Digital FoundryがMicrosoftキャンパスを訪れた直前に、XboxのコンソールマーケティングのシニアディレクターであるAlbert Penelloが私に何を尋ねました必要ですその日を見るために、私が物語にとって重要だと思ったこと。答えは明白で即時でした。仕様とTech Deep Divesを超えて、実際のハードウェアでソフトウェアが実行されているのを見る必要がありました。 Xbox Oneエンジンが最大4Kまでスケーリングされ、技術講演と同じくらい説得力のある約束が行われていましたが、リアルタイムのデモだけがマシンに対して行われた主張を本当に検証することができました。ペネロは自信を持って後退し、うなずき、微笑んで、会話が進みました。
24時間も経たないうちに、ターン10スタジオのスタジオソフトウェアアーキテクトであるChris Tectorと話しています。すべてと共通していますさそり座その日のプレゼンテーションは、大気に興奮の感覚があります。彼はProject Scorpioの開発におけるスタジオの役割を共有することに本当に興奮しています。はい、Forzaが新しいコンソールでリアルタイムで走っているのを見ます。
しかし、私が見る「Forzatech」デモはそうではありませんForza Motorsport 7- ソフトウェアのアナウンスは通常、ハードウェアディープダイブに結び付けられていませんが、明らかに、10ターン10であり、Xboxチームは最終的なソフトウェアが私が報告するものの品質に一致するか、実際に超えていると確信しています。
「Forzatechは、Direct3d 12 [PC]のようなプラットフォーム機能を証明できる場所であり、他の誰も見ない内部のことを手伝うことができます。 「私たちはそれを証明するのを本当に手伝うことができました...私たちの部分と私たちにとって重要な部分です。それは双方向のことだからです。 、私たちがビジョンとして持っていたもの、次に私たちがフォルツァで望んでいたものですが、それが証明されていても、約束が堅実であり、モデルが私たちにとって理にかなっていることを確認したかったのです。」
すでに明らかにしたように、Scorpioのシリコンデザインの定義、改良、カスタマイズにおけるMicrosoftの革新的な手法は、既存のXbox Oneゲームエンジンを最適化ツールPIX(Xboxのパフォーマンス調査者)に取り入れ、そのデータを使用して新しいプロセッサの設計を形作ることから生まれました。ターン10はさらに多くのことを行うことができました。フィットしたときにゲームエンジンを微調整し、実際のハードウェアがスピンする前に、ハードウェアチームがエミュレータで実行するために複数のプロファイリングデータを渡します。
「Forzatechで大量のデータを提供しました。ここでは、720p、1080p、4k-さまざまな解像度で実際にさまざまなストレスシーンをレンダリングし、エンジンの異なるポイントを強調しました。異方性フィルタリング、マルチサンプリング、重いlodのプッシュを通してさまざまなボトルネックがどこにあるのかを感じてみてください」とテクターは言います。
「そして、それらのシーンを作成し、それらの各カットでそれらをレンダリングしたことを知ることで、モデルがこの720pシーンを撮影して1080pに上がった場合にモデルが予測すると言うことができるため、モデルが実際にスケーリングされたことを証明することができました。これらのオプションを使用すると、XBoxのパフォーマンスを実際に確認できます。モデル全体を証明しました。」
このプロファイリングは、Xboxハードウェアチームが操作しなければならなかったデータの1つにすぎません。他のタイトルからより多くのデータが届き、4Kへの移動のスケーリング結果が一貫しているように見えました。 「すべてのpixは、1080p60 [ターン10のように]で、それに到達していない人でさえ、4k60をターゲットにしようとしていた人だけでなく、すべての人にとってそれを証明しました。まだポイント、「テクターは続けます。 「彼らはネイティブの解像度に行くのではないかもしれない他の理由があるので、彼らは彼らのエンジンで他のトレードオフをし、彼らは私たちよりも他のボトルネックを持っています。さまざまなレンダリングタイプのうち、それが本当にそれを証明するのに役立ちました。」
