それは私たちがしばらくの間追いかけてきた技術インタビューです - 特にその後にそれ素晴らしい再生可能なデモ、数週間前にリリースされました。Forza Horizon 2複雑なForza Motorsportシミュレーションに基づいたアーケードスタイルのゲームプレイの酔わせる融合である、その前身の生の純粋な楽しみを改善し、8世代のゲームコンソールで見られる最も印象的なレンダリング技術のいくつかと融合します。
インタビューしました開発者の遊び場ゲームもちろん、オリジナルの前地平線に来てくださいXbox 360のライフサイクルの終わりに向かってデビューしました。それは驚くべき物語のままです - フォルツァ開発のマザーベースから数千マイル離れたところに位置する真新しいスタジオの創造は、すぐにコンソールゲームで最も価値のあるフランチャイズの1つに鍵を渡しました。これは、MicrosoftとTurn 10によって計算されたギャンブルであり、即座に印象的な結果をもたらしました。
今回の話は非常に異なります。この新しいForzaの続編には、自信と達成感があります。 Playground Gamesが確立されており、ハードウェアが出荷されてからほぼ1年後に最初のXbox Oneタイトルを渡すことの利点があり、ターン10から継承されたプラットフォームでの経験の恩恵もあります。
プレイグラウンドのアランロバーツ(テクニカルディレクター)、マットクレイヴン(チーフエンジニア)、アンディセージ(リードレンダリングエンジニア)、ジョンロングクロフトニール(シニアレンダリングエンジニア)に、この技術情報の雪崩にふけることに感謝します。
デジタルファウンドリータイムラインについて話しましょう。 360でのForza Horizonのリリースと、最終XOシリコンに基づくDevハードウェアのリリースとの間には、ある種のギャップがあります。これは、プリプロダクションにどのような影響を与えましたか?
アラン・ロバーツ
最初の計画を立てるとき、パフォーマンスの観点からどこに行くかを正確に評価することは確かにかなり難しいことでした。しかし、私たちはターン10チームと緊密に連携しており、多くのプラットフォーム情報に早期にアクセスできたため、かなりの精度に外挿することができました。
最終的なハードウェアのパフォーマンスといくつかのベンチマーク資産を推定するために、たくさんの計算を作成しました。新しいハードウェアとソフトウェアのリビジョンが利用可能になると、仮定をテストし、予算の概要を説明し始めました。これの結果は、同じプラットフォームの続編を作成した場合のように、最終的なプロセスや予算に正確に解決されたわけではないということでしたが、プロダクション前の推定値は非常に近かったということでした。
これはすべて、最先端のテクノロジーを扱うことの楽しみの一部であり、大予算のゲーム開発を挑戦的で興味深いものにします。
デジタルファウンドリー最初に手に入れたときのXbox Oneハードウェアの評価はどうでしたか?また、キットでのターン10のエクスペリエンスをどの程度利用できますか?
アラン・ロバーツ
これは、パワーと機能セットの両方の点で、明らかにXbox 360からの世代的な飛躍でした。私たちが素晴らしいゲームを作り、私たちが持っていた多くの野望を実現できることはすぐに非常に明白でした。ゲームがすべての領域のオリジナルからどれだけの改善があるかを見ることができ、ハードウェアはその大きな部分です。
ターン10をオンにして作業することで、キットの早期エクスペリエンスを獲得しましたForza Motorsport 5。彼らは当時ゲームを出荷する準備をしていたので、これにより、ゲームの出荷がXbox 360と比較してどのように異なるかについての洞察が得られました。
デジタルファウンドリーターン10のRAW Techに関しては、FM5コードベースにロックされていますか、それとも最新の技術の一部でプレイしますか?
アラン・ロバーツ
最初から、10ターンの男がFM5で行っていたことを見て、新しいハードウェアの世代に移るために行った素晴らしい仕事を最大限に活用しました。彼らがFM5を終えるまで彼らの技術を継続的に統合したので、彼らが取り組んでいた最適化とバグ修正の恩恵を続けることができました。モータースポーツのタイトルをHorizonタイトルに変えるために必要な多くのオーダーメイドの作業がありますが、エンジンは両方のチームが一緒に強化し、構築し続ける非常に強固な基盤です。
デジタルファウンドリーHorizonテンプレートは、優れたXbox 360のデビューでしっかりと定義されていましたが、続編は明らかに多くの大きな改善を紹介しています。あなたの野心とハードウェアの能力のスケールと範囲の間にある種のバランスの取れた行為はありましたか?
