戦争の神は、PS4のもう1つのハイテクパワーハウスです

ゴッドオブウォーは、ビジネスで最高の開発者の1人からの真新しいテクノロジーを搭載したシリーズの新鮮なビジョンで戻ります。 Santa Monica Studioは常にテクノロジーの封筒をプッシュすることで知られています。この新しいゲームも例外ではありません。しかし、それ以上に、スタジオには、その野心的なビジョン、つまり高品質の製品を提供する重要な成分を完全に実現するための予算と時間が与えられていることは明らかです。最小の偶発的な環境の細部から最もそびえ立つ獣の詳細まで、ゴッドオブウォーは、リアルタイムのビジュアルを新たな高みに上げ、プレイステーションハードウェアを限界に押し上げます。

ゲームをロードしてタイトル画面を見ると、Kratosのそびえ立つ人物は、以前のGod of Warゲームと比較して、Santa Monica Studioが提供した視覚的な進化について多くのことを語っています。カメラが引き込まれると、彼の摩耗した眉の汗としわ、彼の風化した皮膚の毛穴、彼のボロボロの手に沿って動いている静脈、そして彼のひげの細部が汗としわに気付くでしょう。また、このゲームでアニメーションとカメラの作業がどのように美しく組み合わされ、アートワークのすべての領域で正確に組み合わされるかについての最初の見方もあります。

それは、ゴッドオブウォーが提供しなければならないものに対する大胆なオープナーであり、これがその前任者と比較して非常に異なるゲームであることはすぐに明らかになります。このシリーズは伝統的に遠くのカメラの配置に焦点を合わせており、プレーヤーがアクション中のクラトスを密接に観察することはめったにありませんでしたが、カメラはここではカットすることはなく、常にクラトスのすぐ後ろに位置しています。それはまったく新しいプレゼンテーションです - そしてそれは機能します。このように近づくと、それがクラトス自身、彼の息子アトレウス、またはあなたが旅で遭遇する他の友人や敵のいずれにいるかどうかにかかわらず、極端な詳細を示しています。ゲームの物理的ベースのレンダリングへの依存のおかげで、革、布、毛皮はすべて非常に現実的に見え、世界中で自然に座っています。髪とあごひげは、優れたシェーディングとディテールを備えた、現実的に外観して動きます。

アニメーションは、生の詳細と同じくらい重要な役割を果たし、シリーズの新しい標準を設定します。攻撃は現実的に敵とつながり、ずらします。そして、大きな生き物の頭のxを投げることから、悪質な攻撃でアンデッドを急降下することまで、すべてがゲームに体重と勢いの感覚を与えます。より大きな敵 - 以前のシリーズエントリの定番 - も登場し、優れた映画とゲーム内のアニメーションの両方をフィーチャーしています。衣服と「ダングリービット」も、世界中を走るときにそれぞれに現実的な物理学が適用されて、細部に注意を払っています。ここのリアリズムは印象的です。 Kratosが着用した鎧は、モデルに付着したものではなく、独自の物理学が適用される別のオブジェクトであるかのように感じます。

クラトスの最新のアドベンチャーの私たちの完全なビデオ崩壊 - それは本物の血統を持つスタジオからの見事な技術的成果です。YouTubeをご覧ください

これは、環境の破壊と相互作用を含めることによって強化されます。ゲームの早い段階で、あなたが強力な敵に対決するとき、すべての木と岩はあなたの行動を通してバラバラになることができます。巨大な獣は石の柱を一掃することができ、クラトスのxのスイングでさえ、近くの葉があなたのスイングの方向に一時的に吹き飛ばされます。さらに印象的なのは、物理学と破壊の事前に計算された表示を可能にする映画のようなシーケンスです。ここにはいくつかの印象的なものが展示されています。

雪の変形は、特定のシーンでも大きな役割を果たします。シンプルなテクスチャトリックは雪を軽く覆うエリアで使用されますが、厚い尾根は完全な変形を提供します - 使用する適応テッセレーションを連想させる墓の襲撃者の上昇。この機能により、プレイヤーと敵はマットダウンしたままの現実的なパスを切り開くことができます - 雪の畑で戦いを終え、そのかつては手付かずの表面がマッシュに縮小されます。すべてが、オブジェクトごとのモーションブラーの優れた実装に裏付けられています。これは、使用したくない場合にオプションメニューから調整できる機能です。

