HDリマスターの大洪水は、衰退の兆候を示していません - 疲労が始まり始めていますが、よりきれいで、よりスムーズで強化された本物のクラシックの魅力は、かなり魅力的な提案のままです。戦争の神3はリマスターされました60fpsでロックされたすべての意図と目的に合わせて、パフォーマンスと組み合わせて1080pの完全なプレゼンテーションを提供することにより、群衆から離れています。視覚的な観点からは、解像度とフレームレートをロックするときに見られるエクスペリエンスをディスプレイの仕様にまったくトップにすることはできませんが、それよりも優れています。戦争の神3リマスター化プロセスを介してゲームプレイを改善する方法を強調しています。
多くの場合、と比較されます未知の2技術的なショーケースとして、God of War 3はPlayStation 3のベンチマーク視覚的達成のままであり、2010年にコンソールの技術的能力をしっかりと確立した詳細とグラフィカルなポリッシュを提供します。まだスケールの感覚と映画の方向性に感銘を与えます。先週のゲームのオープニング20〜30分(およびこの記事のふもとに埋め込まれた)の最初の見方では、シーケンス全体で60fps近くのロックされた60fpsが明らかになり、1つの戦いの開始時に2フレームのドロップが1つしか表示されませんでした。ゲームプレイへの影響は存在しませんでした。その結果、4A Games 'SuperB以来、最も一貫した1080p60リマスターを見ていましたメトロレッドックスコレクション。
印象的なことに、このレベルのパフォーマンスはゲームの残りの期間を通じて継続しており、フレームレートはまったく影響を与えることはほとんどありません。そして、ドロップされたフレームがマニフェストが発生すると、ゲームプレイエクスペリエンスの中断はほとんど存在しないままであり、ゼウスと彼のコホートによって解き放たれた神話の生き物の大群を残酷に派遣することに注意を向けている間、彼らは完全に気付かれないようになります。そのため、ゲームプレイはPS3リリースを通じて変換され、はるかに洗練され、反応が大きくなります。これは、リマスタープロセスが生み出すべき結果の一種です。このリリースには、ソニーサンタモニカのオリジナルデザインの可能性が最終的に実現されているという感覚があります。
ゴッドオブウォー3ゲームプレイ | PlayStation 4 | PlayStation 3 |
---|---|---|
最低のフレームレート | 56.0fps | 28.0fps |
ドロップされたフレーム(合計21,421から) | 13(0.06%) | 5,947(27.76%) |
視野に入れるために、戦闘トラバーサルとリアルタイムのカットシーンの混合を組み合わせたゲーム内のいくつかの場所でのパフォーマンスを見てみましょう。ほとんどの場合、戦闘中に35〜45fpsの間のPS3ホバーのフレートレートは、エンジンが負荷をかけているときにそのスケールの下端に近づいています。実際、ゲームプレイと視覚的流動性が標準のロックされた30fpsよりも滑らかに見える定期的な瞬間に遭遇しますが、ジャダーは一般的です。それに加えて、16〜33ms間隔を交互に交互に配信するには、ゲームプレイの観点からノックオン効果があります。
上記のメトリックは彼ら自身の物語を語っています。 21,421のサンプリングされたフレームのうち、わずか13 [24/5/15 11:54を更新します:6ではなく、混乱が申し訳ありません!] PlayStation 4では、PS3の5,947と比較して、わずか0.06パーセントで削除されます。その結果、リマスターされたエクスペリエンスは一貫してスムーズで非常に敏感に感じられます。ボタンプレスは毎回同じレベルの鮮明なフィードバックで反応し、元のPS3リリースでは不可能なレベルの精度を可能にします。ゲームプレイは、コンボの変化から時間に敏感なQTEのパフォーマンスまで、より一貫した応答の恩恵を受けることまで、すべてがより流動的に流れます。
両方のマシンでシンプルなボタンマッシュを介して戦闘を簡単に処理できますが、ゲームのプラットフォームシーケンスにはもう少しフィネスが必要です。これは、より正確なコントロールがさらに歓迎される違いをもたらす場所です。バランスステージのチェーンでは、クラトスが崩壊しているプラットフォームの間ですぐに飛び跳ねながら、上から落下する岩を避けています。 PS4では、1回の跳躍を見逃すことはありませんでした。最後の瞬間にXボタンを2回目にタップして、PS3での可変レベルのコントローラー応答の変動レベルを獲得しましたが、私たちは運命に落ちました何度か。
実質的なパフォーマンスのアップグレードを超えて、リマスターのもう1つの主な改善は、元のPS3リリースで見つかった標準の720pを介したネイティブ1080pへのジャンプを中心とし、アンチエリアシングの方向の変化を中心にしています。特に、元のPS3ゲームで使用されているカスタムMLAAソリューションは捨てられており、PS4 Studio卸売アルゴリズムは、正確には2xMSAAを代わりにプレーンな古いマルチサンプリングを使用することを選択しています。全体として、画質はPS3のオリジナルと非常に似ていますが、マルチサンプリングを使用すると、細部や光沢のある表面のアーティファクトが少なくなります。実際のジオメトリ自体ではなく、シーンの)。ゲームの低いコントラストの性質と、Chunkier Polygonalの詳細への依存は、PS3バージョンのきれいな外観を維持するのにも役立ちます。