さらに、Xboxハードウェアチームと直接連携することにより、Turn 10は非常に貴重な開発者入力を前もって提供できます。 「重要なことは、特に早い時期に適切な段階のように感じられることです。他のスタジオがそれを得る前に、そして全員がグループとしてそのプロセスを経なければならない前に、早く評価できるようになりました」とテクターは熱狂します。 「私たちはファーストパーティーとしてそれを行うことができ、プラットフォームを証明するのを手伝うことができます。なぜなら、私たちはプラットフォームを私たちにとって最高のプラットフォームにしようとしているだけでなく、すべてのゲーム開発者にとって最高のプラットフォームにしようとしているからです。」
Xbox Core PlatformのグループプログラムマネージャーであるKevin GammillのChimesは、「プラットフォームチームがTurn 10やChrisや彼のチームのような資産を持つことがどれほど重要かを強調することはできません」。 「彼らはモデリングを提供するのに役立つだけでなく、開発者の視点と、お客様のために正しいことをする際の消費者の視点にも私たちを正直に保つため、それは素晴らしいパートナーシップです。」
「部屋に開発者の声があることはとても強力でした。歴史を通してあったと確信していますが、それはただの安reliefでした」とテクターは付け加えます。 「Xboxの組織について、計画の計画と同じくらい早くもその声を持ち込むために多くのことを言った。
Gammillは、MicrosoftのすべてのチームチームがScorpioハードウェアの作成プロセスに関与していることを示唆しています。 「[ターン10]私たちを一つの方法で押してください、343は私たちを別の方法で押し進めます。連合は私たちを別の方法で押し進めます」と彼は言います。 「まれです - 彼らは私たちにビームと私たちがそこにやりたいことのいくつかの周りにトンを押し進めているので、私たちは一党と一緒に非常に強い関係であり、それが本当にプラットフォームに利益をもたらすので、それは素晴らしいことです。顧客に利益をもたらすことになります。」
理論的なデータと投影は、年初にプロトタイプScorpioハードウェアの到着とともに非常に現実的になりました。 1月中旬、Xbox Direct3DチームのMatt Leeは、Project Scorpioを実際のコードで稼働させたいと熱望している多くの初期のコンポーネントでターン10スタジオに到着しました。
「彼らは、実際にScorpioのために構築された初期のネイティブタイトルを獲得したかった」とテクターは回想する。 「以前のタイトルとの互換性テストが大量にありましたが、XDKに対して構築されたタイトルを証明したかったのです。その後、エミュレーターなどを介してマシンでネイティブに実行して、パフォーマンス評価を行うことができました。 「
この時点でのプロトタイプScorpioハードウェアは、コンソールユニットとして認識できるほど渡すことができるものにはあまり似ていませんでした。
「彼は部品でいっぱいの段ボール箱を持っていて、彼はそれらを机の上に出し始め、それはすべてゆるいマザーボードであり、一緒にフィットするものはなく、デバッグコネクタであり、適切な冷却さえ持っていないので、この巨大なPCファンだけがあります - より大きなものの1つ - そして、それはただ机の上に座っているだけです」とテクターは笑います。 「ファンが走っていてゆっくりと振り返り、メモリから離れ、システム全体がシャットダウンするので、それはコメディでした。しかし、それはすべて、とても楽しかった、本当に楽しいことでした。」
間に合わせのプロジェクトScorpio HardwareでForzatechを稼働させるプロセスにはわずか2日かかり、Chris Tectorによると、その時間の大部分は、以前のXDK [PCベースの開発環境]からコードベースを適応させていました。後Forza Motorsport 6's ship-date。
「メモリの整合性について対処しなければならなかった問題が1つありました。その後、私たちはScorpioで稼働していました。それは速かったです。私たちは床を張っていました」と彼は言います。 「私たちは[マット]のためのこの特別な部屋を持っていました、それはすべてロックされていたので、彼は本当に長い間ここにいることができました。これらすべてのストレステストを行い、「このMSAAをオンにした場合、またはそれをオンにした場合はどうなるか」と言ってください。
この時点で、私はテクターミッドフローを止めて、be食のように思われる何かを明確にしました。彼は、Forzatechのデモがこの部品のこのram笑いコレクションですぐに完全にパフォーマンスを発揮していることを本当に提案していましたか?
