パフォーマンス分析:Battlefield Hardlineマルチプレイヤー

多くのことを証明することができます戦場4's安定性の問題発売時、遅延ハードラインはそれを正しくするチャンスはありません。 2014年初期のE3の公開以来、ゲームの進捗を追跡した後、最近ベータ全体的なパフォーマンスレベルの明確な進歩を示し、初日により洗練された最終製品を約束しました。今日、私たちは最終的なPlayStation 4とXbox Oneコードを手に入れることができます。ここで、Visceral Gamesの努力が報われるのを見ることができます。

前と同様に、コンソールの戦場のフレートは、プレーヤー数、透明性効果、Frostbite 3の物理エンジンの使用という3つの要因に翻弄されています。 9つのマルチプレイヤーマップの幅が完全に考えると、ベータの馴染みのあるエリア(ダウンタウン、ダストボウル、銀行の仕事)を通り過ぎて、地図のバランスがどのように運賃されるかを確認できます。 PS4とXbox Oneの直接的な比較は、ここで再生されている変数を考慮しては不可能ですが、幅広い兆候として、結果は興味深い傾向を示しています。

プレーヤーをクランキングすると64までカウントされ、一部のマップは他のマップよりも巧妙にパフォーマンス用語で保持されます。相変わらず、ハリウッドハイツの中央建物の崩壊のようなトリガーイベントは、ダウンタウンのステージでのクラッシュクレーンと同様に、大きな瞬間的なドロップを引き起こします。ただし、PS4やXboxがさらに一貫して伸びるブロックなどのコンパクトマップであり、一致がフルフローにあるときに40〜50fpsの持続期間が可能です。

PlayStation 4のBattlefield Hardlineのパフォーマンス分析では、マルチプレイヤーモードは、42〜60fpsの範囲のテストで、主にプレーヤー数に応じて、前のゲームと同様のレートで展開します。YouTubeをご覧ください

カオスチームのデスマッチフラッカーズを念頭に置いて構築されたこのブロックは、ハードラインのマップスイート内でかなりユニークです。物理学の影響を受けた建物でタイトに詰め込まれた長く狭いストレッチで、各構造は銃撃戦の過程で徐々にチップ損傷を受け、ほとんどの家は完全に平準化できます。 64人のプレイヤーで詰め込まれたとき、物理学ベースの破壊に焦点を当てることは、他の段階とはまったく異なり、グラフに非常に不安定なlurcyを引き起こします。そのNADIRでは、PS4とXbox Oneの両方が40fpsに近づき、非常に鈍いコントローラーの応答を生成します。テストの数日後にゲームで見られる最悪の状態です。

Choppier Graph Readutを考えると、CPUボトルネックは、ステージの重い物理学的要素を考えると、Xbox Oneが計算上の高価なアルファ効果が再生されている場合、より大きく苦しむことを考えると、原因である可能性があります。ありがたいことに、この低レベルのパフォーマンスは完全に人口の多いゲームを達成するために必要ですが、32人のプレイヤーを持つ小さなゲームには大きな問題はありません。たとえば、ブロック上の主要なストレスポイントの8,100フレームサンプルから、64人のプレイヤーで最大になったときに741(9.15%)フレームが落ちたことがわかります。逆に、32プレイヤーゲームから絶対的な最悪のクリップを考慮しても、同じサイズのテストサンプルから41フレームのみ(0.50%)がドロップされます(0.50%)。

それは実際に顕著な違いをもたらします。これは、ハリウッドハイツステージの場合でもあります。いくつかのブリップを南に節約すると、この中型マップは、各チームがランクを埋めるまで滑らかな60fpsで保持されます。ただし、ブロックと同じ最低値に到達することはありません。

Xbox Oneは、PS4に非常によく似たフレームレートリターンを示しており、ブロックマップ上のアルファ効果と物理学が最大の問題を引き起こします。YouTubeをご覧ください

