対決:犬を見る

ブートアップウォッチ・ドッグスPlayStation 4プレイセッションの直後にXbox Oneでは、驚くほど楽しい体験です。 792p?本当に?入門エンジン駆動のカットシーンは、他の多くのエンジンシーケンスとともに、PS4バージョンだけでなく、PCリリースがフル1080pで実行されていると非常に近い一致です。ゲームプレイに移動すると、違いはより明白になりますが、オフから明らかにすることの1つは、Watch Dogsのプレゼンテーションの強調は照明と効果とそれらが材料との相互作用にあることです。解像度。チタン- 別の792pタイトル - 高解像度の同等物と比較していませんでしたが、Xbox Oneの犬が逃げます。

PS4 Watch DogsがXbox Oneに相当する利点を要約する単語が1つある場合、それは洗練されています。ここでエイリアシングを減らし、スクリーンチアが少なくなります - あなたが得る印象は、基本的に同じパッケージを提供するゲームのものですが、ソニープラットフォームではもう少し洗練されていると感じています。明らかに、私たちは余分な洗練されたものをとることを選択することを考えると、Xbox Oneの所有者は、Ubisoft Montrealのゲームプレイビジョンがそのまま提供されているという知識の中で、時計犬を安全に購入することができます。

PCでは、ストーリーはそれほどバラ色ではありません。 AMDとNvidiaからのドライバーのリリースは、明らかにゲームに最適化されているようですが、いくつかの不快なパフォーマンスの問題なしに、このゲームを最大の設定でプレイする方法は見つかりません。 SLI、Radeon R9 290X、GTX 780 TI、さらには6GB GTXタイタンでGTX 780Sを試しました。それらはすべて、6コアIntel I7 3930Kでバックアップされました。すべての場合において、解決する必要があるフレームレートと一貫性の問題があり、AMDグラフィックスハードウェアがこのゲームを処理する方法で特定の再考が必要です。

比較資産でキックオフしましょう。 PS4とXbox Oneは、NORMに従って1080pでキャプチャされていますが、PCはパフォーマンスの問題の一部を軽減するためにデフォルトのウルトラ設定に設定され、30fpsでキャップされています。 3つのプラットフォームすべての間で正確な一致を取得することは容易ではありません。主な問題は、各バージョンの間に見られる照明の違いのいくつかを説明する可能性があることです。 Vidsに加えて、Watch Dogsの比較ギャラリーもあります。

「Xbox Oneの792pの解像度はTitanfallでそれほどうまくいきませんでしたが、Dogsのより映画のプレゼンテーションを見るのはずっと親切です。」

Xbox OneとPS4で比較した犬を見る。最高の体験をするには、フルスクリーンボタンとフルHD解像度を使用してください。YouTubeをご覧ください

代替比較:

実際、画質に関する全体的な結論は、最初の投稿を投稿してから大幅に変更されていません犬のパフォーマンス分析を見る水曜日に。 Xbox One、PS4、および選択したPC設定(この場合、ネイティブ1080p)の解像度の違いは、カットシーン中は実際には問題ではありませんが、ゲームプレイ中は特にストロビングホワイトハッキングオーバーレイによって強調されているオブジェクトでは、より熱心に感じられます。 。一部のHUD要素は、実際にコンソールのポストプロセスの一部として反アライアを受けているように見えるため、Xbox Oneでタッチを粗く見えることがありますが、これは実際には大きな問題ではありません。

シャドウはコンソールで再加工されます - PCと比較してPS4のエッジの周りを粗く、Xbox Oneの解像度は低くなりますが、違いは、特にカットシーンでは、短距離でのみ顕著です。ゲーム内では、両方のバージョンの影の品質は明らかに異なりますが、どちらも特に場違いではありません。主な違いは、PCバージョンと比較することです。ここでは、「Ultra」設定の定義とシャドウのボリュームが実際に別のレベルにあることです。

アンビエントオクルージョンは、特にシーンに深みを加えることでそれ自体が生まれる、むしろ真ん中の太陽に照らされた環境で、おそらく次の最も顕著な違いです。 MhbaoはUbisoftの社内ソリューションです。Nvidiaによって説明されています「半分解、コンソール品質...テクニック」として、PS4とXbox Oneの両方で整っているようであり、PCの標準ソリューションでもあります。ただし、効果の強度はMicrosoftコンソールで大幅に低下し、効果の影響がいくらか減少します。 PCの所有者は、NvidiaのHbao+を含めることで真の利益を得ます。これは、幸運にもどのグラフィックカードでも機能します。その高い環境では、ほぼ昼夜の違いがあり、これを有効にすることを強くお勧めします。 GPUのヒットがありますが、そのNvidiaの起源にもかかわらず、パフォーマンスの点でベンダーに依存しているようです。

