次世代の最初の味でした。ウォッチ・ドッグス'Brillise E3 2012は、新しいレベルのオープンワールドゲームプレイを実証しました。シカゴの見事なシミュレーションであり、スマートフォンやインフラストラクチャをハッキングする能力が、以前は不可能なレベルのインタラクティブ性を示唆していました。時間。これは、ゲームの将来に対するUbisoftのビジョンでした。
私たちはすでにそのE3デモまで最終ゲームを保持することにショットを撮っており、最初のテイクはポジティブでした。ゲームプレイの限られているが美しいスライスは、常に新しいことがあることがある巨大なオープンワールドサンドボックスに変身しました。グラフィーには、豪華な暴風雨からシェルターを守るシカゴの驚くべき描写も最終的なゲームに到達しましたが、Ubisoftが最初の公開のためにこの天気シナリオを選んだ理由も明らかでした。そして、昼間は、犬はかなり明白です。
全体的に、傷はさておき、Ubisoftは次世代の当初の約束を最終的なソフトウェアに持ち込むのに良い仕事をしたと思いました。しかし、私たちは人々が尋ねていた大きな具体的な質問には対処しませんでした。これは、レンダリングテクノロジーの詳細を採掘し、ゲームエンジンをいじり、時間の経過とともにすべてを精査することを含みます。 2014年5月末?
特に、デモを再現するプロセスが、時計の時刻と変化する気象条件にしっかりとグリップすることがあったため、デモを再現するプロセスは、映像を撮影することについてではなく、猫を産むことについてのものでした。雨に濡れた状態の少ない状態で、非常に重要な終了銃撃戦をキャプチャし、ショーピースの視覚効果はなくなりました。雨が降っているときに同じシーケンスを介して再生しますない完全に嵐があり、再び異なって見えます。
最終ゲームでは、同様のようなショットを困難または不可能にするために共謀する他の変更が加えられています。樹木は明らかにしていますが、概算できますが、完全に複製することはできませんが、これは、風に敏感な植生と木がはっきりと存在するため、ダウングレードではなく、ランダムな天候にかかっている可能性があります。そして、E3の最初のショットで木によって投げかけられた影に合うことは不可能であることがわかりました。ダウングレードのためではなく、24時間のサイクル全体では、太陽が同じものをキャストするのに適切な位置にないように見えるからです。影。おそらく、Ubisoftはデモで軽いソースで遊んで、実際には太陽を動かして、最良の効果を得るでしょう。それはダウングレードですか?
「最終的なゲームは、Watch Dogsのコンセプトの約束を実現しますが、最初の公開からの要素をレンダリングすることで最終的なゲームに参加しなかったことは明らかです。」
上記では、Ultra SettingsのPCバージョンを使用して、最終的なゲームでE3 2012の公開を再現するための最良の試みをご覧ください。これは、多くの異なるキャプチャセッションの結果です - 単一のプレイスルーではなく、いくつかの組み合わせです。そして、この資産を手にして、気象条件のばらつき、太陽の位置、そして景色の断片全体が完全に置き換えられたという事実を考慮してください - 要するに、Ubisoftに私たちができる限りの疑いの利益を与えます - それはそれですそれはそれですいくつかの視覚効果が再配置されていることを明らかにし、他の視覚効果は著しく削ったが、他の視覚はカットシーンにしか現れないようです。
おそらく、ゲームプレイ用語ですべての中で最も注目に値するのは、E3デモの最終シーンが展開する方法です。当初想定されていたように、犬の銃を見ることは、ボケの深さとマトリックススタイルの弾丸時間の効果が高い融合でしたが、スローモーション効果は完全になくなりました(修正:Bullet-Timeはフォーカスモードのアップグレードですが、フィールドの深さ効果は一般的なゲームプレイでは顕著ではありませんが、フィールドの深さの深さがないE3 2012バージョンとはまったく異なります。私たちは、自動車事故のハックのかなりまともなファクシミリを得ることができましたが、ガソリンスタンドの爆発は劇的なものではありません。
照明もヒットします。光源が影を落とすように見える光源は少なく、景色との水の相互作用はより限られているように見え、ゲーム内で車のヘッドランプで雨が降っていません(ただし、カットシーンにあります)。霧と体積霧は、E3 Revealの視覚的な構成の重要なコンポーネントですが、最終的なゲームで実質的に格付けされているように見えます - そして、同様の技術を広範囲に使用した劇場のインテリアは、効果がほぼ完全に削除されていることを示しています。以前のブランケットカバレッジとは対照的に、いくつかのエリアで、わずかな通気口の煙が部屋に入っています。
劇場内の比較は、Ubisoftモントリオールがこの地域を広範囲に再設計し、より明るく、間違いなくより魅力的な外観を生み出したことを示しています。理由は不明な理由で、外の街の通りでも多くの改造が行われました。私たちが直接似たようなモデリングのダウングレードを持っている最も顕著な例は、劇場の入り口の個々の電球からのものです。これらは、平らなテクスチャを支持して置き換えられ、照明とジオメトリの要件が削減されます。ダウングレードの議論はその後ペースを集めますが、重要な美学、そして重要なことにゲームプレイ - は主に一致しています。かなりのように改造された領域を比較することができますが、違いは非常に顕著であり、技術的な懸念ではなく芸術的な理由のためであった可能性があるため、確固たる結論を引き出すことは困難です。