嵐に覆われたリプティドやエバーグレーズのまばらな湿地など、他の地図ははるかに優れています。 64人のプレーヤーがSUVとヘリコプターが過去に鞭打ちをしていたとしても、ドロップの規則性は全体的にはるかに低くなります。実際、これらのマップが広く、より広く広がるほど、多くのプレイヤーが1つのスペースに散らばっているのを防ぐのに役立ち、PS4またはXbox Oneが50fpsを下回るのを見ることはめったにありません。脱線のような不毛のレベルは、空中の砲塔を配置するときの景観の長いオーバービューであっても、60fpsでもうまく保持されます。

これまでのところ、どちらのコンソールもフレームレートの他のコンソールよりも決定的な利点を示していません(レンダリング技術の正確なような比較は、シングルプレイヤー分析を待つ必要があります)。実際、最大の違いはまだ解決の利害関係です。 Xbox Oneは1280x720内部解像度で実行され、PS4は1600x900に固執します。それぞれが同じ視覚プリセットでこれらの巨大なサンドボックスマップを配信します。ポップインは同じ距離で発生しますが、効果とテクスチャは品質と一致します。悲しいことに、低悪性度のスクリーンスペースの周囲閉塞(SSAO)とピクセルクロールのアーティファクトは、バトルフィールド4からもまっすぐに引き継がれています。

しかし、マルチプレイヤーのゲームの全体的な安定性はどうですか? Battlefield 4を悩ませた問題が一瞬であることを考えると、このリリースに目を向けて箱から出して釘付けにしています。 EAホストされたイベントでPS4バージョンのマルチプレイヤーをテストしたため、初日に約5回のクラッシュが見られたことに言及しています。これらは、すべての参加者が試合を再開することを余儀なくされたサーバーのハングアップとして現れました。内臓のゲームが最適化する努力を考えると、それは不幸な最初の印象ですが、公平を期すためには、2日目はクラッシュを経験しませんでした。

Battlefield Hardlineの主要なボトルネックは、透明性ベースの効果、物理学、プレーヤー数です。 3つすべてが「ブロック」に組み合わされます。これは、64プレイヤーモードで最もインパクトのあるパフォーマンスが低下すると思われるマップです。
チームデスマッチ/ブロックストレステストXbox One(32人のプレイヤー)Xbox One(64人のプレイヤー)
最低のフレームレート47.0fps44.0fps
ドロップされたフレーム(合計8106から)41(0.50%)741(9.15%)

近くのスタッフは、このバグがイベントのセットアップに固有のものであると説明しています。各デバッグマシンで使用されているマルチプレイヤービルドには、シングルプレイヤーコンポーネントが剥がされ、ゲーム全体が約41GBから17.6GBに減少すると言われています。ここでのノックオン効果は、ゲームがこのプレスイベントのためにカットされたゲームのデータベース内の特定のファイルを不在の「依存関係」を検索することであると説明されています。

最終的な小売コードを当社のオフィスに持ち帰ったにもかかわらず(シングルプレイヤーの部分がそのまま)、PS4でこれをテストすることは、非アクティブなサーバーのために現在不可能です。 Xbox Oneマルチプレイヤーの状態はこれまでのところ肯定的に見えますが、これに関する最後の評決は待たなければなりません。 EAの早期アクセススキームの厚意により、最終的な小売ディスクバージョンを使用することに対抗する対戦相手の不足はありませんでした。また、1日の集中的なテストで1つのソフトロックがフラグを立てました。比率が進むにつれて、これはより有望ですが、PS4とXbox Oneバージョンの両方が、初日のバイヤーのラッシュに対してどのように保持されるかはまだ不明です。

の完全な分析戦場の強硬派また、シングルプレイヤーは、PS4とXbox Oneの間の同様のテストですぐに掘り下げるエリアです。ただし、マルチプレイヤーを現在の世代の凍傷3の進行の例として使用すると、戦場4に実際の技術的な飛躍を示さない余分な1年の開発が見られないのを見るのは残念です。 64人のプレーヤーがいるサブ60FPSかもしれませんが、マップスケールと物理学ベースの破壊へのコミットメントは依然として感動するのに時間がかかります。