ValveとHTCのVive Virtual Reality Systemは、ヘッドセットや没入に関するだけではありません。ちなみに、単に信じられないほどです - それは空間に関するものです。誇張に挑戦するリスクがあるので、スタートレックへの微妙なオマージュさえあるように、ある種の第一世代のホロデックを作成することであることを示唆することさえできます。プレイエリアをさまようと、輝くベクトルの形で目の前に特徴的なグリッドパターンが表示されます - 空間の安全な制限を定義し、現実世界の壁にぶつかるのを止めます。
そして、それがValveの提供とGDC 2015で経験した他のVRデモの重要な違いです。SteamVRデモソフトウェアは、ある程度のモビリティを提供する没入型仮想スペースを作成し、歩き回ってプレイスペースを探索することを奨励します。両方でロンドン強盗プロジェクトMorpheus VRエクスペリエンスそして、CrytekのOculus Rift Crescent Bayのプロトタイプのための新しい恐竜島のデモ、アクションは主に目の前で行われ、環境を積極的に探索することはほとんど励まされません。もちろんあなたの後ろを見ることができますが、あまり起こっていないので、プレイエリアでの実際の動きの量は限られています。
HTC ViveプロトタイプでプレイしたSteamVRデモの多くでは、プレイスペースの探索が重要なコンポーネントです。ゲームプレイ環境周辺の実際の旅行は、部屋の物理的寸法によって必然的に制限されていますが、バイザーを通して見えるものはほとんど無限に見えることがあります。 Valveのスイートでのインタラクティブなデモの1つは、TheBluvr Encounterと呼ばれます。あなたは沈んだ船の甲板をさまよい、魚を通り過ぎる学校と穏やかに交流し、コントローラーをフリックして、巨大なクジラが到着する前に彼らを怖がらせ、デッキを歩きながらあなたの周りを平和に泳いでいます。水中感覚は息をのむようなものですが、実際の物理的な領域はデッキ自体の地理によって制限されています。明らかな制限にもかかわらず、明らかになるのは、ほんの少しの自由が長い道のりを歩むことができるということです。
vive is動作すると言われます最大15フィートx 15フィートのスペースで、2つの蒸気の「灯台」で追跡され、部屋の斜めに互いに向かい、明らかに複数のヘッドセットとコントローラーを追跡できるようです。エリアを定義するには初期のキャリブレーションが必要であり、一握りのデモが歩き回るのに十分な大きさのプレイスペースに集中していますが、エリアの大きさを定義できます。 2つの灯台は、1つの観点から動きを追跡するだけではないため、Viveに競争に対する真の優位性を与える可能性があります。それはあなたと完全なカバレッジであなたとプレイエリア全体を追跡する能力を持っています。
現在、邪魔されていない自由感は、プロトタイプのViveセットアップによってわずかに削減されています。簡単に言えば、ケーブルがあります - それらの多く。自分自身を配置することは、あなたがあなたの中腹部の周りに結び付ける弾力性のあるベルトから始まり、ケーブルが各手に置かれた2つの杖のようなVRコントローラーにフィードアウトします。次に、ヘッドセットが接続され、独自のケーブルが付いています。コントローラーが起動するとワイヤレスになることを合理的に期待できますが、Vive HMD自体はPCにつながる必要があります。
この時点で、眼鏡をかけている人は指摘する価値がありますかもしれない問題があります。私のバルブガイドは、私の眼鏡がVive Enclosureに収まらないことに本当に驚いたように見えましたが、30分前にOculus Crescent Bayのプロトタイプとまったく同じ問題を抱えていたので、私は特にショックを受けませんでした。現在、テストされた3つのVRプラットフォームのうち、Project Morpheusのみが問題なく私の眼鏡を収容していますが、もちろん、3つのプラットフォームはすべて生産モデルではなく、改善が見られる可能性があります。実際、Valveは、最終的な設計を改善するために使用できる新しいデータポイントを見つけたことを喜んでいるように見えました。
