それにもかかわらずフレームペースの問題と長い負荷時間、Bloodborneは、今週受け取っている騒ぎのラッシュに依然として非常に価値があります。ゲームは高品質のPS4独占の階層にあり、ソフトウェアからのゲームプレイステークスでの唯一の本当の競争がリマスターのダークソウルズ2、来週に予定されています。新しい敵のレイアウト、照明の改善、1080p60のゲームプレイにより、リマスターの関連性に対する入札は強力ですが、最初の罪の学者は技術的な理由を守りますか、それともソニーの排他的な盗みはショーを盗みますか?
Dark Souls 2と同様に、Bloodborneはその解決の約束まで生きています。近いピクセルカウントは、職場で真のネイティブ1920x1080のタイトルを示しており、ゲームのフェンスと毛皮シェーダーのピクセルクロールを除いて、結果はしばしば印象的です。ただし、血液媒介性に重い色素違反効果が適用されます。低品質のレンズの品質を模倣すると、効果はbonき火の残り火からワゴンホイールのクロムフラッシュまでの歪みを適用し、その構成要素に光を分割します色。
このポストプロセスのトリックは誰の好みにとってもそうではないと言うのは公平です。伝えられるところによれば、シリコンスタジオを使用していますYebis 3光学効果スイート(また見られますファイナルファンタジー15)このフィルターの強さは気を散らすことができます。範囲では、画面の端を大きく曖昧にし、緊密な石畳やフェンス全体に明らかなピクセルクロールを誇張します。この副作用は、ゲームの残りの部分がダイナミックな照明とYharnamの街の鋭いテクスチャワークの間で、例外的に見えるため、ゲームで唯一の本当の視覚的な欠点です。
Yharnamの複雑な詳細は、これを補う以上のものです。 Dark Souls 2のEarly Heide's Tower of Flameセクションとは異なり、高解像度ではあるが最終的には平らな通常のマップで石の経路を重ねると、Bloodborneははるかに野心的です。その世界の各セグメントは、テッセレーション(または費用のかかる視差閉塞マッピング)のように見えるものから利益を得ます。ハンターの夢のハブの場合、その飛び地を囲む各石のスラブが3Dファッションで外側に飛び出し、すべてを非常にオーガニックな外観にします。
結果は素晴らしく、強力な異方性フィルタリングが牽引されているため、Bloodborneの世界をスタジオから最も詳細なものにしています。 Dark Souls 2は完全にはありません。 PCグレード資産の使用により、そのテクスチャはPS4リマスターのピンポイントシャープですが、新しい高ダイナミック範囲フィルターはコントラストを増加させます。 Bloodborneは、Dark Souls 2が一致しないという極端にこのトリックを使用していますが、TessellationのインスタンスもHeideの塔の周りの特定の場所に発見されています。
Bloodborneの敵モデルも品質に飛躍します。最も基本的なタウンフォークでさえ、毛皮のシェーダー、ポリゴンカウントの明らかな後押し、さらに布物理学を特徴としています。 Dark Souls 2のミニオンデザインは、対照的に基本的なものであり、RAMの足跡を低く抑える鎧を着た騎士に向かう傾向があり、そのクロスジェンステータスに適しています。でFrom Softwareとのインタビュースタッフ、プログラマーJun Itoは、「これまで、私たちは多くの鎧を特徴とする世界で働いてきました」と述べています。しかし、彼は続けて、PS4がBloodborneの新しいオプションのロックを解除した方法を説明しています。チームは「特にファブリックのシミュレーションに多くのCPUパワーを費やしました」。
確かに、ハボックの物理学は、ソフトウェアの世界やキャラクターからより具体的なものを作る上で大きな役割を果たしています。プレイヤーのマントの尾が、各ステップに動的に動き回り、フロントバックルでさえ個別に動きを動かします。 Yharnamのすべての角には、破壊可能なurや木枠が豊富にあり、そうでなければ厳格な町のレイアウトに密集した、生き生きとした外観を与えています。
何よりも、Bloodborneのすべての敵には、完全なRagdoll Physicsが用意されています。これは、殺害された卵が、過去を走りながらプレイヤーの足首を絡ませることができることを意味し、しばしば体が偶然に転がるユーモラスな瞬間を作り出します。それは、その監督の経験にとって遊び心のあるものですHidetaka Miyazaki明らかに彼のゲームを意図しているため、その物理学は悪魔の魂と最初の暗い魂の物理に似ています。 Dark Souls 2でのその除去2-宮崎で監督者のみで制作されたゲーム - 代わりに、より大きな敵が死に視界から外れているか、単に地面に静的に横たわっています。
どちらのPS4ゲームも周囲の閉塞を特徴としており、それぞれの場合において、結果は最終世代のダークソウル2で使用されているディザードアプローチよりも微妙です。 - その色合いの異常は、目を引くのが難しくなりますが。 PS4専用はまた、大幅に改善された鏡面マッピングを誇っており、戦闘後のプレイヤーの血まみれのマントにも示されているように、床に滴る湿った肌の効果があります。