「初日から、ええ、私たちは床に張られていました...つまり、他の打ち上げは常にそのように行ったわけではありません。あなたは常に最後の数ヶ月まで戦っています... 「まあ、私たちはこのすべてで何をするつもりですか?」と言います。」
この時点で、2つのディスプレイを備えた作業端末に案内されます。左側では、PIXプロファイリングソフトウェアが実行されています。右側では、Forzatechデモは55インチLG OLED B6ディスプレイで美しく実行されています。
「これは私たちです。これは、1秒、4kの60フレームを実行するForzatechです」とテクターは誇らしげに言います。 「Forza 6で使用していた設定でまだ実行されています。Xboxであるため、EQAAを使用しているため、4:2 EQAAのようなものです。これは実際のGP使用率なので、60%しか使用していません。これに到達するためのコンピューティングの重要なことです。モデル、車はすべてを追跡し、4Kテクスチャが流れていることを確認しました。
Project Scorpioの記憶帯域幅の過剰幅は、これらの資産の追加オーバーヘッドがパフォーマンスのみを1%に達することを保証します。デモ自体は、2つのコラムに積み重ねられた車の完全な補完物で構成され、Nurburgring GPサーキットの周りの列車のように移動します。
「これはストレスケースです。私が言ったように、私たちはタイトルのいずれかのパフォーマンスを証明するためにたくさんの仕事をしています」とテクターは説明します。 「私たちがしていることは、車を運転させていることです。完全なAIが走っています。完全な物理学が走っていて、この固定グリッドに戻ってきます...そしてAIプレーヤーにさせますこれは、すべての車またはすべてのトラック、または予算内で実行されている最大の理由の1つであるため、[レンダリング]予算を実施するために使用するケースの1つです。スムーズなフレームレート。
Forza Engineは、1/60分の1/60回ごとに新しいフレームに間違いなく新しいフレームを渡しています - クリスが言っていることは、個々のコンポーネントがそれを超えない予算を設定していることです - しかし、それは明らかに予算内に来ることができます - たとえば、車が少ないときに画面にあります。 GPUの負荷は、デモが進むにつれて異なります。最大約70%に達したようですが、ほとんどの場合、60年代半ばで、時には低くなります。
「それはさまざまです。主にそれは相対的なスケールです」とテクターは言います。 「ここでは50年代です。車のグリッドの一部が消えてしまったので、今は戻ってきました。そして、それは依存しています...私たちはトラックの外側のセクションにあります。私たちはより重いセクションで開始していますが、実際には、より多くのモデルを視野に入れています。」
大部分の期間にわたって画面上に残っている車の完全な補完により、これがハードウェアの厳しいテストであることが保証されますが、Nurburgring GPコースは最も要求の厳しい回路ではないかもしれません。
「それらはすべてトラックの予算を順守しています」とテクターは答え、もちろん選択が結果に影響を与えないことを示唆しています。 「予算編成の方法は、サブフレームレベルのようなものです。60人ではありませんでしたか?環境はこの数ミリ秒予算に達したので、すべてを正常化し、何百ものプロセスとしてそれを管理させることができます。車と私たちが持っているすべてのトラックの。
プレゼンテーションは鮮明で明確で、Scorpioテストキットはテレビの隣にあります - これは確かに多くのオーバーヘッドが残っているロックされた4K60でForzaエンジンを実行しているScorpioハードウェアであり、GPUの利用は間違いなくセット内にとどまっています車の列車がトラックの周りでキャリアされるように範囲。結果は印象的ですが、Xbox Oneが基準点と同じデモを実行しているのを見ることなく、問題は、1080pから4Kへのジャンプで実際にどれだけのスケーラビリティを持っているかです。
