パフォーマンス分析:PS4のスターウォーズバトルフロントベータ版

更新10/10/15 11:37 AM:コンソールのカバレッジを締めくくりますスターウォーズ:バトルフロントベータ、PlayStation 4とXbox Oneの両方でサバイバルモードの2プレイヤースプリットスクリーンを見てみたいと思いました。このモードでは、サイコロはフレームレートを30fpsにドロップし、かなりまともな結果をもたらします。アクションはまだたくさんの楽しいものですが、フレームペースの問題により流動性が妥協されていることに気付きました。私たちはスピードを必要としているような同様のことに気づきました。数年前にライバルがパッチで修正されたので、指のサイコロを交差させたサイコロはここでも同じことができます。さらにテストした後に確認できることの1つは、Xbox OneとPlayStation 4バージョンの両方が完全な1080pでスプリットスクリーンコンポーネントを実行し、解像度のフレームレートを効果的に取引するため、プレーヤーウィンドウごとに1920x540の解像度が確認されていることです。

ベータのTatooine Survival Modeは、オンラインとローカルの両方のスプリットスクリーンを介して協同組合を提供します。ここでは、後者のオプションを使用してテストしています。YouTubeをご覧ください

オリジナルストーリー:一部の少数に加えて、10月8日の公式リリースに先立ち、スターウォーズ:バトルフロントPS4ベータ版への早期アクセスを獲得することができました。いくつかのゲームプレイセッションがキャプチャされたため、数週間前にプレイしたPCビルドとコンソールバージョンのパフォーマンスと視覚的なメイクアップをストックホルムでプレイしたことがあります。 Chaseにカットするために、PS4ゲームは1600x900のネイティブ解像度で実行され、コンソールでのDiceの以前の作業に沿ったものになります。これは、画像に高級なものがあることを意味しますが、ほとんどの場合、そのポストプロセスのアンチエイリアスは、画像を清潔に保つのに十分な仕事をします。

パフォーマンスに関しては、ゲームは60fpsをターゲットにし、ほとんどの場合この数字にヒットします。アサルトウォーカーステージのツンドラを駆け抜けて、このリフレッシュでバターのように滑らかに感じ、目立ったドロップはありません。ただし、このマッチアップの最後の3分の1に入るとPS4ベータ版は苦労し始め、AT-AT車両が反乱軍を強制することで内部ベースに強制します。アルファエフェクトワークは、このスポットの周りで双方が衝突するとギアを盛り上げます。手rena弾やミサイルのストライキもクラッシュすると、50fpsのドロップが繰り返されます。

肯定的な注意として、このインテリアエリアはスターウォーズのバトルフロントのアルファ以前のビルドでも苦労しました。今年初めにE3で表示されます。良いニュースは、かつて私たちがかつて40fps以下に通常のドロップを見た場合、この最新のベータビルドで見られる最悪は、より堅実な50fpsであるということです。この最新のベータビルドでは、ゲームプレイが50〜60fpsの間で視界にある巨大なAT-AT車両を制御していても、ゲームプレイは50〜60FPSを貼り付けます。

スターウォーズバトルフロントPS4フレームレート分析。 E3 Pre -Alphaビルドからは、物事が続いていますが、50fpsに浸ることは残っています。YouTubeをご覧ください

50fpsに対するこれらの変動がキックインすると感じられると言うのは公平です。ウォーカーの攻撃マップがクライマックスに達するにつれて、本当に気を散らすst音です。ただし、これらのストレスポイント以外では、ゲームはPS4でうまく保持されます。最終リリースに先立ってある程度の最適化を期待する必要があります。それに加えて、Hothマップは、PS4ベータに含まれる3つの最悪のシナリオです。

確かに、サラストでの小規模な16人のプレイヤーゲーム、またはタトゥーインでのソロサバイバルミッションの場合、パフォーマンスははるかに丸みを帯びています。 60fpsの更新は、これらの小さな段階ではるかに一貫しています。この段階では、プレーヤーと車両の数が、Hothの40の強力な衝突で見られる同じ範囲のストレスを生成するほど普及していません。サラストマップでの1つのトリガーされたミサイルストライキの外で、再び読み取り値を50fpsに押し下げると、このマップの設計が狭くなると、フレームレートを抑えることができます。

しかし、PS4の視覚プレゼンテーションは、数週間前にストックホルムでテストしたPCコードと比較してどうですか?低いものからウルトラまで、利用可能な4つのプリセットすべてに対してコンソールをピットしましたが、リターンはやや驚くべきものです。一般的な経験則として、PS4バージョンは、テクスチャ、周囲の閉塞、ポストプロセス、メッシュ、および「地形グラウンドカバー」の設定を含む、PCの高品質のプリセットに相当するもので実行されます。

直接比較すると、PS4のベータは、Sullustの床の周りに視差閉塞マッピングを保持しています。これは、PCの媒体または低い設定では見られません。残念ながら、瓦rubの抽選距離はウルトラプリセットの遠い範囲に達していませんが、この領域は高設定に直接一致しています。テクスチャフィルタリングでさえ高プリセットに配置できます。PS4の床の詳細は、遠くを調べるときに明確なままで、一致する中程度のプリセットショットの上にグレードを置きます。

PS4を獲得する1つの側面は、地面に散らばっているマイナーなオブジェクトの近距離で明らかなポップインです。 Hoth Stageのイントロカメラパンでは、詳細なレベルが顕著に切り替えられ、URNとボックスが表示されます。幸いなことに、重要な幾何学(山腹、小屋、壁など)は範囲ではるかに一貫しており、一致するショットでは、この側面は実際にはPCのウルトラプリセットに最も近いものです。

全体として、第一印象は、PS4ベータビルドのしっかりした投票率を示唆しています。パートナーシステムを使用する際のマッチメイキングの問題以外では(ユーロガマーの同僚であるイアンヒグトンが果てしないロード画面に直面したライブストリーム中に記載されているように)、そのビジュアルとフレームレートの状態は有望です。目に見えないXbox Oneバージョンとの比較も興味深いものです。ベータ版が公開されたら追求するつもりです。