ヤルナム中心部の低い夕暮れの太陽は、他の興味深い詳細を引き出します。不思議なことに、プレーヤーの影は太陽の位置(特にメインランプの近く)に比べて奇妙な角度で落ちるのが見えます。ありがたいことに、後で問題はありませんが、ダイナミックな影はブラッドボーンの強力なスーツではなく、bonき火がまったく影を残していないことは明らかです。 Dark Souls 2とは異なり、影はトーチや炎によって生成されます。特に、この機能が照明との相互作用がより大きな焦点であった以前のビルド(E3で見られる)からぶら下がっているため、古いゲームを支持するポイントは予想外です。
バランスをとると、Bloodborneは視覚的な面ではるかに熟練したゲームです。その幾何学、効果、さらには照明モデルさえも、ハンター、獣、co、墓石の厳しい風景を投影するために、よりよく使用されます。ただし、特に協同組合のプレイに友人を招待する場合、パフォーマンスで価格を心から支払います。
すぐに、マルチプレイヤーの初期領域に取り組むとき、20〜30FPSの間にあるパフォーマンスの読み取りを検討しています。これは、オフラインテストでほとんどロックされた30fpsでゲームが展開しているにもかかわらず(フレームペースの問題はありますが)です。しかし、最大2人の仲間のハンターを同じセクションに取り組むように招待すると、20fpsで長くst音のストレッチのプレイが生成され、最低の読書が16fpsにヒットします。それは快適ではなく、明らかにそのネットコードは、ソフトウェアのPS4エンジンからスケールをあまりにも遠くに傾けています。繰り返しになりますが、まったく同じ領域でのソロプレイは完全に影響を受けません。
PS4のDark Souls 2のリマスターと比較して、ほとんど60fpsでいくつかのディップで実行されます。これは、パフォーマンスとグラフィックスの品質の古典的なトレードオフを示しています。リマスターは確かに視覚的なデザインで簡単ですが、60fpsでコントローラー応答がシャープされ、ソフトウェアのSub-30FPSタイトルからは与えられていません。重要なパリーを着陸させると、この不均一なフレームレートは、成功と別の「あなたが死んだ」画面とのすべての違いを生むことができます。
Bloodborneのより攻撃的な戦闘スタイルにより、そのような低下は必然的にプレイヤーを大幅に罰します。 Dark Souls 2のシールドを上げるのとは対照的に、正確なドッジとコミットされたカウンターストライキに重点が置かれています。つまり、フレームレートの突然のノーズダイビングは、プレイヤーとゲームの間の重要なインターフェイスに影響を与えます。原因も必ずしも明白ではありません。ある瞬間は、ハンターの群れが20fpsの呪文を促していることは明らかですが、次のシーンでは、堅実な30fpsで実行されます。それは、将来のパッチを介して取り組むことを深刻に必要とする領域です。
PS3とXbox 360のDark Soulsのファンは、すでにこのレベルのパフォーマンスに精通しており、さらに悪いことになります。しかし、これは、60fpsでのDark Souls 2の配信がBloodborneと比較して際立っている場所です。元のフレームレートの倍増は、重いアルファで40年代半ばに落ちた場合に、はるかに優れた代わりにプレイ可能性を維持します。それでも、PS4に対するマルチプレイヤー機能の影響と、Bloodborneのドロップが今後の兆候であるかどうかをまだテストしていないことを強調する価値があります。
PS4で1つではなく2つの偉大なソウルズゲームがあるという事実は、珍しい贅沢です。ソフトウェアから2つの別々のパスを歩き、ソウルズゲームが何であるかについての2つの異なるビジョンで戻ります。間違いなく、Bloodborneは2人の技術的なショーケースであり、Dark Souls Throneの真の現在の世代の後継者であり、Last-Genの手の届かないほどの詳細であるように詰め込まれています。マルチプレイヤー機能をテストしたため、30FPSロックをよりよく維持するためにさらに最適化が必要になりますが、ソロに進むつもりなら、ゲームはこれまでPS4で最も印象的なビジュアルを生成します。
Dark Souls 2:最初の罪の学者また、これまでにプレイしたことに基づいて感動するように設定されていますが、その世界のデザインは明らかに最後の制限にかかっています。その結果、Bloodborneの視覚的な複雑さが欠けていますが、これはリマスターで60fpsの再生を容易にするためにゲートに油を塗ります。そのダイナミックシャドウシステムは、PS4専用よりも利点があり、ゲームの好奇心em盛な残骸である最初のE3表示。実際、Dark Souls 2のこの特徴は完全に実現しなかったのは残念です。Bloodborneの最終的な方向性のより魅力的な争いがカードに載っていたのではないかと思うからです。
ソフトウェアの新しい社内技術から、次に生成するものは何でも考慮しますが、Dark Soulsシリーズを独自の技術的道に駆り立てるというアイデアも非常に魅力的です。設計の選択として、PS4 Remasterの60fpsは戦闘中の精度を制御するための大きな利点であり、開発者が次の魂のタイトルのためにこのエッジを保持することを選択するかどうか疑問に思います。これは、血液媒介のはるかに野心的な視覚デザインのために交換されたフィクスチャです。30FPSターゲットを維持するためだけに、さらなる最適化を必要としていることは明らかです。とにかく、Dark Soulsは独自の方法を築くように見えるので、一貫性のある強力なパフォーマンスは、今後の3番目のエントリに賛成したいと思っている原則です。