他の場所では、Xbox OneとPS4の間のパリティを見ているようです。内部エンジンXMLドキュメントこれは、環境、植生、幾何学の品質のためのXboxの1つの固有の設定を示唆しています。

私たちができる限り試してみてください、私たちは強調された地域のXbox Oneにかなりの違いを見つけることができませんでした。カスタムXboxハードウェアのためにそれらの領域でオーダーメイドのコードが必要であるか、おそらく最終ゲームにはもはや存在しないコードの残りの設定である可能性があります。説明が何であれ、ゲームの楽しみに影響を与える可能性のある領域のいずれにも何も見つかりません。確かに、水シミュレーションなどの他の課税エリアでは、2つのコンソール間のパリティが見られます。ウルトラ設定でPCに移動することによってのみ、大きな改善が見られます。

Watch DogsのクリエイティブディレクターJonathan Morinは、コンソールバージョンは高設定のPCバージョンにマッチしていると言いますそして、「High」はゲームのグラフィカルな機能の大部分を提供すると言ってもいいです。ただし、大幅に改善された水シミュレーションに加えて、Ultra Presetは動的反射の改善も提供し、ビューの距離が長くなります(ただし、都市シーンでのこれの有効性はかなり限られています)。超品質の設定は本当に贅沢ですが、GPUの予算が利用可能な場合、それらは素晴らしい改良です

高品質のプリセットのレンダリングとは別に、コンソールバージョンで使用されている時間SMAA、MSAAおよびTXAAというFXAA、SMAAなど、さまざまな防止技術のサポートもあります。比較ショットのほとんどに時間SMAAを使用しました - それは品質とパフォーマンスの間の最高のバランスを提供します - しかし、特別な言及はNVIDIA専用のTXAAに送らなければなりません。それは、高周波のテクスチャの詳細に及ぶぼやけた効果のために、多くのPCゲーマーに一般的に好まれていません。しかし、それはaです素晴らしいウォッチドッグズのより映画スタイルにマッチします。 2xオプションは見栄えがよくなりますが、4xの方が優れていますが、GPUリソ​​ースにはかなり課税されます。

私たちは以前にコンソールのパフォーマンスをカバーしてきましたが、他に追加することはほとんどありません - Watch DogsはPS4でかなり堅実なタイトルであり、30fpsフレームレートキャップを採用し、エンジンが割り当てられた次のフレームのレンダリングを完了できなかったときに適応型V-Syncを利用しています33msウィンドウ。概して、ゲームプレイはターゲットフレームレートに残り、逸脱はほとんどありません。例外は、多くの車と爆発があるシーンが詰め込まれています。 Xbox Oneはほぼ同じレベルで動作します。違いは、時々、より頻繁に発生するスクリーンチアーです。 PS4バージョンとは異なり、涙はまれですが、カットシーンや一般的な運転にも浸透する可能性があります。

私たちがここで得た全体的な認識は、UbisoftがPS4の最適化の取り組みをターゲットにし、Xbox Oneのエンジンを比例して縮小し、そこで30FPSターゲットを打つことにあまり集中していなかったことです。全体的な効果は、PS4で安心してレベルの堅実さを抱えるタイトルであり、全体的にはまだ問題ありませんが、Microsoftコンソールではもう少しぐらつきます。

「コンソール間のパフォーマンスは確かに非常に似ていますが、フレームレートターゲットをより一貫性で維持するのはPS4です。」

コンソールのパフォーマンス分析により、エンジンがパフォーマンス目標を達成できない場合、適応型Vシンクが再生され、30fpsのフレームレートキャップが明らかになります。これにより、Xbox Oneでより頻繁に発生するスクリーンチアが時々張られます。YouTubeをご覧ください

対照的に、PCバージョンにはまだいくつかの作業が必要です。純粋なGPUワークロードに関しては、GTX 780やR9 290のような優れたハイエンドカードが最高設定で1080pでロックされた60fpsを提供しないでください。高いプリセットで同じレベルのパフォーマンスをヒットします。ハイエンドのハードウェアに大きなパフォーマンスドロップが見られるだけでなく、Watch Dogsは、2つのベンダーの同等のカードの間でフレームレートに関して見た最大の違いを表しています。 (実際、湾には十分ですAMDはファウルを叫び、NvidiaのGameWorksの統合により、Radeonハードウェアの周りでゲームを最適化するのが非常に難しくなることを示唆しています、その競争相手激しく否定します。このオーダーメイドの統合は、2つのアンチエイリアシングモードと周囲の閉塞設定に相当するように思われることを念頭に置いて、Nvidiaに疑いの恩恵を受ける傾向があります。)

