ディープシルバーは、その驚くべきものの発売とともに、現在の世代のコンソールリマスターを取り巻くさまざまな論争に対処するためにできる限りのことをしたと言うかもしれませんメトロレッドックス。 PS3およびXbox 360の前身と比較して、真に変革的な体験であったコードで手渡された4Aゲームは、大幅に改善され、近代化されましたメトロ2033そして、出版社は、英国で30ポンド未満で入手可能な小売パッケージで両方のゲームを一緒にバンドすることにより、リマスターでしばしばレベリングされる「リッピングキャッシュイン」の議論をバイパスするために最善を尽くしました。しかし、PCはどうですか?
これは常にトリッキーになるでしょう。解像度とフレームレートの向上は、設定を微調整し、ハードウェアのアップグレードに慣れているPCオーディエンスにとって、望むゲームエクスペリエンスを取得することに慣れていないことを意味します。価値のアイデアは、Steam Summer Salesの世界で非常に歪んでいます - そして、Metro2033の元のバージョンが一度にあった場所文字通り無料で与えられました。ディープシルバーは、メトロラストライトのゲームを変える改善を積極的に販売していませんが、メトロ2033の改訂版は、特定の状況でのボリューム照明にあまり依存しないことを選択しているため、「ナルフ化」されていると非難されています。
多くの点で、これは二重目的の対決です。デュアルゲームReduxの3つのバージョンすべてを積み重ねているだけでなく、既存のDLCをすべてバンドルするPCバージョンは、ゲームの既存のエディションとの比較を明確に要求しています。これには、先月、最大10の異なるメトロバージョンがプレイされ、多くの議論ポイントがまだカバーされているので、明らかに論争の多いMetro 2033に飛び込みましょう。
代替比較:
- Metro 2033 Redux:PlayStation 4対PC
- Metro 2033 Redux:Xbox One vs PC
- Metro 2033:Xbox One Redux vs Xbox 360オリジナル
これは興味深いものです。私たちは2033 Reduxを元のXbox360バージョンと既に比較しました、しかし、最後の世代のコンソール版はPCオリジナルのサブセットであると言っても安全です。それができますか本当にPCのReduxが元のバージョンより劣っている場合はありますか?まあ、明らかなことは、4Aがパフォーマンスのオーバーヘッドがビジュアルの改善を正当化しなかった偶発的な機能をオフにしたことです。良い例は、削除されたビューウェアポンからマズルフラッシュによって生成された分割秒の影です。いくつかの体積照明は存在しませんが、他の照明はreduxで異なって処理されます(たとえば、ライトシャフト)。この記事が遅れた理由の一部は、先週の月曜日にDeep SilverからPCバージョンへの最後の微調整が実装されていると聞いたためです。イベントでは、これは、実際にゲームの残りの部分と少し対立しているように見えるいくつかの挿入されたボリュームライトの形を取りました。
私たちの意見では、2033年のreduxがナーフされているという考えは、テーブルにもたらされた利点を見れば、ほとんど水を保持します - 私たちが以前に取り上げた改良された大幅な改善されたゲームプレイの上にあります。技術的な観点からは、Reduxの強化はレギオンです。解像度のテクスチャが高く、テクスチャの多様性が高くなっています。被写界深度は、近くのオブジェクトとファーオブジェクトの間の優れた遷移により、大幅に改善されています。視野はより良く調整されましたが、一般的なシェーディングも改善されています。
これらの要素は、コンソールバージョンにも適用されます。ただし、PCはXbox OneまたはPS4ゲームにはない機能の追加レイヤーを取得します。MotionBlurが含まれています。これは、Tessellationが大幅に改善されている間、古いバージョン(効果のアーティファクトが一般的であった場合)をブーストします。 4Aがメトロラストライトの向かいに改良されたキャラクターをインポートした方法について以前に説明しましたが、環境内の多くのオブジェクトや景色が異なるモデルに置き換えられていることもあります。視覚的な構成の鏡面要素 - 光沢のあるビットは、もしそうなら - 元のゲームで大幅に改善され、コンソールのReduxとは別の立場にあります(ビュー武器のみがアップグレードされるようです)。それらすべてをゲームプレイの拡張機能と組み合わせ、4Aが一般的にメトロ2033を技術的により高度な続編と調和させるために作られた努力をしており、卓越したソフトウェアがあります。
