私たちは、Microsoftが同社のE3 2017メディアブリーフィングでプロジェクトScorpioを締めくくるのに数時間離れています。私たちはそれが何と呼ばれているかを知り、最終的なハードウェアを見ることができます。しかし、大きなストーリーはソフトウェアであり、コンソールゲームの4Kディスプレイへの継続的な移行です。 PS4 Proとの比較は避けられず、Microsoftはトップゲームの最高のバージョンを約束しています。しかし、Scorpioの到着がプロにとって悪いニュースのように聞こえる場合、私たちは異なることを請います - 市場での別の4Kゲームコンソールは良いことしかありません。
一番下の行は次のとおりです。ゲーム開発は主に本質的にクロスプラットフォームであり、過去6か月間、PlayStation 4 Proは独自のクラスにあります。これは、ソニーが市場でニッチを切り開くのにおいて良いことですが、開発者にとってはそれほど良くありません。4Kゲームにどれだけのリソースを投資すべきかが不確かです。その結果、プロサポートの品質の一貫性が欠如しており、タイトルの少数しかありません本当に一流の4Kエクスペリエンスを追求してボートを押し出します。簡単に言えば、Proユーザーは新しいゲームを購入することができ、拡張されたハードウェアがどの程度使用されるかをまったく知ることはできません。
そして、明確にしましょう - 正しく行われる4Kは単に輝かしいです。今週は素晴らしいワイプアウトオメガコレクションでそれを見てきましたが、ゲリラゲームHorizon Zero Dawn息をのむような超HD体験です。実際、PS4 Pro:には美しい4Kゲームがたくさんあります。墓の襲撃者の上昇、ラチェットとクランク、抵抗した、たとえば、COD Infinite WarfareやThumper。グランツーリスモスポーツベータは素晴らしいことも約束します。
しかし、失望もあります。それとは反対に、小売ボックスのラベル付けにもかかわらず、ベセスダの獲物はPS4 Proのサポートなしでまったく発売され、アップグレードが到着したとき、彼らはかなり微妙に見えました。Tekken 71080pの解像度、テクスチャフィルタリングの改善、マイナーな効果のアップグレードをもたらします。そのもっといいベースハードウェアで実行されている同じゲームよりも、コンソールのアップグレードを正当化できる範囲ではありません。そして、今週リリースされたDirt 4と同じです。それはまだ1080pですが、アンチエイリアシングやその他の改善された視覚的な後押しが改善されています。繰り返しになりますが、これらのタイトルはすべてProでこれらのタイトルをすべて再生しますが、これらの種類のアップグレードは、昨年9月にハードウェアが多くのファンファーレに発表されたときに約束されたものではありません。それは、PCグラフィックスカードのラダーでラングを上に移動するときに得られる種類のブーストに似ています。
そして、既存のPlayStation 4バージョンを1440pに上げるプロのタイトルの困惑して長いリストがあり、時にはグラフィックスのアップグレードが小さい場合があります。 Industice 2、Outlast 2、Dishonored 2、Ghost Recon Wildlands、Fallout 4、Titanfall 2、FireWatch -Listは広範であり、強力な未知の4が含まれています。一時的な抗拡張ソリューションは大きな違いを生む可能性がありますが、基本的には数字だけで判断され、1080p画面で実行されている720pのプレゼンテーションに相当することを検討しています。
私たちがテストしたプロのタイトルの範囲に基づいて、4Kのソニーが好む「スマートレンダリング」ソリューションが私たちが望んでいた普遍的な象徴のようなものを得ていないという結論を回避することは困難になっています。開発者にとって最も簡単なルートは、フレームレートがつまずくまで解像度を上げるか、PCバージョンからより高品質の視覚効果をインポートすることであるという感覚があります。ユーザーは余分な価値を取得しますが、同様に、私たちは私たちが持っているべきだったと感じていますもっと、どういうわけかプロが短く販売されています。
ただし、1440pを削除する前に、Proの所有者にUbisoft's for Honorをチェックアウトするように促します。基本解像度は確かにQHDレベルにありますが、開発者がここで使用している時間的なサンプリングアプローチは、プレゼンテーションがネイティブ4KでPCで実行されているのと同じコンテンツと非常に好ましいと比較されるまで、単に例外的です。しかし、これは、より多くの開発者リソースを明確に含む「スマート」なレンダリング手法の別の例です。そして、同じことがダイナミックレンジの高いサポートにも当てはまります。公平を期すために、PS4 Proには断然最大のHDRライブラリがありますが、全体的なサポートはまだむらがあります。
これらはすべて、プロジェクトScorpioと、私たちが望む相互に有益な効果に私たちをもたらします。クロスプラットフォーム開発時代では、新しいXboxの到着は、どのコンソールを所有するかに関係なく、より包括的な4Kサポートに適したものしか持てません。 Ultra HDディスプレイを目的とした市場でのマシンの増加は、開発者がより野心的な機能でそれらをサポートするための金銭的インセンティブがより多くあることを意味します。 Proのネイティブ1440pタイトルのボリュームは、GPUの能力に関する基本的なシステムの制限を示唆している可能性がありますが、EAのFrostbiteチームの仕事を見ることで、潜在的な方法を進めることができます。 Mass Effect Andromedaでデビューした優れたHDR実装がデビューしましたが、PS4 Proで最初に展開されたエンジンアップグレードの一部にすぎませんが、Scorpioでも機能する可能性があります。