ただし、オリジナルにグラフィカルなアップグレードを配信するという点では、コア資産の実際の改善の方法はほとんどないようです。代わりに、開発者は、サンタモニカスタジオのオリジナルアートワークに依存して、元の資産を作り直すのではなく、1080pで詳細レベルの追加レベルを提供します。通常、フルHD解像度へのジャンプは、元の資産がより高いピクセルコントで動作するように設計されたものではないため、テクスチャ品質の妥協をもたらしますが、これはゴッドオブウォー3には当てはまりません。テクスチャの詳細とゲームのジオメトリベースの要素の両方に役立つ顕著なブースト。クラトスの鎧のくぼみや曲線など、キャラクターの複雑な側面は、以前よりもきれいに飛び出す傾向がある遠い景色の細かい詳細とともに、より高い水準に解決されます。要するに、追加の詳細は常にそこにありました - それは、ここのより高い解像度が元の資産を最大限に活用したというだけです。
1080pへの跳躍は、PS3でのみ目に見えるかもしれない高品質の資産のロックを解除します。余分な解像度により、エンジンがシーンの大部分にわたってテクスチャの最高品質のMIPマップレベルを選択できるようになり、背景の詳細は高頻度の情報の健全なブーストから目に見えて恩恵を受けています。間近では、両方の形式で選択された最大の質の高いLODのために、違いはあまり顕著ではありません。これにより、異方性フィルタリングを特徴とするGod of War 3のどちらのバージョンもありませんが、両方のプラットフォームに三線ソリューションが展開されていますが、PS4での高品質のMIPマップレベルの外観は、遠いテクスチャブラーがやや存在することを意味しますが、トリリネアソリューションが両方のプラットフォームに展開されていません。減少。全体として、PS4に追加された解像度は確かにゲームの外観をより明確に追加し、違いは確かにPS4リリースにダブルディップすることを目指して、元のゲームの所有者にとって顕著なアップグレードとしてカウントするのに十分な大きさです。
他の領域では、開発者の卸売アルゴリズムが特定の効果の処理方法にいくつかの変更を加えます。1080p解像度に合わせていくつかの興味深い変更を見ていますが、全体的に劇的なオーバーホールではありません。繰り返しますが、ここでのアイデアは、元のアートから可能な限り抽出し、必要に応じていくつかの選択領域を微調整することです。影は解像度を後押しして、顕著にブロック状態に見えることを避けます(これらの要素が近づいていると見られると階段状のステップが表示されます)。また、環境と効果が照らされる方法を高めるために使用されるブルームのかなり穏やかな増加もあります。他の要素は変更されていないように見えます。フィールドの深さやモーションブラーなどのポストプロセス効果はPS3オリジナルに匹敵し、同様に、アルファベースの要素も変更されません。煙と火は平らな外観を特徴としていますが、コンタクトフラッシュ、武器のトレイル、粒子の使用は、戦闘の枝に依然としてうまく機能します。
カットシーンも、1080pの高級なものを受け取ることに加えて、手つかずのままです。サイズ変更プロセスはかなり高品質ですが、低品質のプレゼンテーションはいくらか突き出ています - 私たちはまだ30fpsであり、アップスケーリングは顕著です。 PS4で追加のパワーを利用できるため、卸売アルゴリズムとサンタモニカスタジオがこのリマスターのためにこれらのシーンをリアルタイムでレンダリングできなかったことは残念です。全体として、それはそうでなければ優れたプレゼンテーションであることについての小さな傷です。元の映画シーケンスの1080p60ビデオの再レンダーでさえ、大きな違いを生むでしょう - 結局のところ、これはそのアプローチでしたいたずらな犬私たちの最後にリマスターされました。
他の唯一の不満は、新しい写真モードオプションに関するものです。この機能は私たちの最後でうまく機能し、完全なカメラコントロールにより、感染した人の頭にショットガンを持っているときに、最後のすべてのグリズリーのディテールをキャプチャできます。しかし、ゴッドオブウォー3の写真モードは、リマスターされたものを、後付けのように感じます。写真を撮った後に写真を編集することは可能ですが、ゲーム内でカメラ制御が不足しているため、目的の角度を取得することは難しいことを意味します。ライブゲームプレイを一時停止し、スタイル効果の角度を調整して、写真をパーソナライズする可能性を制限するオプションはありません。ショットの構成に関しては、PS4の標準共有機能を使用して、スクリーンショットをまっすぐにすることを大幅に改善することではありません。
それに直面して、ゴッドオブウォー3リマスターは、PS3ゲームのまっすぐなポートにすぎないように見えます。その機能強化は、主にHD解像度の完全なアップグレードとはるかに高い、より一貫したフレームレートから生まれます。ただし、この場合、実質的な「リマスター」の欠如は実際には大したことではありません。ソニーサンタモニカのPS3デビューは、堅実なアートデザインと印象的に指示されたアクションシーケンスがまだエキサイティングなものを提供しています。瞬間。
提供されている最高品質のバージョンへの自動デフォルト資産は、強化されたアートワークの欠如を補うのに大いに役立ちますが、明らかなことは、事実上、完全な60fpsロックに移行することがゲームプレイエクスペリエンスを高める主要なコンポーネントであることです。神の神は今や視覚的な観点からより喜ばしいだけでなく、実際にはプラットフォームエリアでプレーすることは少しイライラしません - 戦闘は全体的に楽しくなります。パッケージに疑問や後悔がある場合、開発者がゲームをその可能性の最大限にプッシュしなかったという感覚から来ています。ビデオカットシーンの方が良いかもしれませんが、 、写真モードのように、少し不足しています。
しかし、これらは全体的にマイナーなグライプです - これは堅実なリリースです。より適切なのは価値の議論です:私たちは、ソニーがゴッドオブウォー3とアセンションを1つのパックで一緒にリリースしたことを願っています。本質的には、オリジナルの予算のほんの一部しか生産されていない古いゲームです。以前にプレイしたことがあるゲームには多額のお金がありますが、今投資するか、避けられない割引が始まるのを待つかどうかにかかわらず、ある時点でそれを拾うことを強くお勧めします。