このゲームではキャラクターの実現はセンセーショナルですが、最終的には、ショーを本当に盗むのは環境です。戦争の神の初期の展示は、ミッドガードの豪華な雪の森に意図的に焦点を当てていましたが、ここにはさらに多くのことがあります。以前のゴッドオブウォータイトルと比較して、各エリアは以前よりも大きく複雑です。現在、あなたが進行するにつれて互いに横断する複数のパスがあり、見逃した秘密や通路を探してバックトラックすることさえ可能です。今回は、一連のより直線的な段階とは対照的に、完全に探索可能な世界のように感じられます。環境アーティストは、このゲームで非常に素晴らしい詳細に焦点を合わせており、景色のために作成されたベースジオメトリは非常に密集しています。そびえ立つ山頂から最小のディテールまで、世界のあらゆるインチが細部に注意を払っています。あらゆるシーンをよく見てください。あらゆる木製の梁、石のスラブ、うなり声の木の枝は、適切に丸くて現実的です。

PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
God of Warは、PS4 Proでチェッカーボードレンダリングを使用して2160pピクセルカウントに達し、ベースシステムは代わりにネイティブ1080pを提供します。周囲閉塞の微妙な違いは別として、解像度は2つのバージョン間の唯一の差別化要因です。
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
God of Warは、PS4 Proでチェッカーボードレンダリングを使用して2160pピクセルカウントに達し、ベースシステムは代わりにネイティブ1080pを提供します。周囲閉塞の微妙な違いは別として、解像度は2つのバージョン間の唯一の差別化要因です。
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
God of Warは、PS4 Proでチェッカーボードレンダリングを使用して2160pピクセルカウントに達し、ベースシステムは代わりにネイティブ1080pを提供します。周囲閉塞の微妙な違いは別として、解像度は2つのバージョン間の唯一の差別化要因です。
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
God of Warは、PS4 Proでチェッカーボードレンダリングを使用して2160pピクセルカウントに達し、ベースシステムは代わりにネイティブ1080pを提供します。周囲閉塞の微妙な違いは別として、解像度は2つのバージョン間の唯一の差別化要因です。

これは、優れたテクスチャ作業によって強化されます。新しいPBRシステムは、より自然な環境を作成するのに役立ちます。石の作業は、光沢のある床などの滑らかな材料よりも多くの方向に光散乱し、適切に粗く見えます。鏡面電子ハイライトは、材料と組み合わせて大きな効果をもたらし、現実的でありながら幻想的に見える表面を作成します。そして、それは実際にゲームの世界の完全な説明です。多くのシーンは驚くほど現実的に見えますが、他のシーンはファンタジーの世界に押し込みます。ゲームの早い段階で葉と泥の水たまりは、現実の人がつまずくかもしれない森に似ていますが、その後の環境は時々ほぼ異世界を感じます。

これはすべて、多くの新しい照明機能に裏付けられており、その一部はエンジンを構築する際に繰延レンダラーに移動することで可能になります。ダイナミックライトは全体に豊富に使用されますが、特定のアーティファクトにより、クラトス自身が近くの幾何学から影を生成する暗い領域でクラトス自身が光を当てることさえできます。世界自体はバウンス照明で現実的に照らされています - 基本的に、光が特定の素材や色から跳ね返ると、その色の値は周囲のオブジェクトと文字に翻訳されます。

ここでは、体積照明も大きな役割を果たしています。軽いシャフトから濃い霧まで、ボクセルグリッドソリューションを使用して、ゲームに膨満感と雰囲気を与えます。精度が低下したときにいくつかのシーンをよく見ると、効果を達成するために使用されるボクセル構造を確認することもできます。これにより、基本的に、長い光の梁が大気を突き刺し、空気中に現実的に散らばることができます - それは一般的に高価なレンダリングテクニックであり、ゲーム全体でそれが非常に大きく使用されていることに驚きました。反対に、反射は多くのシーンでやや制限されています。非常に特定の領域は、画面空間の反射とキューブマップの組み合わせに依存しています。それは合理的にうまく機能しますが、ほとんどの領域は、表面に反映されるべきオブジェクトに一致しない反射をもたらす近似キューブマップを使用します。ただし、一部の場合、重要なオブジェクトは適切な反射を受け取りますが、周囲はそうではありません。

粒子はもう1つの印象的な特徴です。GPU加速粒子は、ゲーム全体で豊富に使用されます。戦闘中の灰や火花からドアを開ける儀式の演奏まで、すべてがGPU加速された粒子の豪華なシャワーをもたらします。それは世代の早い段階で大したことでしたが、より最近のゲームでトーンダウンされています - 戦争の神のファンタジー環境は、そのような効果を紹介するのに最適な場所です。

そして本当に、あなたがゲームを進めるにつれて、それは最も際立っているのは小さな詳細です。光が木々を通過するときに葉を浸透させる方法、木枠や他の物体がスイングの方向に壊れ、川から水滴が川から持ち込んだとき、そしてこのような短く吹く草の小さな刃の吹き飛ばし協力して、より現実的で視覚的に魅力的な体験を作成します。これは、通常のPlayStation 4または「Super-Charged」PS4 Proでプレイしているかどうかにかかわらず、視覚的なショーケースです。 - 少なくとも知覚的に。それがチェッカーボードのことです - それはインターレースとプログレッシブスキャンにほとんど似ています。静止画像をよく見ると、チェッカーボードのテクニックのために目に見えるアーティファクトが表示されます - 通常のゲームプレイ中に、効果は説得力があります。

