の発売バットマン:アーカムナイトPCトレインヴレックの到着によって荒廃した可能性がありますが、明確にしましょう。ロックステディのコンソールゲームは、見落とされないはずのサガへの滑らかなフィナーレです。に基づく初期の印象、ゲームはすでにパフォーマンスの利害関係で証明されており、その堅実なフレームレートと安定性は、2011年のアーカムシティで開拓されたオープンワールドゲームプレイに対するより野心的なアプローチによってバックアップされています。
他の何よりもそびえ立つのは、ゴッサムシティの規模です。推定で5回最後のゲームのサイズであるアーカムナイトは、古いプラットフォームでは見られないレンダリング範囲を要求しています。 PS4は、バットマンの拡張レンジグラップリングフックを使用したり、バットモービルのペースで運転したりするときに、建物間を圧縮するときにわずかなテクスチャポップインのみで、これを能力的に配信します。ドローの距離は説得力があり、街中のランプライトを見ることさえ可能であり、屋根から屋根へと跳躍するときに都市のスプロールが真の一貫した感覚を与えます。
最後のゲームのPS3エディションとの比較は、おそらく不公平です。 Arkham CityのPCリリースの隣でさえ、ここでの世界デザインは、全体的な複雑さにおいて大きな一歩を踏み出しています。ゴッサムシティは、チャイナタウン地区の明るい塔の門から、街の高層ビルのアールデコの尖塔まで、ダウンタウンエリアのネオンのスリーズまで、より有機的な方法でアーチと曲がります。すべての建物は、全面的にブーストされたポリゴンカウントのおかげで明確であり、アーカム市の厳格なレイアウトを避けて、より混oticとしたスプロールを避けています。重要なことに、PS4では、ロード画面はまったくありません。最初から最後まですべてのシームレスなエクスペリエンスです。
各レベルをメインハブから分離した黒い画面はなくなりました。屋内から外出するまで、それぞれを直接直接移動することが可能になりました。エンジンは、舞台裏でアセットをストリーミングしています。これは、多くの場合、スマートレベルのデザインを通じてブリップを備えています。 PS4用にきちんと最適化されており、ゲームの48GBファイルをデフォルトでHDDにインストールすることで、光ディスクからのストリーミングに依存しているのと比較して、世界の違いがあります。
ゴッサムシティは、より複雑に詳細なだけでなく、一般的により良い提示されています。ネイティブ1920x1080の解像度では、PS4バージョンは1280x720をはるかに超えてプッシュします。以前のコンソールエントリシリーズで。鮮明な画像は、遠くのオブジェクトに対するピクセルクロール効果を除き、ほとんどのシナリオでジャグされたエッジによく取り組むプロセス後のアンチエリアス技術にも裏付けられています。追加として、フィルムグレイン(バットモービルのバトルモードで気付かれた)などのフィルターに加えて、画面のエッジに沿って表示される軽い色素異常パスも入手します。
その結果、最終世代のハードウェアではこれまで以上に可能だったよりも、Arkham Knightに滑らかで映画のような外観が得られます。また、このゲームは、いくつかの印象的な大気効果を介して最後のPCリリースを繰り返し、豪雨と遠くの街の通りを横切ってスモッグの上昇を加えます。ゴッサムシティは、上から下に著しくびしょぬれになっています。アーカムシティに落ちる雪片の軽いパターンとは異なり、雨はゴッサムで重くなり、路面にはねと波紋があります。印象的なことに、雨は近くの照明によって適切に陰影が付けられ、それが通過するネオンの色に覆われています。
Unreal Engine 3のポストエフェクトの完全なスイートは、軽いシャフトからブルーム、スタイリッシュなレンズフレアまで、耐えられます。特に、粒子はPS4で数が増加しており、バッチがダウンしたタンクから噴出するため、それぞれが近くの環境を照らします。反射も感動します。すべての光源の位置に厳密に正確ではありませんが、近似効果は依然として説得力があり、ゴッサムの通りには、アーカムシティのよりシンプルな通常のマップでは見られない鮮明で湿った光沢を与えます。