政治は別として、非常に明確なのは、60fpsのゲームプレイを追求している人が挑戦に直面していることです。テクスチャ管理は主要な犯人であるように思われます - RAMに出入りする超レベルの資産をストリーミングしてください。テストに基づいたRAMの問題ではありません。3GBGTX780 TIを6GB GTXタイタンに置き換え、まったく同じ結果を生み出しました。テクスチャの品質をウルトラから高に下げることによってのみ、私たちは問題を改善しましたが、それでもst音は完全に排除されませんでした。また、中程度の設定にドロップダウンすることで、グラフィカル品質のプリセットも考慮しましたが、それでも全体的なパフォーマンスにディップが見られました。さらに、SATA3接続でSSDからゲームを実行していました。

同等のAMDカード(4GB Radeon R9 290X)に交換すると、率直に衝撃的な結果が得られました。 V-Syncが関与すると、両方のトップエンドテクスチャ設定でウルトラ設定が行われると、30fpsを超えることはめったにないエクスペリエンスが生成されました。中程度にドロップダウンすることによってのみ、33msのレンダリング時間制限を一貫して破ることができました。それでも、結果として見たst音の混乱は単に努力する価値がありませんでした。もちろん、V-Syncがオフになってフレームレートは上昇しますが、それでも他の場所で公開されているベンチマークは、AMDハードウェアに効果的に最適化されていないゲームを示唆しています。

「ゲームのPCバージョンから一貫したフレームレートを得る真の問題がありました。スタッターは今のところ本当の問題です。」

ゲームのPCバージョンで遭遇したst音性パフォーマンスの問題の分析は、V-Sync対応の本当の問題のようです。問題に多くの処理能力を投げました。ここでは、NVIDIA GTX 780 TIをRadeon R9 290Xと比較して、Core i7-3930k Hex-Core PCでゲームを実行しています。特にAMDのパフォーマンスには、いくつかの深刻な問題があります。YouTubeをご覧ください

明らかに何かが起きています。ビデオRAMへのテクスチャストリーミングはある程度の注意が必要であるように見えますが、無効なR​​adeonのパフォーマンスは、PS4で同じアーキテクチャが立派に表示することと完全に対立しているようです。私たちはそれを知っていますUbisoftは改善に取り組んでいます、しかし、やるべきことがたくさんあることは明らかです。ここと現在、Nvidiaの所有者はより良い取引を獲得します - テクスチャレベルを高いプリセットに減らすことは、ゲームの視覚的品質に過度に影響を与えず、st音は主にスピードで都市を運転することに限定されます。この問題は、より落ち着いたゲームプレイ中にはるかに顕著ではなく、ミッションはほとんど問題ないようです。

これまでのところ、問題が深く座り、状況から抜け出すことができないことを示すために、ハイエンドのハードウェアについて説明しました。ただし、NVIDIA GTX 780クラスのハードウェアでは、V-Syncが関与すると、少なくとも最高品質レベルで1080p60に近づくことができます。また、GTX 760を試してみると、フレームレートが30〜40fps前後に不快に異なることがわかり、ロックされた30fpsで改善されたビジュアルを追求することが60fpsにヒットしようとするよりも良い選択肢であることがわかりました。ここでは、1080pの時間SMAAを備えた超レベルのプリセットを使用できます。 GTX 750 TIにドロップダウンすると、高品質レベルで同じ経験が得られました。事実上PS4と一致しますが、1080pの解像度が完全です。 3枚のカードにわたって、Assassin's Creed 4がV-Syncが関与していることを非常に思い出させました。GPUPowerは、より高いフレームレートではなく改善されたビジュアルを支持しているように見えました。

賞賛に値するPCバージョンの1つの要素は、Ubisoft Montrealが2フレームV-Syncと呼ぶものを含めることです。 60Hzのディスプレイがあると仮定すると、これは効果的に30fpsキャップであり、適切なフレームペースを備えています(つまり、一意のフレームのリズムに続いて重複します)。コースの最大パフォーマンスレベルは制限されていますが、ほとんどのコンソール開発者キャップが30fpsでキャップされる理由があります。一貫したゲームプレイエクスペリエンスを保証し、CPUに多くの呼吸室を導入します。 33msでシミュレーションと描画コールを完了すると、60fpsのエクスペリエンスに必要な16msよりも大幅に簡単です。