ヘッドセットが着用され、しっかりと固定されたら、全体的な画質のアイデアを得ることができます。完全な仕様の詳細は現在制限されていますが、Viveはデュアル1200x1080ディスプレイを使用しています - それぞれの目に1つ。これは、モルフェウスと比較してかなりの量の水平解像度であり、画像はよりきれいですが、啓示的な程度ではありません。今のところ、全体的な視野は3つのシステムすべてに広く同等に見えるように見えますが、周辺の視覚では左右に小さな黒い境界線がありますが、3つの製品すべての解像度があまりなく、できるという非常に明確な感覚があります。少しブーストを使用してください。ただし、これはユニットのコストだけでなく、エクスペリエンスを提供するために必要な力にも影響を与えます。
Viveは画像の明確さの点でトップマークを獲得していませんが、運動の取り扱いはクラスで絶対に最適です。ディスプレイのリフレッシュレートは90Hzです - プロジェクトモルフェウスよりも遅いですが、手元のタスクには明らかな塗抹標本やぼやけが動きません。 ViveとSteamvrが本当に印象的なのは、その完全な一貫性にある場合 - 知覚可能なジャダーの最も小さなヒントはありません。 VRの乗り物酔いに特に敏感であるにもかかわらず、私は20分間のインタラクティブなプレゼンテーション全体を通して、吐き気のわずかなヒントさえなく、それを作りました。一貫性は画質にも拡張されます - 全体的な明瞭さは途方もないものではありませんが、すぐにソフトイメージに適応し、エイジングの問題を経験から排除するためのテルテールのエイリアスの問題はありません。
Oculus CTOのJohn Carmackは、VRエクスペリエンスのコントローラーを考案するという厄介な問題は彼の特定の問題ではなかったが、仮想世界での手のある種の表現が望ましいと指摘したが、それはそうであると指摘したが、それはそうであると指摘した。現在、すべてのアプリケーションに完全に不可欠です。 Oculusはある程度この問題を調査しているが、今のところ缶を蹴っているという印象を受けました。バルブは明らかに同意しません。 Viveは、Lighthouse Motion Trackersだけでなく、デュアルVRコントローラーでも発送されます - ワンドのようなデバイスとは異なりますPlayStation Move、そして、テストした多くのデモでまったく同じ方法で使用されます。
コントローラーの位置と方向は追跡され、下側のトリガーはオブジェクトを把握するために使用されます - モルフェウスのデモでの動きのように。ただし、VRのためにゼロから設計されたValveのソリューションは一歩先を行っており、追加のボタンと両方のコントローラーにタッチに敏感なリングがあり、相互作用の点である程度の粒度が可能になります。これは、私たちがテストしたデモでは実際には必要ありませんでしたが、各コントローラーの主な下側トリガーを使用しました。
デモはランチャーエリアで始まり、複数のタイトルが選択可能です(実際に試したほんの一握りのみ)。ここでは、最初にVRコントローラーを探索します。トリガーは風船を膨らませるために使用され、もう1つの杖はそれらを打つために使用していました。最初のデモに移行すると、「Walkabout」コンセプト - HTC Creative Labsは、垂直の六角形の柱で定義された環境を提供します。
Owlchemy LabsのJob Simulator Demoは面白かったです。キッチン環境で楽しい騒動で、部屋の周りを飛び回ったり、材料を見つけたり、ポット、フライパン、またはチョッピングボードに投げたりします。漫画のようなプレゼンテーションとアクションのように、デモは限られた程度の旅行をサポートしました(追加の材料にアクセスするには、左の冷蔵庫を頻繁に訪問する必要があります)が、この動作がプレイスペースで機能することを想像するのは簡単です。任意のサイズ。
次に:Tiltbrush、スキルマンとハケットが作成した3Dアートプログラム。プレイスペースはキャンバスになり、右手がさまざまな塗料やテクスチャを3Dスペースの真っ黒な黒さに吹き付けます。左VRコントローラーにはツールが搭載されています - 「ブラシ」を使用して新しい色を選択するか、左手をひねって新しいテクスチャツールにアクセスします。 3Dスペースを見ることができます、の中へそして、あなたが作成した芸術の周りに、それは真っ黒な環境でネオンのように光ります。
