PlayStation 4から撮影された進行中のゲームプレイ映像のショーで - スターウォーズバトルフロントのE3デモは、今年のイベントの真のハイライトでした。以前とは異なります4月の公開(エンダーでの森林の戦いに設定)、それはまた、PS4のマルチプレイヤーに何を期待するかについてのはるかに現実的な見方でもあります。ホスの雪に覆われたツンドラの周りのフットと車両のアクションの連続的な走り。しかし、そのすべての才能については、ゲームの印象的な以前の公開に耐えられますか?
先に進む前に、ここで持っている「アルファ以前の」PS4ゲームプレイが改善される可能性が高いことを強調する価値があります。スターウォーズバトルフロントの11月20日のヨーロッパでのリリースまで、まだ数か月の開発時間が残っています。ビジュアルを調整し、パフォーマンスをさらに最適化するのに十分な時間です。それでも、現在の分析では、これまでの進捗状況の魅力的な絵を描きます。これは、SonyのハードウェアでDiceのシリーズの再起動が実際にどのように再起動するかを初めて示しています。
何よりもまず、E3 Walker Assault映像は、動きのあるコンソールゲームプレイを本物の実用的な見方です。 PS4キャプチャはほとんど編集されておらず、氷のようなホスマップの周りに長いアクションを提供し、発売に先立ってフレームレートと解像度の詳細を紹介します。すぐに、初期のピクセルカウントから、ゲームが基本的なフレームバッファのセットアップと一致しているのがわかります戦場4そして、ハードライン:このPS4ビルドを示唆する証拠は、ポストプロセスのアンチアリアシングのパスでネイティブ1600x900で実行されます。
アップスケールの解像度にもかかわらず、ゲームはまだSonyのマシンでよく見えます(これらのメトリックに照らして、Xbox Oneの限られた720p Battlefieldプレゼンテーションよりも改善が見られるのではないかと思います)。 XwingsとTie Fightersの間の空中のドッグファイトから、近づいてくるAT-ATウォーカーとのフットフットバトルまで、サイコロの作品はオリジナルの映画の美学を釘付けにします。また、40人のプレイヤーのキャップが確認されているにもかかわらず(Battlefield 4の最大64人よりも低い)、地形の規模は依然として感動するほど広いです。ただし、4月に示されているエンドーウッドランドマップの詳細の密度の密度と一致することに近づかないと言うのは公平です。
確かに、初期の「エンジン内」のティーザーは、スタイルが非常に異なるエリアを示しました。巨大なレッドウッドの木で満たされた地図と絶え間ないアクションの走りです。それは映画のカットであり、1080pを超えた解像度でレンダリングされ、鮮明な画像を実現するためにダウンサンプリングされた可能性が高く、st音のないフレームレートと映像が刻まれてゲームの理想的なビジョンを与えます。すべてのショットは、PS4映像で見られる標準の16:9のアスペクト比とは対照的に、映画の2.35:1レターボックスのセットアップを選択するために、フラットに囲まれています。
言い換えれば、Enter Endorティーザーは、Frostbite 3が能力を持っていることのデモであり、おそらく適切なPCセットアップを考えると、エンジンベンチマークです。 PS4でのこのマップの直接的な比較はまだ不可能ですが、特定の効果は明らかにE3に示されているゲームプレイデモから削除されています。手始めに、フィールドの深さとオブジェクトごとのモーションブラーが欠落していますが、アルファの透明度にはこの最初の明らかな明らかな光が欠けています。これは、モーションブラーがキャンペーンモードにのみ関与し、マルチプレイヤーコンポーネントからカットされるコンソールのBattlefield 4に沿ったセットアップです。ただし、キャンペーンモードなしスターウォーズのバトルフロントでは、これらの効果は今、戻ってくる兆候を示していません。スプリットスクリーンプレイを目的とした細工されたミッションでさえ - このようなTatooineでのHordeモードの戦い- PS4のマルチプレイヤーデモからの変更はないようです。
E3デモのプレゼンテーションは、結果としてはそれほど映画的ではありませんが、スケールの感覚はまだ非常に重要です。 Hoth MapはEndor's Woodlandのように密集しているほどではありませんが、X-Wingで急降下するときの幾何学的なポップインしか描かれていない距離は広大です。近づいているキャラクターモデルの詳細は、ティーザーの高い基準にも近いです。唯一の失望は、フィルタリングカスケードの目撃です。他の空中車両を通り過ぎると、はるか下の影が特定のしきい値を超えて降るまでぼやけているように見えます。それ以外の場合、シャドウズの品質と周囲の閉塞に対するゲームのアプローチは、コンソールでのBattlefieldシリーズの出演と同じくらい強力です。
大規模な環境、車両、破壊に対するダイスの重力は依然として機能していますが、特にBattlefrontシリーズに期待されるスタイルに対応するためのわずかな再バランスがあります。ティーザーとPS4ゲームプレイデモの間で、マップ全体で物理学ベースのダメージは、たとえばバトルフィールド4よりも明らかに重点を置いています - 何か認められたデザインの選択としてのチームによって。倒れたAT-ATウォーカーから飛んでいるrap散弾や、Rebel Alliance Cloaksでの流れる布物理学に加えて、物理学の実際の使用はかなり限られています。将来のマップは、サイコロの他のシリーズの静脈により多くの手続き型チップダメージを導入する可能性がありますが、今のところ、これはより並行車両へのプッシュを支持して縮小されている要素です。
