対決:バットマン:アーカムシティ

-Xbox360PlayStation 3
ディスクサイズ7.8GB7.7GB
インストール7.8GB(キャットウーマンDLCで8.1GB)1601MB(キャットウーマンDLCと1833MB)
サラウンドサポートドルビーデジタルDolby Digital、DTS、5.1LPCM

優れたアーカムアサイラムは、英国の開発者RockSteadyにとって常に素晴らしい挑戦になるでしょうが、2年間の開発時間と多くのインスピレーションを得たデザインの選択を考えてください。バットマン:アーカムシティすべてのラウンドで優れた経験です。ゲームプレイに関しては、最大の変更は、メインミッションとサイドクエストにアクセスできるゲームの「ハブ」としてアーカムシティを導入することです。

アーカムシティの新しいオープンプレイグラウンドは、ゲームの視覚的な外観にいくつかの大きな変化をもたらします。 Unreal Engine 3は、長年にわたって拡張機能のかなりの部分を見ており、元々は技術やはるかに大きなスペースに好まれていた、より小さく、より閉所恐怖症レベルのレイアウトの束縛から解放されました。ここには、ゲームのストーリーミッションの大部分を含む大量の建物と一緒に探索するためのたくさんのエリアがある広大な風景があります。前回のゲームと新しいオープンエリアセグメントで見られるより制約された環境の混合物は、驚くほど機能し、基礎となるゲームエンジンに加えられた改善も紹介しながら、プレイヤーに十分なことを可能にします。

UE3へのいくつかの微調整と最適化により、Arkham Asylumで見たよりもさらに近いマルチプラットフォーム変換が可能になりました。私たちのバットマン:アーカムシティ720p比較ギャラリーと頭と頭のビデオが示すように、バットマンの最後の外出に見られる違いの多くは、低解像度のテクスチャとPS3へのバックエフェクトからの削除された違いがほとんど排除されています。 UE3に加えられた変更により、環境の詳細と追加の照明効果のアップグレードも可能になります。

バットマン:Xbox 360およびPlayStation 3のArkham Asylum。フルスクリーンボタンを使用して、完全な720p解像度を確認します。

まず、目に見えて突き出る最初のことは、両方の形式でアートワークの品質です。それは、それらの間にほとんど違いがほとんどなく、ほぼ同じです。それに比べて、Arkham AsylumのPS3バージョンの低解像度のテクスチャとペアの通常のマップのかなりの例がありました。アルファバッファーも両方の形式で同じようにレンダリングされます - 煙、火、その他の効果が同じように見えるPS3で解像度の低下はありません。

テクスチャの詳細に関しては、比較ギャラリーで明らかな特異性のほとんどは、ゲームの高品質のアートワークでのストリーミングのLODシステムにかかっている可能性があります。先に - 高解像度のテクスチャがロードに失敗したり、高解像度の資産が一時的に交換され、再び交換される奇妙な機会を禁止します。

詳細なオープンワールドエリアを扱う際に負荷が増加することを考えると、ロックステディは、1秒あたりの30フレームあたりの安定した30フレームを維持するために、ゲームの視覚メイクアップの特定の要素を削除するために慎重に選択され、ビジュアルを大幅にアップグレードすることもできます。他の領域で。ここでのアイデアは、これらの余分なGPUサイクルを他の場所でより重要な任務に使用できるということです。照明モデルは以前のリリースで目に見えて改善されており、グラフィカルブーストから予想されるパフォーマンスのヒットはまったく見られないと考えています。ゲームオファー。

テクスチャポップインに関しては、両方のプラットフォームでのエクスペリエンスはほとんど似ていますが、PS3のストリーミングはわずかに優れているようです。ただし、奇妙な機会には、テクスチャはまったくロードできません。

詳細に関しては、Arkham Asylumの360バージョンに存在する2倍のMSAAが切除されており、Arkham Cityの両方のバージョンは、Microsoftプラットフォームで削除されている間、画面空間周囲閉塞(SSAO)が削除されています。繰り返しますが、どちらのバージョンも効果をまったく利用していません。

最終結果にはそれほど影響はありません。両方の形式でネイティブ720pフレームバッファーを探しており、Arkham AsylumでのMSAAの適用は、全体的な画質に軽度の利点のみを追加しました。アンチエイリアシングを使用するほとんどのUE3ベースのタイトルと同様に、シーンのさまざまな要素がレンダリングされる前にサンプリングが実行されます - 通常は照明とポストプロセス効果 - そして、私たちが得た全体的な印象は、AAが選択的であるということでした:一部のエッジなので、その全体的な影響は特に顕著ではなく、それを除去すると、ほぼ確実にGPUサイクルが解放されます。

同じ理由で、アーカムシティでのエッジスムージングの欠如は、どちらのプラットフォームでもそれほど問題ではありません。ゲームのよりオープンなエリアでのみ、フェンス、手すり、その他の金属材料などの要素がきらめく、ピクセルのcrawいの問題を引き起こす要素があります。不思議なことに、いくつかのサブピクセル要素でシマーリングするエッジは、場所のPS3ではあまり明白ではないようです。これの原因は、追加のエッジスムージングよりも、それほど集中的でないブルーム成分を使用するとともに、プラットフォーム上のより明るいガンマのセットアップに起因するようです。

同様に、SSAOの省略もここでは特に問題ではありません。この効果は微妙で、ゲームの全体的な美学の中でアーカム亡命で拾うのが非常に困難でした。ここでの省略は、既存のシャドーイングモデルで提供されている深さの量を考慮して、実際には問題ではありません。