「このシーンでは、粒子のように予算内にあるコンポーネントのいくつかがないので、あなたが指摘するのは良いことです。おそらく14msだと思いますが、このタイプのグリッドでテクターは、プロジェクトさそり座ハードウェアで60年代半ばのGPU使用率がXbox Oneの1080pで同じコンテンツを実行している84〜90%に変換されることを効果的に示唆しています。
テクターはベンチの左ディスプレイに移動し、pixを実行します。彼はGPUの波が展開されるGPUキャプチャをスクロールします。このツールは、シェーダーが実行されているもの、ボトルネックが何であるかを示すことができ、個々のGPUドローコールまでずっと深く掘り下げることができます。 CPU側にも同様のレベルの粒度があります。 PCでは不可能な細かい粒の最適化が可能になります。
「Apexを実行し、Xbox開発から最初にPCを使用していたとき、これらの適切に調整されたパフォーマンスツールがあり、PC開発に戻り、苦痛がありませんでした」とテクターは回想します。 「初日からこれを手に入れるには、即座に洞察を得るだけで、比較して「このドライバーモデルをXbox Oneでレンダリングするのにこれほど多くのマイクロ秒がかかったことを知っているので、それは非常に強力でした。 Scorpioの多くのマイクロ秒またはナノ秒?」
真新しいコンソールに関するこの即時レベルの情報は、開発者にとって非常に有益です。 Microsoft氏によると、Project ScorpioはXbox Oneファミリーの製品内にあり、これが開発者レベルにまでさかのぼることは明らかです。 - 指向のコンパニオン。
「最初の2日間以来、私たちは実際に数ミリ秒を削りました。より多くの時間が必要なので、ゲームにもっと多くの機能を持ち込みたいと考えています。見るのは面白いでしょう何彼らは次のフォーザでの追加のGPU時間を使用します。 「そのレベルの詳細を持つことで、ファーストパーティのみが行う最適化を行うことができ、通常は作業中の1つのコンソールに対してのみ行うことができます。 Xbox Oneに利益をもたらす最適化を適用できます。
明らかに、Scorpioにはまだ大量のGPUオーバーヘッドが残っているので、そこからエンジンはどこから取り出すことができますか?ターン10はまだこれに取り組んでいますが、PCのForza Motorsport 6 Apexの品質設定はScorpioで完全に呼び出すことができます。ターン10は文字通りすべてをウルトラに増やしましたが、ゲームは4K60のパフォーマンスレベルを保持しています。新しいコンソールの機能を検証するだけでなく、いくつかの超レベルの設定が実際にPC GPUの機能のramp延する誤用になる方法についても洞察を得ることができます。
「ここでのクレイジーな話は、私たちがPCウルトラ設定を行ったことであり、GPU関連のすべてのために、私たちはそれを最大限に活用することができました。それが私たちが走っていることです。画面の上部にある使用データを指します。そのすぐ下には、アンチエイリアシング設定-4x、またはRadeon eqaaハードウェアAAを使用して8:4xがあります。
「これはすべての車のプレイヤーロッドをレンダリングしているので、単一のLODポップは表示されません。[それは]レースで見るトップレベルのモデル、1つはAutovistaで見るもの、通常のモデルのみです。プレーヤーのために、私たちはシーン全体でlodのバランスを取ります。
PCのウルトラ設定に相当するものが呼び出され、シャドウの品質と対応する解像度が増加し、照明のより微妙な領域が強化され、葉の密度が増加し、モーションブラーの品質ダブルに使用されるTAPの数が増加します。 Forzatechのスクリーンショットに基づいて、MicrosoftはScorpioのカバレッジに提供されました。本質的に、カメラに最も近い車に使用されるジオメトリのレベルは、最も遠い車両で使用されています。ショットをPhotoshopに取り入れて、830万のうち約1500ピクセルを占めています。これは、GPUパワーの嫌な虐待です。
「それは恐ろしいことですが、私たちはそれをすることができます、そして、私たちはまだ力を残しています」とテクターは結論付けています。