Hoth Demoのほとんど白いカラーパレットでも、元のティーザーには見られないきちんとした視覚的なタッチがあります。 Parallax Occlusion Mappingは、たとえばこの氷のような地図上で大きく機能し、足跡とインデントがtrenchのベースに並んで、各表面に3次元の外観を与えます。鏡面コンポーネントに裏打ちされた雪用のテクスチャマッピングは、特にFrostbite 3エンジンの照明モデルに照らされているため、説得力があります。
物理的にベースのレンダリングを推進することでこれが可能になります。 Dice'sによるとSiggraph 2014ノート、この手法は、ゲーム内で最も正確な照明を提供するために、強力な実生活の参照資料を要求します。そのために、チームのルーカスフィルムの文化芸術博物館へのアクセス - 元の三部作の武器と車両で満たされた金庫 - は、このプロジェクトを大いに助けてくれます。実際の撮影場所への旅行に加えて、チームはここからオブジェクトと地形を部分的に「写真測量測定」と呼ばれるプロセスを通じて厳密に再現できます。
「写真測量は、基本的には静止画像を処理して高解像度の3Dメッシュを生成する技術です」とリード環境アーティストアンドレ・ハミルトンは説明します。 「これには多くのアプローチがありますが、それらはすべて、実生活で被験者の写真を撮り、写真測量ソフトウェアを介して実行することを伴います。」
各プロップがスキャンされた状態で、チームはゲーム内で使用するメッシュの寸法を決定することができます。さらに、各表面の色、不透明度、粗さ、または反射率に照明がどのように反応するかを決定します。その結果、スターウォーズの宇宙の外観に対する信頼性のレベルが得られます。その美学を、サイコロの以前の戦場での軍事的なグリットとはほど遠いものを設定します。
PS4デモは、物理的にベースのレンダリングをティーザーに使用することにさまざまな利点を強調しています。ルーク・スカイウォーカーからの遅い外観は、ホスの高いコントラスト照明に衣装材料が自然にどのように反応するかを示しています。彼のライトセーバーは、彼が前方に走るときに近くの雪を着色し、彼らの花がダース・ベイダーのバイザーに現れます。視覚的には、すべてが動いているのはゴージャスに見えますが、進行中のPS4デモに失望した場合、それはビジュアルではなく、そのパフォーマンスにあります。
PS4の完璧な60fpsは、現在は手の届かないところにないようです。 E3ビルドは、スタートの屋内セグメントに加えて、このターゲット数にはめったに保持されない爆発的なオープンエンドの40プレイヤーマッチです。この点で、パフォーマンスはマルチプレイヤーのピーク時のバトルフィールド4と非常に似ています。プッシュ時に30代に浸ることができる一般的なプレーのための40-50fpsゲーム。実際、TIEファイターでマップを横切ってスピードを上げると、分析で数秒間、実際にパフォーマンスを30fpsにロックし、デモ全体で最も低い数字を提供します。
ありがたいことに、V-Syncは従事していますが、物理学ベースの破壊と全体的なプレーヤー数の譲歩を考えると、私たちが探している絹のような滑らかな60fpsアップデートから明らかに長い道のりです。それにもかかわらず、私たちは、フレームレートの読み取りがリリースによって改善されること、特にこれまでのところより小規模な戦いを期待していることを期待しています。結局、戦場の強硬派昨年のE3でのベータデビューと今年初めの最終リリースの間で、大幅な改善を示しました。
真のシリーズの後継者を10年待った後(そしてそれを見る偽の夜明けパス)、スターウォーズのバトルフロントのダイスの再起動は、実際のゲームプレイの現実が4月の公開に提示された高い野望に及ばないように見える場合でも、大きな約束を示しています。技術レベルでは、特にポスト効果の質の点でE3の表示が一歩後退し、PS4の1600x900解像度とサブ60FPSパフォーマンスは、その理想からさらにそれを分離します。しかし、この初期のマルチプレイヤービルドでさえ、Frostbite 3エンジン、サンドボックスシューターのデザインのチームの血統、および手元の主題素材がすべて組み合わさって、その前の戦場シリーズからの実際の進行を示しています。
Diceの以前のゲームと比較して、優先順位の変化が気付かれます。 1つは、物理学ベースの破壊と64人のプレイヤーバトルにあまり焦点を当てていないことは、顕著な変化です。戦場4PS4およびXbox Oneで。代わりに、このゲームでは、40人のプレーヤーの最大プールでより多くの車両間相互作用を提供し、スターウォーズのクラシックなロケールを活性化するための物理ベースのレンダリングを非常に使用しています。これらはすべて、特に最適化する時間が多いため、コンソールのパフォーマンスを提供する必要がある技術的なバランスです。
間違いなく、PS4とXbox Oneでのチームの初期の経験は、現在のコードベースに基づいているため、これがBattlefield4の繰り返しを削減することを願っています。バギー発売。しかし、これまでのところ、最もエキサイティングな部分は、スターウォーズのバトルフロントが11月のリリース前に数か月かかることです。 4月の予告編の見事なハイピッチ(おそらく必然的に)に陥っていないにもかかわらず、それはすでに私たちに興奮することをたくさん与えてくれます。 PS4のパフォーマンスレベルは理想的ではありません - そこでは明らかに作業が必要です - しかし、初期の指標として、少なくともSonyのハードウェアに関するチームの以前のゲームと同等です - そして、重要なことに、リリースを改善する時間があります。