それは探検と相互作用に戻っていますクラウドヘッドゲームによるギャラリー。壊れたメカニズムを修正し、それらを所定の位置にスロットし、次に何が起こるかを見るために使用される重要なオブジェクトを探し出すので、それは不可解に重いファンタジーゲームです。ここでデモでゲームの世界のスライスを探索するのに十分な時間のようなものはありませんでしたが、小さなことでさえ楽しいです - オブジェクトを拾い上げてよりよく見えることは奇妙に満足しています。外の世界のHMDに、没入感がどれほど良いかの証です。
プレゼンテーションは、Valve自体によって作成されたAperture Scienceで終わります。これは、3Dの世界でどのようにクールなポータルが展開されるかという小さな味です。プレーヤーはロボットの修理エリアに立って、欠陥のあるドロイドを固定し、それを引き離し、その周りに回転させて修正を探しています。あなたが誤ってハルマゲドンを扇動したとき、グラデスはあなたの無能さのためにあなたをuntっているように登場します - それだけです。 GDC 2015 SteamVRエクスペリエンスは終わりました。
Aperture Science DemoがほとんどPixar風のCG品質を備えた高値で終わりますが、興味深いのは、さまざまな開発者からのシリーズのデモ全体でVRエクスペリエンスがどれほど一致しているかということです。 Unreal Engine 4に統一。ここでの真の強さは、VRバックボーンバルブの品質が開発されたものであり、優れたHMDと灯台追跡システムが提供する強化されたプレイスペースとともに開発されたようです。
これまでのところ、それは私たちが経験したVRの最も印象的で一貫した実装です。しかし、他のVRシステムで(まだ)探索されていないモビリティの新しい次元を開くことで、スケーラビリティゲームメーカーが範囲が大きく異なる可能性のあるプレイエリアに対応するために組み込む必要があると思います。また、トラバーサルの概念をかなり限られたスペースに導入することが、いくつかのタイトルでまったく機能するかどうか、そして現実世界の制限がどれほど抑圧されるかは疑問に思います。 TNG Holodeckグリッドは、すべてのSteamVRタイトルの境界を定義するためのロックシステム全体であるようです。
また、すべてのPC VRエクスペリエンスの周りに残る質問もあります。バルブのブースで経験した完璧な一貫性を得るために必要な馬力の量だけです。そのカウントでは、いくつかの答えがあります。GDCデモに使用されるテストリグはNVIDIA GeForce GTX 980を利用していますが、それは単一のカードのセットアップであるため、エクスペリエンスを動力とするPCは数千ドルの怪物ではありません私たちはそれがそうなると思った。また、Valveは、GTX 980がVRのエントリーレベルの要件と見なされるべきではないことを指摘することに熱心です。その目的は、VRを可能な限りアクセス可能にすることを目的としていると述べています。
そのアクセシビリティが現時点では価格ポイントに及ぶかどうかは謎のままですが、HTC Viveは競争と比較して価格帯の上端にあると思います。最先端のHMDに対応するためには、2つのコントローラーと衛星灯台である必要があります。
多くの有線のプロトタイプから自分自身を解放することは、一見最も不可能なVRハードウェアが市場に最初に到達するように設定されていることを知るのは驚くべきことです。 HTC Viveは2015年のリリースで確認されており、今年11月に予定されているメインスチームマシンハードウェアと同時に到着する可能性があります。今日私たちが見たことは非常に印象的でしたが、プレイスペースのコンセプトは、すでに困難な挑戦「標準」VRがすでに代表しているよりも、ゲームメーカーにさらに大きな程度に挑戦します。しかし、ここと現在、テクノロジーは見事であり、最終的なSteamVRソフトウェアがGDC 2015で見られるエクスペリエンスの品質と一貫性に合わせているか、それを超えるかどうかを見るのが待ちきれません。