事前発売、Ubisoftモントリオールは、PlayStation 4とXbox Oneでさまざまな解像度で犬が運営されることを確認しました。 PS4はストレート900pで動作しますが、独特の「792p」 - チタン- ゲームのXbox Oneバージョンの選択肢です。しかし、2つのリリースを際立たせる他の違いは何ですか?そして、彼らはそれぞれもお互いと同じように演奏しますか?
PS4およびPCエディションにアクセスできましたがウォッチ・ドッグス数日間、Xbox Oneコードへのアクセスは存在していなかったため、他の全員と同時にゲームを手に入れ、リリース日の真夜中のストロークでXboxストアから購入しました。私たちは現在、はるかに広範な分析に取り組んでいますが、事前にいくつかの最初の調査結果をあなたと共有すると思いました。
画質に関する最初の観察結果でキックオフしましょう。一般的に言えば、複雑なテクスチャのディテールとハイコントラストのエッジは、時計犬の視覚的なメイクアップの最も明白な要素ではないので、1080pのフルフレームバッファが不足しているにもかかわらず、PS4エディションは非常にハンサムなゲームのままであるということです。最大設定で実行されているPCリリースと比較。驚きは、Xbox Oneゲームが削除されたゲームがどれほど近づいているかということです。 Titanfallのエイリアスの問題の後、Watch Dogsの視覚的なプレゼンテーションについて懸念がありましたが、以下のショットが示すように、それは全体的にかなりうまく獲得することができます。
これは、SMAAの反放射技術を念頭に置いて、さらに驚くべき意味です。ポストプロセスAAは低解像度でうまく機能する傾向はありませんが、ピクセルポッピングのエッジシミングのアーティファクトがまだありますが(PS4にも存在しますが、Xbox Oneで比較して増幅されます)、最も顕著です。ハッキング可能なオブジェクトのハイライト、一般的に、犬の解像度の違いは、恐れられているよりも問題ではありません。
ただし、Ubisoft Montrealが行った調整は純粋なピクセルカウントだけではありません。 Xbox Oneで完全に除去されない場合、周囲の閉塞も減少します。アップデート:完成した資産を調べましたが、AOが存在していることは明らかですが、Xbox Oneで気付くのは非常に困難です。それに加えて、Shadowの品質はMicrosoftコンソールのノッチを下に移動するように見えますが、これは物事を間近で見るときにのみ顕著です。
解像度の削減やその他のNIPとタックが、ゲームのXbox Oneバージョンで一貫したフレームレートを維持するのに十分であるかどうか疑問に思わずにはいられませんでした。 Ubisoft Montrealの「792p」の定義が一致すると仮定しますリスポーンエンターテイメントXbox OneのFrameBufferは、PS4のピクセル密度の約77%で重量があります。問題は、結果としてフレームレートが苦しむかどうかです。
PS4バージョンについて気に入っている要素の1つは、オープンワールドのタイトルでパフォーマンスがかなり強いことです。それはしっかりと感じ、動きは流動的で、コントローラーのレイテンシは - 少し蒸し暑いが、ほとんどの期間で少なくとも一貫性があります。最初のMission Xbox Oneを通り抜ける最初の印象はかなりポジティブです。ゲームはPS4バージョンの完全なマッチであるようで、30fpsでロックしています。
Ubisoftはそれ自体が多少の余裕を与えています。レンダリング時間が予算を超えて実行されると、ゲームが30fpsを維持できなくなった適応V-Syncが始まり、エンジン全体の負荷が安定するまでスクリーンチアが現れます。そこには、ゲームのXbox OneバージョンとPS4バージョンの主な違いがあります。マイクロソフトコンソールは、特に運転セクションでは、より多くの涙を流すことを意味します。顕著ですが、PS4では特に迷惑ではありませんが、Xbox Oneバージョンはこの点でやや邪魔になります。特定のカットシーンにも涙が表示され、Sonyコンソールで完全に堅実なままです。
「PS4とXbox Oneの両方が、Adaptive V -Sync -30fpsでロックされ、下に引き裂かれますが、より一貫したパフォーマンスレベルを提供するのはSonyプラットフォームです。」
ゲーム全体で一貫したコンパニオンではありませんが、Xbox OneをNIPとタックと組み合わせてティークするために、PS4ゲームを非常にしっかりと感じさせるポーランドとシーンを少し取り除くために共謀します。ただし、ゲームプレイはほとんど影響を受けないことを強調する必要があります。街の通りの外でのピッチングバトルでのみ、遊びの感触に具体的な違いがあります。
おそらく、PCのパフォーマンスの問題はおそらくより残念です。 Stutterについてオンラインで多くのコメントを指摘し、強力なゲームハードウェアでさえ、これが問題であることを確認できます。アセットのストリーミングは、テクスチャの品質を調整することはグラフィカルプリセットをダイヤルするよりもはるかに効果があるため、主要な犯人であると思われます。すぐに来て、PCのパフォーマンスを深く説明しますが、第一印象は、Stutterの問題がNvidiaハードウェアに有効になっている一方で、V-Sync Activeを使用して、16msから時折フレームタイムディップが表示されることがわかります。 33msから50msまで)、AMDカードの問題ははるかに問題です。核になって、この問題でトップエンドの290倍を投げることさえ、満足のいく体験を生み出しませんでした。
超レベルの設定、1080p(およびより高い)解像度のサポートと追加のアンチエイリアシングオプション(FXAA、SMAA、時間SMAA、MSAA、NVIDIA-Explusive TXAA)の組み合わせは、コンソールを大幅にアップグレードできるはずですが、それは残念です。今のところ、ゲームプレイ中の一貫性の欠如は非常にイライラしています。 PCバージョンは、2フレームV-Sync(60Hzのディスプレイがある場合は基本的に30fpsロック)を備えていますが、ここでも、コンソールバージョンがほとんど避けていない顕著なst音があります。
コンソールで最も明らかな違いをカバーしていると感じていますが、真実は、資産との主要な作業が開始されたばかりであり、明らかにPCで語る非常に重要なストーリーがあるということです。できるだけ早く分析して戻ってきます。