PlayStation 4のUnreal Engine 4を参照してください

Xbox 360で最も評価の高い10のゲームのうち5つを搭載したため、壮大なUnreal Engine 3ミドルウェアが21世紀のビデオゲームの視覚的な構成を形作る上でユニークな役割を果たしたことを示唆することは誇張ではありません。 Unreal Engine 4を使用して、同社は次世代のレンダリングをもう一度定義することを望んでいます。GDCでは、その利点を拡大することを望んでいる新しい息をのむようなショーケースを明らかにし、UE4ランニングを初めて見てください。プロセスのPlayStation 4ハードウェアのリアルタイム。

新しいショーケースは、nvidia geforce GTX 680および16GBのDDR3 RAMと一致するコアi7 CPUを使用してPCで実行されているinfiltratorと呼ばれます。それは明らかに印象的なものですが、実際には、Core i7/GTX 680コンボは、次世代のコンソールのための容認された仕様よりも明確な馬力の利点があるということです。問題は、これらのデモとこのテクノロジーがどの程度それらのプラットフォームに拡大できるかです。

おそらくそれを念頭に置いて、そのプレゼンテーションの早い段階で、Epicは昨年のUnreal Engine 4 Debut、Elemental、今回はPS4ハードウェアによってレンダリングされたことを示すことで、問題に包括的に対処しようとしました。デモ全体での移行に変更が加えられていますが、全体的な影響は昨年見た元のプロトタイプデモとほぼ同じままです。

「私たちは以前にエレメンタルデモを見たことがあります。違いは、PS4開発ハードウェアでリアルタイムで実行されていることです。」

UE4の最先端のビジュアルは、次世代コンソールにどの程度うまく変換できますか? GDC 2013で、Epicは昨年のElemental DemoがPlayStation 4 Development Kitからリアルタイムで実行されていることを実証しました。スタジオは、このビデオは実際にPS4ハードウェアからキャプチャされていると言います。YouTubeをご覧ください

昨年のデモとこの新しい反復の間の重要な差別化要因は、スパースボクセルオクトリーグローバル照明(svogi)照明システムはカットを行っていません。代わりに、Epicは、文字を含むすべての移動オブジェクトの間接的なGIサンプリングを使用した非常に高品質の静的なグローバル照明を目指しています。

「[svogi]は昨年Elementalに使用したプロトタイプGIシステムでした。そして、Sonyのハードウェアを発表したことを考えると、Svogiの代わりにGlobal IlluminationソリューションとしてLightmassを使用する予定です。 、「シニアテクニカルアーティストでありレベルのデザイナーであるアランウィラードは、ユーロガマーに語り、この新しいテクノロジーの繰り返しは、次のようなタイトルで使用されている現在のシステムを超えて進化したことを強調しています。質量効果3。確かに、次世代のプラットフォームに非常に多くのメモリが存在するだけで、それ自体でライトマップの品質が向上するはずです。

「私たちは、それをすべてレンダリングするための分散計算システムを既に書いていたという事実を利用しました。機能を追加して必要に応じて洗練することができます。それは、シーンをレンダリングする能力を進化させるための本当に強力なツールでした。そして、私たちが望むものを事前に計算または再計算します。」

PS4開発ハードウェアで実行されているElemental Demoを明らかにする際に叙事詩が行っていた意味合いは明らかでした - 今日の最先端のPC技術デモは、明日の次世代コンソールハードウェアでの実行時間です。新しい侵入者のデモが次世代のコンソールで実行できるかどうかを直接尋ねられ、壮大な副社長のマーク・レインは答えました:

「まあ、このようにしましょう。昨年、私たちは同じハードウェアでエレメンタルデモが実行されているのを見ました。今年はPS4でエレメンタルが実行されているのを見ました。侵入者では、これがパイプラインであるということです。これは私たちが機能する方法であり、彼らにこの種の感触を持つゲームを作ります。エンジンをさらに最適化するにつれて。」

これはエキサイティングな見通しです。なぜなら、インフィルトレーターは、元の元素発表に選ばれた同じハイエンドPCホストハードウェアで実行されている - 壮大で、詳細、エフェクトワーク、照明、布シミュレーション、アニメーションを備えたレベルのレベルを備えています。現在のテクノロジーについて。