最終的に、議論はテクニックの有効性について激怒し続けますが、チェッカーボードはここで非常に理にかなっています。 、そして、私たちが見た1800pおよび1620pのゲームのいくつかと比較した視覚的な回収は自明です。ご想像のとおり、通常のPS4は1080pプレゼンテーションを提供します。 Proは画質を大幅に向上させますが、残りのビジュアルは、周囲の閉塞のわずかなバリエーションのために2つの間でほとんど同等です。これは、追加のハードウェアが忠実度を高めるのではなく、ピクセルカウントを大幅に増加させるために使用されるため、理にかなっています。すべてのバージョンは、エッジと時間的アーティファクトを非常によく処理する優れたアンチエイリアスソリューションのおかげでクリーンです。テクスチャフィルタリングは、通常、両方のプラットフォームで良質です。

パフォーマンスに関しては、3つの構成があります。2160pチェッカーボードで実行されている2つのPro製品と、ロック解除されたフレームレートでフルHD解像度で実行されるパフォーマンス指向モードに積み上げられたベースモデルの1080p30ターゲットが積み重なっています。高解像度モードを使用してPS4 Proバージョンから始めましょう。選択すると、フレームレートは1秒あたり30フレームでキャップされて、一貫したフレームタイムを提供します - ロック解除されたフレームレートは過去のシリーズの定番であり、これを好む人にとっては、パフォーマンスモードが利用可能ですが、チームが、より高いフレームレートをターゲットにするのではなく、ハイエンドのビジュアルの提供に焦点を合わせていることを明らかにします。

Checkerboard 4Kモードを使用する場合、ゲームはほとんどのシーンで毎秒30フレームで安定して保持するのがかなり良い仕事をします。 。それは完全には完全ではなく、いくつかのエフェクトが多いシーンはパフォーマンスが低下します。ありがたいことに、これはルールよりも例外であり、ゲームのほとんどは1秒あたりの安定した30フレームを提供しますが、完璧なロックではありません。

パフォーマンスモードは答えですか?まあ、標準の1080pと膨大なピクセルカウントで取引すると、フレームレートが大幅に増加します。ここでは、1秒あたりの安定した60フレームがテーブルから外れており、顕著なジャダーでは代わりに、フレームレートが野生に走るために残されています。このモードが基本的に提供するのは、たとえば、より並んでいるものです戦争の神3または、PlayStation 3の昇天。ほとんどの場合、小競り合いの間、フレームレートは40代半ばから40代半ばの平均ですが、静かな瞬間のいくつかは60fpsまでまたは約60fpsに飛び込むことができます。私たちのお茶ではありませんが、ソニーがMicrosoftの例に従ってFreeSyncテクノロジーを採用している場合、問題を改善する可能性があります。現状では、可能な限り最速のパフォーマンスを好む人にとっては、60Hzのディスプレイで不均一なフレームレートから得られるジャダーを気にしないでください。

最後に、ベースプレイステーション4があります。これは30fpsでキャップされており、ここではパフォーマンスのレベルは、より高い解像度のオプションが従事しているPS4 Proと非常に似ています。フレームレートは一般に30fpsで安定していますが、特定のシーケンス中にパフォーマンスが低下しているため、流動性が低下します。最終的に、2つのシステムと利用可能なオプションの間で、PS4 Proの高解像度オプションを使用して、キャップ30fpsモードを好みます。画質と安定性の良い組み合わせです。 30fps未満の時折の浸透は時々イライラしますが、全体的な一貫性のレベルは一般的に堅実です。ロック解除されたパフォーマンスモードは、単に私の好みに合わせてあまりにも変動し、不安定ではありません。ジャダーは、30fps未満の時折ディップよりも経験を損ないます。

戦争の神は今、多くの前向きな報道を受けています - 特にそのEurogamerはレビューを推奨しました- そして私たちの観点から、それはその賞賛に値します。これは、ファーストパーティーのスタジオが視覚的な忠実度の点で新たな高みに到達するもう1つの素晴らしい例であり、タイトルは誇らしげに並んで立っています。Horizo​​n Zero Dawn、未知の4およびギアオブウォー4。驚くべきレンダリングテクノロジーからシームレスなカメラシステムに至るまで、ゴッドオブウォーはショーピースのタイトルです。これは、生の才能、予算、時間が重要なプロジェクトに展開されているときに達成できることを示す印象的な成果です。