Mass Effectはチェッカーボード1800pをターゲットにし、その後4Kにアップスケールします。プレゼンテーションの多くの要素は、ネイティブ1600x1800で解決し、その後3200x1800までのチェッカーボーディングプロセスを通過します。 1600x1800が1440pのピクセル数のわずか78%であるという点で、ここの生の数字は目を見張るものです。それでも、このページのMass Effectの比較からわかるように、1800pプレゼンテーションはPCからの全脂肪4K出力と好意的に比較することができます。実際、エンジンの他の場所では、コアレンダリング解像度 - ポスト処理、テクスチャの品質、地形の詳細などとは対照的に、より多くの違いを示す品質設定です。
Frostbite TeamのPS4 Pro Checkerboardingプレゼンテーションは、ベースPS4と将来の作業に対する特定の「Xbox」サポートについて説明します。両方のコンソールには、チェッカーボードサポートのためのProの特定のターゲットハードウェアがないため、変更が必要になります。 Scorpioでより多くのネイティブ4Kゲームを時間の膨大な状態で見る可能性があります(結局のところ、全体としてより強力なコンソールです)が、私たちが見た開発者のドキュメントに基づいて、チェッカーボードはMicrosoftの新しいマシンに適しています。特に、900pで動作するXbox Oneタイトル(または戦場1のような動的スケーラーを使用)では、チェッカーボードを使用すると、RAWピクセルカウントとは対照的に、レンダリングされた画像の洗練されたGPUパワーをより多くのGPUパワーを投げることができます。
私たちが見た内部Scorpio開発者のドキュメントは、MicrosoftのコンソールがキーXbox Oneタイトルの最も基本的なポートをどれだけうまく実行しているかを説明しています。ゲームの名前は具体的に言及されていませんが、1つの例は際立っています。これは、DX12 APIを使用して出荷され、独自のエンジンで実行され、720pの解像度でレンダリングされた60fpsの一人称シューティングゲームとして説明されています。排除のプロセスにより、これはスターウォーズのバトルフロント(凍傷のタイトル)のように聞こえます。データは魅力的です。 GPUのパフォーマンスのみに基づいて、CPUはデータに含まれていません - 同じ解像度で実行される最適化されていないScorpioポートは、1秒あたり120フレームに達する可能性があります。しかし、ネイティブ4Kでは、わずか36〜40fpsです。
そのようなスケーラビリティはまだ印象的ですが、ここで強調することは、ドキュメントが最も基本的なラフポートと、さそり座ハードウェアを不利な変換プロセスを説明していることです。たとえば、Xbox OneのESRAMは、Scorpioの統一されたGDDR5のプールにマッピングされています。つまり、Scorpio固有のコードで削除されるメモリ間で非常に不必要な読み取り/書き込みがたくさんあります。しかし、それはチェッカーボードのテクニックを使用することから非常に利益を得ることができるタイトルの良い例であるというポイントが残っています。それに加えて、PS4 Proバージョンで見られるように、凍傷駆動型の戦場1は、動的解像度や時間的な反放射を含む他の優れた「スマート」なレンダリング手法とどれだけうまく融合できるかを示しています。繰り返しますが、これらのテクニックがScorpioに展開することも理にかなっています。
したがって、最も要求の厳しいサードパーティエンジン(チェッカーボードであるかどうかにかかわらず、Proで将来が1800p、Scorpioで4KがScorpioで4Kである場合、Frostbiteで見られる結果の種類に合わせてより多くのリソースを展開することを想像することは難しくありません。そして、2つのコンソール間の1800p/4Kの分裂は、現在のハードウェアでは実際にはそれほど悪くはありませんでした。 。たとえば、より大きなメモリの割り当てにより、より分裂的であることを証明する他の側面になると感じています。
しかし、これまでのところ、出荷タイトルの観点からの証拠の量は、スマートなレンダリングテクニックを備えた「4Kが正しく行われた」ことは、おそらくソニーが当初考えていたほど単純ではないことを示唆しています。時間、労力、反復が必要ですHousemarqueへのインタビューその優れたResogun 4Kの実装では、読む価値があります。初期のPro 4Kの実装では、アップグレードに取り組んでいる1人または2人の開発者のみが、Housemarqueが数か月間働くエンジニアチームを展開しました。
この種の時間と労力への投資は、ユーザーの家でより多くの4Kマシンで発生する可能性が高くなりますが、UHDスクリーンが整っている場合にも役立ちます。良いニュースは、4Kテレビが今年1080pスクリーンを大幅に販売することであり、来年までに店舗で標準のHDディスプレイを見つけるのは難しいと思われます。しかし、1080p画面を保持している人にとっては、今後のより大きなレベルのスーパーサンプリングサポートが見られることを期待しています。ダウンサンプリングは、すべての高解像度Scorpioタイトルに組み込まれており、Proの機能パリティを促進する可能性が高くなります。
明らかに、焦点は今週末のScorpioが明らかにするプロジェクトにあります。ネイティブの真の4Kゲームがセンターステージになります。次のForza Motorsportはまだ明らかにされていませんが、Scorpioに関する4Kの完全なプレゼンテーションが訴訟の一部ではない場合、私たちが見た中で見たものに基づいて、非常に驚くべきことです。10歳までの訪問。 Microsoftの開発者プレゼンテーションが会社が私たちに言ったことを裏付けるという事実を除いて、私たちは共有するインサイダーの知識はありませんScorpioのハードウェア仕様にふたを持ち上げたとき。同社は、2015年8月にリリースされたGears of War Ultimate Edition以来、4KアセットのタイトルのPCバージョンを配送しています。新しいコンソールが4Kゲームを処理できるかどうかのケースではないと思います。すでにバッグに入っている吸水型強化4Kタイトルの数。