通りのレベルでは、ゴッサムも十分に人口がかかっています。群衆の密度は遠く離れていますGrand Theft Auto 5のレベル(結局のところ、都市はほとんど避難しています)が、それでも道路は警官と強盗が追いかけられて生きており、バットマンの任務の外で都市に目的の感覚を与えています。ローミングタンクとギャングは残りのスペースを満たし、多くの場合、アーカムシティの敵の小さなポケットよりも多くの数で集まっています - 繰り返しますが、報告された数は、NPCカウントの5倍の現在のgen仕様です。
アーカムナイトの物理学は、シリーズ全体の大きなアップグレードもマークしています。現在、壁の端をクリップするときにバットモービルに「レッキングボール」効果を与えるために、市の建物全体に破壊システムが設置されています。その結果、柱と建物の側面が激しく角を切ると崩れ、コンクリートのチャンクが衝撃の時点から飛ぶ満足のいく効果があります。徒歩で、バットマンのケープは、NvidiaのPhysxを介して非常に改善された布物理学も誇っています。各ターンは、より微妙な鞭とカールを街の旗にも見ています。
ゲームの世界のシームレスな性質に沿って、RockSteadyは、アクションをエンジンに保つことを支持して、PS4での事前にレンダリングされたカットシーンの使用を最小限に抑えるために努力しています。前回のゲームと同様に、ダイナーのプロローグシーンの前後など、ポイントでの読み込み時間をマスクするビデオシーケンスにまだ依存しています。しかし、このトリックを見るのは今でははるかに珍しいことであり、その結果、ゲームプレイはシングルカメラパンでカットシーンにシームレスにシフトし、プレイに巻き込まれていない可能性のあるクローズアップ中に高いレベルのキャラクターのディテールを披露します。
もちろん、このすべてがパフォーマンスの公正なクリップでガラガラしています。 PS4で与えられたものは、適応型V-Syncを使用して30fpsでキャップされる可能性がありますが、視覚的な意味では、Arkham Cityの最大のPCバージョンで可能なことを超えて結果を得ています(その防止オプションを除いて)。 Xbox 360およびPS3の最後のゲームと比較して、涙とフレームレートのドロップがより定期的な問題であったため、Arkham KnightのパフォーマンスヒカップはPS4に比較的閉じ込められています。速い運転セクションは全体的に最悪の数字を変えますが、残りは全体的に非常にスムーズです。
PCバージョンの衝撃的に不十分な発売に関する現在の論争は、PS4バージョンがどれほど堅実であるかを念頭に置いて、ひどい失望です。以前のロックステーディーヘルメッドポートは価値があり、熟練した作品でしたが、アウトソーシングされたアーカムナイトひどく見えますTitan X装備のPCでさえ1080p60を維持できないことを報告するポイントまで。コードを受け取ったばかりですが、すぐに明らかなことは、GTX 780 TIを備えたCore i7でさえ、最低設定であっても60fpsを維持できないことです。
開発中の数年後、恐ろしいPCゲームをめぐる論争は、ロックステーディの待望の三部作のための勝利の打ち上げであったはずだったものから明らかに輝きを取り除きます。少なくともPS4では、これまでに詳細にテストした唯一のバージョンでは、アーカムサガのフィナーレは絶対的なショーケースです。ゴッサムへの大規模は、アーカムナイトを機能させるものの一部にすぎません。エリアとカットシーンの間のシームレスな動き、改善された雰囲気、物理学ベースの背景はすべて、都市を探索するプロセスを豊かにするために組み合わせています。 PS3でアーカムシティに戻ると、比較的不毛で閉じ込められた経験ができます。また、この都市、特にバットモービルを実現するために新しいハードウェアが必要であることは明らかです。
一方、Xbox Oneバージョンはどうですか? RockSteadyはPS4で豪華で最適なタイトルを獲得しており、初期のレポートは更新がさらに進んでいることを示していますそのパフォーマンスを改善しますプラットフォームの場合(これらの機能強化が、プレスに配られたレビューコードの一部ではないと仮定します)。しかし今のところ、Microsoftのコンソールの解像度とフレームレートのメトリックは謎のままです。小売コードを手に入れたら、パフォーマンス分析で解決したいと考えています。