これは、次世代のプラットフォームで見ることが期待される視覚体験の種類の息をのむようなショーケースですが、スケーラビリティのために構築されたテクノロジーです。 GDCのプレゼンテーション中、EpicはUE4をさまざまなプラットフォームで反復すると同時に生産性を向上させるエンジンとして配置することに熱心でした。モバイルは実行可能なターゲットプラットフォームとして言及されていました非現実的なトーナメント3JavaScript、HTML、およびWebGLを介して完全にブラウザで実行されていることが示されました。要するに、Unreal Engineはプラグインをインストールすることさえせずに、Webで機能するようになりました。 EpicのMark Reinは、この目標を達成するための大きな前進としてC ++で完全に実行されるUE4を指摘しました。C++は「Triple-A開発の事実上のプログラミング言語」です。

その後、EpicはBlueprint Editorを実証し、開発者(主にプログラマーではない人でも)が、スケルトン、メッシュ、アニメーションがすべて集中化されているペルソナと呼ばれる新しいアニメーションツールを迅速かつ簡単に構築できるようにします。非現実的な造園ツールも議論されました。ここでは、大きなオープンワールドを迅速に生成し、葉が迅速かつ簡単に噴霧される可能性があります。 Epicは、それが使用されていることを明らかにしましたIESプロファイル超現実的な照明用。

PS4 Elementalは印象的でしたが、UE4が実際に筋肉を曲げているのはインフィルトレーターのデモであり、ウィラードは舞台裏の詳細を提供し、以前にデモをコンテキストに入れます。

「私があなたに示した多くの機能 - 反射やIESプロファイルのようなもの - それらはすべてここにいます」と彼は言いました。 「[主人公]がクローキングフィールドを踏むと、実際に下のウェットパネルにブーツが反映されているのが見えます。これはすべてデモンストレーション全体です。 。」

「Epicは、次世代のタイトルが、Infiltrator Demoで見られる同じレベルの詳細と視覚的な達成を期待しています。」

GeForce GTX 680グラフィックスカードを搭載したCore i7 PCでリアルタイムで実行されるInfiltratorは、次世代ハードウェアに期待すべきビジュアルの息をのむようなサンプラーです。YouTubeをご覧ください

ダイナミック照明の品質は、侵入者のデモの最も印象的な要素の1つですが、想像するほどパフォーマンスホットスポットではありません。

「ダイナミックライトは現在のパフォーマンスの制限ではありません。私たちの限界は、大量の重複するシャドウキャストライトからより多くなります」とウィラードは言いました。 「これは、通常、完璧なシーンを手に入れるのにそれほど多くのことを必要としないので、それは大きな挑戦ではありませんでした。」

ウィラードは、デモが展開されたときにレイヤーと照明を調整することにより、infiltratorがPCハードウェアでリアルタイムで実行されていることを確認しました。彼はまた、新しいワークフローUnreal Engine 4が提供することなく、はるかに困難であるか、さらには不可能であったであろうデモの要素を引用しました。

「注意すべきことの1つ - プロトガニストが都市にやって来て、私たちは眺めの素晴らしいワイドショットを持っているので、それは実際にあなたと同じようにマット絵画に相当するものを持つのではなく、地平線まで幾何学的に幾何学的に構築されています」 d映画を見てください」と彼は説明した。 「私たちは実際に山を含む都市の景観全体を作りました。唯一のものは都市に埋め込まれている雲だけです。他のすべては、前景から背景までの完全な幾何学です。」

Fox Engine GDCプレゼンテーションでは、週の初めに、コジマプロダクションは、個々の要素の外観が手で作成されるのではなく手続き的に生成される場所をレンダリングするための写真と現実的なアプローチに焦点を当てました。材料には属性が与えられ、環境への影響は技術によって動的にレンダリングされます。この点で、Epicの新しいエンジンに同様のアプローチが見られます。

「物理的にベースの素材がシーンに情報を提供するように、私たちは手続き的に行われることになります...最終結果はシーンの物理的に正しいため、ベーステクスチャに組み込まれた詳細は必要ありません。 「ウィラードは観察した。 「私たちの物理的に正しい照明とシャドウイングと併せて、私たちが費やさなければならなかった時間に大きな影響を与えます...私たちははるかに生産的です。ほんの一部の間、私たちは同じレベルの詳細を達成するために費やしていたでしょう - または、前世代で達成することさえできませんでした。」

PS4でのエレメンタルランニングを見ることは、次世代のカミングアウトパーティーの重要な瞬間でした。これは一年中実行されます。エピックが視覚レベルの浸透物でコンソールハードウェアにレンダリングするハイエンドPCをスケーリングするトリックを繰り返すことができれば、 、次のゲーミング時代は絶対に壮観でなければなりません。