「E3 2012のデモに基づいて、帯域幅が多い効果は、コンソールの新しい波に乗るために時計犬を適応させる際の最初の犠牲者の1つであったようです。」
しかし、ゲームが根本的な変化を経験したかどうかを発見するための私たちの探求は、E3 2012で止まらなかった - 昨年2月にPlayStation 4 Revelingイベントでのゲームのショーにも戻ってきました。 Watch Dogsの最終バージョンは、E3 2012のスピリットを捉えていますが、すべての視覚効果ではないにしても - 「オリジナル」ゲームのこの2番目の外観は、Ubisoft Montrealが全体的な外観を再評価したことをより強く示唆しているようです。
ここで見られる映像は、最終的な輸送ゲームが最高に見えるエリアである昼間の環境で時計犬を示すという点で重要です。一般的に言えば、照明モデルは、最終ゲームの同じ領域で何よりも達成されているように見えます。特にアンビエントライトはより自然に見えます。繰り返しになりますが、ボケ深さの深さの使用が重く、アルファ - 蒸気、霧、霧、一般的な大気のはるかに豪華な利用があります。石畳は上昇しているように見え、おそらく最終ゲームではよりフラットな通常のマッピングソリューションを使用する視差閉塞マッピングを示唆しています。ライトも削除されますが、とにかく最初の場所にそれらのいくつかを持っていることはとにかくわずかに不一致でした。
NPCの頻度が最終ゲームと比較してE3 2012デモでそれほど優れていたかどうかを結論付けることは困難ですが、PS4は、忙しいシカゴを明らかにする映像を明らかにしています。また、街並みの改造のより良い感覚も得られます。建物は異なって見えましたが、E3 2012の比較では必ずしも格下げされていませんが、日光の映像の違いはより顕著です。より広く、より広い景色にアクセスできるように、全体的な印象は、シカゴが大幅に改造され、プロセスの詳細を失ったということです。
この時点までに、グラフィカルダウングレードの場合はほとんど疑いの余地がありません。それは何らかの形で起こりました。では、なぜUbisoftは既存の、かなり素晴らしい資産を調整しなければならなかったのでしょうか?照明とアルファ効果の調整は1つのことですが、都市の大幅な改造は、Ubisoftがタイムスケールで大量の作業を実施したことを示唆しています。
「PS4 Reviealに登場した犬を見ることは、ゲームの見事なE3 2012デビューよりもさらに顕著な比較ポイントです。」
最も明白な結論は、Ubisoftがこれを行うのは唯一の会社ではなく、新しいコンソールから得られる生の力を過大評価したということです。際立っている最大の違いは、被写界深度、体積霧、霧、雰囲気の使用に起因します。古いバージョンでは、最終的なゲームではあまり贅沢です。開発者は、実際に実現したよりもはるかに多くのグラフィックス帯域幅を期待していたことを示唆しています。
昼間の周囲の照明は、もう1つの大きな違いであり、間違いなくすべての最大の違いです。 Ubisoftが取り組んだグローバル照明システムは、単に新しいコンソールに適していなかったのでしょうか?結局のところ、2012年はUnreal Engine 4のSvogiリアルタイムグローバルイルミネーションのデビューの年でした - 1年後に照明技術が捨てられましたエンジンがPS4デビューを果たしたとき、決して戻らないでください。都市の幾何学が大きく変わった理由も謎です。おそらく、Ubisoftは最後の世代のバージョンを中心にデザインしなければなりませんでしたか?
全体的に、私たちが得る印象は、Ubisoftモントリオールが時計犬に飛び込み、ゲームで持っていたものをすべて投げ、ターゲットハードウェアが手に入った後は機能をコース修正したということです。レンダリングレベルでは、最終的なゲームは元のデビューの機能セットと一致しないかもしれませんが、それでも堅実で非常に紹介可能なタイトルであり、犬の全体的なパフォーマンスレベルを見てください最終的なゲームは、チームが新しいコンソールの波で達成できるものとバランスが取れていることを示唆しています。
ただし、グラフィカルなダウングレードについての結果であるが、しばしば暗黙のままにされる重要な質問は、グラフィカルダウングレードがの一部であったかどうかです欺ception- UbisoftがE3 2012でより良いデモを出し、PS4がより多くの予約注文を促進することを知っていたため、PS4が明らかになったかどうか。そして私たちにとって、それに対する答えはおそらくノーです。 Watch Dogsは、オリジナルのプレゼンテーションのように輸送ゲームでは見栄えがよくありませんが、私たちにとっては、次世代のローンチゲーム開発の標準的な課題と調整を示しています。ハードウェアをできるだけ長く起動し、実際に発生したら迅速に適応する必要があります。
それでも、私たちが終わることができる良いニュースはこれがだった発売期間のためにリリースされたゲームだけです。それで、Grand Theft Auto 4と5の基準を越えた明確な世代の飛躍を表す、繁栄し、にぎやかな大都市の驚くべきビジョン?時計の犬にはあまりありませんでしたが、開発の腕前の進歩が、コンソールの世代全体で常にこの世代に耐えられるようになった場合、彼らが本来のように、それは私たちが本当の取引について話すのはそう長くないでしょう。で犬を見る2、 多分?