Metro 2033の2つのPCバージョンの比較には、Xbox OneとPlayStation 4 EditionsのReduxの比較よりもはるかに多くの議論ポイントがあります。もちろん、Xbox Oneで912p対PlayStation 4で1080p---ミュートされたカラーパレットにより、40%の解像度がソニープラットフォームを好むために、わずかに明確な画像として促進されます。
より顕著なのは、反拡張の影響です。ポストプロセスのアンチアリアシングは両方のバージョンで採用されているため、移動するエッジの周りにきらめきが生じます。これは、低解像度のXbox Oneバージョンで最も顕著ですが、PS4でも表示されます。次世代のレンダリングの主要なライトのいくつかは、これに対処しようとする新しいアンチエリアス技術を検討していることを前に述べました。Far Cry 4特に)。一時的なアーティファクト/きらめきの除去が解像度の違いにどのように影響するかを知りたいと思っています。
それ以外は、違いは最小限です。不思議なことに、Metro 2033 Progueシーンで見られる赤い色のレンズフレア効果はXbox OneとPCに存在しますが、ゲームのPlayStation 4バージョンにはありません。それ以外は、MetroタイトルのPlayStation 4およびXbox Oneバージョンが一致しています。多分そこにあったという考えを得ましたわずか周囲の閉塞の違い - しかし、絶えず変化する照明のために、正確に特定することは困難であり、まったくそこにいないかもしれません。確かに、解像度の違いと結果として生じる拡散品質への影響を除いて、全体的なプレゼンテーションに大きな違いはありません。
代替比較:
- Metro Last Light Redux:PlayStation 4対PC
- Metro Last Light Redux:Xbox One vs PC
- メトロラストライト:PlayStation 4 Redux vs PS3オリジナル
Metro Last Lightに移ると、ゲームのPlayStation 4とXbox Oneエディションの間にこれ以上の違いはないことに注意するのは興味深いことです。明らかなのは、もともと高レベルのPCハードウェアを念頭に置いてゼロから開発されたよりモダンなタイトルであることです。これは、特にさらに高品質のテクスチャの詳細の観点から明らかであり、すべてが新しい波のコンソールの両方に引き継がれています。本当の問題は、アップグレードがPC所有者にとって価値のあるアップグレードになるかどうかです。さて、すべてのDLCがバンドルされていることを忘れないでください。しかし、4Aエンジンの拡張機能は歓迎されますが、タイトルに追加された技術的な詳細の追加の光沢であると言うのは公平です。
PCで古くて新品の最後のライトを積み重ねると、色は一般的により激しいように見えますが、テクスチャはより詳細で鋭く見えます。たとえば、テッセレーションが改善され、モデルはより詳細に豊富に見えます。優れたモーションブラーと組み合わせて、全体的な印象はわずかに豊かで、より完成したPCバージョンです。
ただし、最大の変化の1つは、光沢のある鏡面要素に関するものです。近代的な次世代タイトルの多く(キルゾーネシャドウフォールとウォッチ・ドッグス2つの名前を付けてください)エネルギーを担当する物理的にベースのレンダリングモデルを使用します。これは、材料の品質に応じてオブジェクトからの光の跳ね返りを見ることができます。拡張された4Aエンジンは完全なPBRモデルを使用していませんが、鏡面電子 - 間違いなく最も目立つ - が適用されており、結果は非常に印象的です - 2033年の再生よりも間違いなくそうです。
