器」になる可能性があります。 AmazonとGoogleのみが、そこにあるデータセンターハードウェアの膨大な量の観点から実際に比較できます。
その後、レイテンシの問題が実際に解決されたと仮定すると、少なくとも大部分が軽減されていると仮定すると、次の課題は画質です。わずか5mbpsの帯域幅を備えた駆け出しの日へのフラッシュバックと駆け出しのサービスの720p60の焦点は、速い動きとカラフルな画像がマクロブロックのムッシュにアクションを減らすため、元に戻すことの重要な側面であることが証明されました。繰り返しますが、テクノロジーはいくつかの面でここで進歩しました。まず第一に、圧縮の品質が向上し、HEVCエンコードの到着(およびほとんどすべての最新の携帯電話とタブレットでのデコード)は、H.264と比較して最大100%の効率を提供します。 Microsoftがモバイルデバイスでここで撮影するルートを見るのは興味深いでしょう。小さな画面では、Sub-1080pエンコード解像度をより実行可能にします。
自宅では、現地の日以降の利用可能な帯域幅の一般的な増加も明らかに大いに役立ちます - Googleの最初のプロジェクトストリームデモには25Mbpsの帯域幅が必要です(NvidiaのGeforceと同様)。ただし、Microsoftはより幅広いオーディエンスを目指しており、現在のXcloudデモは10Mbpsで動作し、より多くのホームユーザーと4Gと5Gの両方のモバイルデバイスへの扉を開いていると述べています。
技術的なハードルが克服されると仮定すると、それはプラットフォーム自体が提供するものとそれがいつ配信されるかについてです。 Microsoftは、E3で発表されてすぐに、完全に機能するプロトタイプシステムを見せていることに驚きました。次世代のXboxと一緒にストリーミングシステムをデビューするのを待つのではなく、Microsoftは開発者と出版社に完全に確立されたプラットフォームを提供することを目指しています。数百のXbox 360ゲームとの互換性。また、Microsoftのゲームパスサブスクリプションサービスは、マルチギグパッチや迷惑なシステムソフトウェアの更新がなく、豊富なタイトルに即座にアクセスできるようにします。
また、MicrosoftにGoogle -Contentの競合他社よりも大きな利点があります。私たちの理解は、GoogleシステムであるCodeNead Yetiは、LinuxとVulkan Graphics APIを使用して、ゼロから構築された新しいプラットフォームであるということです。新しいプラットフォームとして、それは未来を念頭に置いて設計されており、次世代のコンソールに投影されたものに匹敵する仕様であり、それはまた、ゲームのライブラリを構築するのに時間がかかることを意味します。既存のハードウェアに焦点を当てることにより、MicrosoftはXbox Oneプラットフォームにストリーミングをシームレスに追加できます。理論的には、すべてのタイトルは、標準のコンソールの起動により、モバイルデバイスの日と日付で再生可能になります。
欠点?このビデオは、比較的言えば、非常に複雑な入力インターフェイスであるもののために設計されたゲーム全体で移植することに見られる問題を示しています。モバイルデバイス用のクランプを備えたXbox Oneコントローラーは扱いにくいように見えますが、オーダーメイドのタッチスクリーンインターフェイスのアイデアは、たとえばRPGに適していますが、ペースの速いシューターのためにマスタードをカットしません。アクセシビリティの問題もあります。Microsoftは、Androidの電話互換性についてビデオで互換性があります。これは、Appleがエコシステム内で別のゲームプラットフォームをホストすることを許可しない可能性が高いためです(SteamリンクはiOSでは利用できません)。
皮肉なことに、wifiのレセプションが不十分であるということは、実際にはストリーミングされたXboxゲームをホストするのに最適なプラットフォームであり、ポータビリティとまともな入力システムを組み合わせています。そして、それは私が別のフィル・スペンサーのE3宣言、つまり複数の次世代Xboxシステムの計画に戻るようになります。これは、Microsoftのストリーミングエンタープライズの始まりに過ぎず、次世代タイトルが時間が来たときにもシステムで実行されることを完全に期待しています。しかし、その前でさえ、Xboxタイトルをストリーミングするために構築されたスイッチのようなフォームファクターを備えたオーダーメイドのモバイルデバイスは、突然非常に理にかなっています...