比較が有効である程度は非常に議論の余地がありますが、この超レベルのストレステストに基づいて、PCバージョンのForzatechコンテンツを再現しようとしました。 Scorpio Demoに従ってすべての車を所定の位置に保管することは不可能ですが、証拠は、ここでNVIDIA GTX 1070クラスGPUと同じ球場でのパフォーマンスを検討していることを示唆しているようです。それ雨天が当たると、ウルトラ設定でフレームをドロップできます。ターン10の厳しい予算編成により、これがコンソールのリリースで決して起こらないことを保証します。しかし、この非常に初期の段階でのプラットフォームの比較に関するものではありません。それは、ターン10のターン10の計画を使用してコンソールプレーヤーの視覚的リターンを獲得するために、視覚的に劇的に減少する品質設定を最大限に活用するのとは対照的に、どのように視覚的な設定を最大限に活用するかについてのことです。返品。
「ストーリー全体についての素晴らしい部分は、この時間をすべて未来に向かって過ごすことができるということです」とテクターは言います。 「これについてパフォーマンスを得るためにどのように取り組むつもりなのかを言う代わりに、私たちは実際に作ることができると言っていますこれ品質のトレードオフまたはこれ品質のトレードオフとその時間を費やして、より良い画像品質に向かって繰り返します - したがって、タイトルや最終的なフレームレートの最終解像度に到達することを強調する代わりに、それをすべて品質に駆り立てることができます。」
残念ながら、Microsoftのチームは、現在の開発ハードウェアで起きて実行しているすべてを私に見せません-E3はそのための会場になります - しかし、彼らはターン10を最も運営しているにもかかわらず、最も多くを指摘することに熱心ですビジネスで最適なゲームエンジンは、他の人も同様の結果を得ています。また、主要な開発者がMicrosoftキャンパスのサイトでハードウェアにアクセスできると言われています。
「クリスの経験は、私たちが持っていたパートナーから見たものの非定型ではありません。さまざまな、さまざまな程度の結果ですが、すべてが肯定的です。それは素晴らしいことです」とケビン・ガミルは言います。
「これは出荷する時間の面で最も早いと思う。クリスがほのめかしていたので、通常はワイヤーに近づいている」とアルバート・ペネロは付け加えた。 「そして今、私たちはすぐに完全にパフォーマンスのある箱を出ています...私たちは開発者と一緒に非常に速く「起きて走っている」時間を見ているので、私たちはかなり強気です。私たちが向かっている方向が好きです。 「品質に費やした多くの時間を聞いて、パフォーマンスチューニングやエンジン、または技術開発側に費やす時間はあまりありません。」
Scorpioハードウェアがそれのために作成されたクレームで配信できるという、仕様を超えた検証を探してXbox訪問に参加しました。それは、3か月のデモ(!)を手に入れて、新しいコンソールのパワーを紹介することを選択したXboxチームの自信を物語っています。
Chris Tectorが指摘しているように、Forzaエンジンはそれ以来進化しており、次のシリーズリリースの新しい機能を追加できるようになりました。それに加えて、ターン10にはまだGPU時間の大きなスライスが残っています。これらのリソースが最終ゲームでどのように展開されているかを見るのは魅力的です。
もちろん、1つのゲームエンジンであり、ビジネスで最高のエンジンの1つであり、それ以下でも、ファーストパーティの焦点のすべての利点があります。 Scorpioがどのように幅広いソフトウェアを処理するかをよりよく見ると、より多くのゲームを見る必要があります - 特にサードパーティのタイトル。しかし、この非常に早い段階で、私はScorpioハードウェアが潜在的に配信できるものを示す本物のリアルタイムデモを求めました。そして今後、それはE3に対する非常に高いレベルの期待を設定します - 私たちのわずか2か月先です。ハードウェアの資格情報は明らかに印象的ですが、いつものように、それは重要なゲームです。
Project ScorpioのForza Motorsportについて、Turn 10 Studios Microsoftが旅行と宿泊施設に支払った独占ブリーフィングで学びました。