私たちはすでにカバーしています両方のゲームのコンソールパフォーマンスそして、いくつかの技術的なメモを追加することはもう少しありません。 Xbox OneとPlayStation 4の両方が、アクションがどんなに激しくても、ターゲット60フレームあたりのターゲット60フレームを維持するという驚異的な仕事をしていると言えば十分です。
どちらもAdaptive V-Syncテクノロジーを実装します。つまり、ゲームは60fpsでロックされますが、フレームレートが下に低下した場合にスクリーンチアリングを可能にします。 Deep SilverとReduxを最初に議論したとき、同社はゲームが99%の時間をロックしていると考えました。実際には、それはそれよりもかなり一貫しており、顕著なスクリーンチアが非常にまれで、非常につかの間であり、それはほとんど言及されていません。
1つの小さなテクニカルノートは、両方のPS4ゲームの画面の最上部にある絶え間ない裂け目に関するものであり、オーバースカン領域に隠れているため、多くの画面では見えず、他の画面ではほとんど目に見えません。それは好奇心が強いものです - いくつかのゲームは、レンダリング時間にいくらかの柔軟性を与えるためにフレームバッファをひっくり返します(主に入力遅延を減らすために - 1ms後にレンダリングできるのに新しいフレームをさらに15ms待つのはなぜですか?)が、PS4メトロタイトルは16.67msの更新にゆっくりと貼り付けます。それは技術的な好奇心であり、それ以上のことは何もありませんが、なぜ私たちのPS4ショットのすべてに涙があるのか疑問に思う人にとっては指摘する価値があります。
代替分析:
Metro Redux -Digital Foundryの評決
Metro ReduxのPlayStation 4とXbox Oneバージョンの両方が、ハイエンドPCエクスペリエンスの最も重要な要素を大幅に安価なハードウェアに移植することに成功しています。このプロセスでは、ゲームの既存の最終コンソールバージョンと比較して大幅に改善されたエクスペリエンスを提供します。メトロのタイトルが最後の世代(特にキャラクターアニメーション)に根ざしたままである領域が明らかにありますが、驚くべきことは、これらのゲームが現代の次世代のリリースと比較してどれだけうまく耐え続けるかということです。アップグレードを魅力的な価格ポイントと組み合わせると、新人とコンソールのダブルディッパーの両方にとって説得力のある提案です。
実際のリマスター作業に関しては、メトロ2033は明らかにショーのスターです - それはより良くプレーし、見た目が良く、今ではその続編のより現代的な試合のように感じられます。 Last Lightの拡張機能は歓迎されますが、ゲームの全体的な感触は、元のPCリリースからほとんど変わらないままです。すでにすべてのDLCを所有している場合、PCのアップグレードを正当化するのは難しいでしょうが、Reduxが価値を提供していると感じない場合は、古いタイトルのいずれかを購入したり、単にこれを配置するというオプションが残っています。現状では、景品と謙虚なバンドルキーでさえ、ゲームごとに50%の割引でアップグレードできます。これがあなたにとって価値を表すかどうかはあなただけが決めることができるものです - ディープシルバーは持っていますすでにその理由をレイアウトしていますReduxタイトルは、元のリリースのDLCとして利用できません。 Deep SilverがPC Redux(特にPC)を販売する際の最大の問題は、元のバージョン上のダートチープディールの急増です。
おそらく、私たちがメトロレッドックスで持っている最大のポイントは、4Aゲームが既存の作業を強化された形で、それぞれ4か月と6か月後にXbox OneとPlayStation 4にもたらすことができたように見えることです。私たちの最近技術インタビュー開発者は、これからの方が良いことだけを提案します。たとえば、Sandboxゲームプレイの話があります。次世代のメトロが私たちに探索するための地下ネットワーク全体を提供するのでしょうか? 4Aが最初の、グラウンドアップから組み立てられた次世代タイトルのために料理をしていても、私たちはそれを見るのが待ちきれません。
追加のレポートジョン・リンネマン。