アラン・ロバーツ
私たちは本当に誇りに思っている機能セットを実装しました。 Horizon 2を開始すると、私たちは座って、各エリアでハードウェアとプラットフォームをどのように活用できるかを見つけました。その考え方から始めると、いくつかの素晴らしい機能が出現し始め、それらすべてを実装する時間を見つける方法についてより多くなります。
たとえば、オンラインのシームレスでインスタントにアクセスして、伝統的なロビーを排除したいと考えていました。これにより、ハイテクベースのほとんどの領域が触れ、プロジェクトの制約内でそれを実装するために慎重な計画が必要でした。
デジタルファウンドリー本当にオープンな世界は常に計画の一部でしたか?元の地平線を振り返ると、道端の境界は、あなたが建設した世界の性質を念頭に置いて、かなり収縮性のあるベアリングを感じます。
アラン・ロバーツ
Horizonは常にオープンワールドについてでしたが、今回はさらにプッシュすることができました。新しいコンソールと以前のゲームの経験は、理にかなっている方法で世界を開くのに役立ちました。 Xbox 360には、他の場所で品質を犠牲にすることなく、私たちが望んでいた方法で世界を開くことを困難にするいくつかの技術的要因があったので、私たちは意図的な選択をしました。これらの要因は現在Xbox Oneで行われており、その結果、特別な自由感は素晴らしいものです。
デジタルファウンドリー基本的に、FM5で見つかったものと同じForzaシミュレーションシステムを見ていますか?それとも、オープンな世界やさまざまな地形タイプや気象システムが既存の技術を強化する必要がありましたか?
マット・クレイヴン
FM5で見つけることができる同じ物理エンジンを運営しているため、同じ深さと洗練度がすべてあります。私たちの取り扱いモデルは、より寛容になるように設計されており、私たちの車の取り扱いデザイナーは、私たちの世界を運転することが楽しい体験であることを保証するために、車をセットアップするという優れた仕事をしています。ダイナミックな天候を追加すると、プレイヤーが濡れたときに運転するときにハンドリングの変更を感じることができるように、いくつかの変更を加える必要がありましたが、それでもアクセスしやすく楽しいものにしました。
デジタルファウンドリーXbox Oneのハードウェアタイルリソースは、仮想テクスチャリングの観点からオープンな世界に適していますか?それはあなたが考慮したアプローチですか?
アンディセージ
プリプロダクション中にこのアプローチを使用することを検討しましたが、物理的なメディアに置くことができるデータの量を考えると、世界の大きさと制限を考えると、あまりにも制限的であると判断しました。最終的に、私たちが取ったアプローチはプロジェクトに適しており、非常に詳細で多様なテクスチャーを可能にし、オープンな世界に大きな景色を眺めることができたと感じています。
デジタルファウンドリーXbox Oneのコンポーネントを見ると、ハードドライブを除いて、すべてが世代の跳躍を見ます。これは、あなたのオープンワールドの豊かさを念頭に置いて重要な課題をもたらしましたか?
マット・クレイヴン
私たちはすでにDVDのHorizonで世界をストリーミングすることに慣れていたので、私たちが現在HDDからストリーミングしているという事実は、ゲームで利用可能な帯域幅がはるかに高いため、私たちにとって大きな利点でした。もちろん、私たちの資産の規模は前世代以来大幅に増加していますが、データを複製し、特定のターゲットにストリーミング帯域幅を最適化するためのツールが既に整っています。 BoxにHDDを標準として持つことは、私たちにとって大きな勝利でした。
デジタルファウンドリーそのため、Xbox 360の約480MBと比較して、Xbox Oneに5GBの空きスペースがあります。スペースの10倍以上です。どのように利用しましたか?
アンディセージ
余分な記憶のほとんどは、資産の品質レベルを上げ、今回はより大きくてより詳細な世界に対処することになります。テクスチャの忠実度は1080pではるかに高くなければなりません。さらに、Xbox 360と比較して余分なテクスチャを必要とする複雑な材料がたくさんあります。たとえば、物理ベースのレンダリングを使用しているため、環境材料の大部分は独立した反射率があり、テクスチャマップを介した粗さ制御により、アーティストは柔軟性を完全に可能にします。さらに、余分なメモリは、より複雑なモデルジオメトリとより高いモデル密度に伴います。
デジタルファウンドリー主要な「次世代」タイトルの多くは、物理的に基づいたレンダリングを受け入れています - あなたのアプローチを通して私たちに話すことができますか?
アンディセージ
最初からPBRを組み込んだターン10からエンジンで素晴らしい出発点を継承しました。私たちはこれを取り、Horizon 2で使用される新機能のために開発する必要がある領域を特定し、そのエンジンから使用された同じレベルの一貫性と忠実度を維持することを目指しましたが、新しいダイナミックな時期とオープンワールドに転送されましたシナリオ。これは、資産生産とシステム開発の両方の点で、プロジェクトにいくつかの大きな影響を与えました。資産側では、以前の非PBR生産と比較して、必要なオーサリングプロセスの変更を迅速にアートチームに導く必要がありました。
システム開発の観点から、私たちはHorizon 2のために開発したすべての新しい機能への物理ベースのレンダリングへの注意を続けました。たとえば、これには、天気をサポートするためにゲームで使用される材料との水と水の物理的な相互作用をシミュレートすることが含まれます。特徴。また、Sky Simulationなどの機能に物理的に基づいたアプローチを取りました。これは、大気中の光と光の相互作用を正確にモデル化して、現実的な結果を生み出します。
デジタルファウンドリーこれは、自動車や環境などの資産の作成に影響を与えますか?たとえば、PBRへの移行により、アーティストのワークフローが根本的に変更されました。
アンディセージ
間違いなく、これは、すべての領域で高いレベルの一貫性があることを確認し、確実にする必要がある資産の量のために挑戦的であることが証明された分野でした。私たちは、特に自動車資産に関する限り、ターン10と大きなレベルの共有を持つことに幸運です。環境資産には、はるかに高いレベルのワークフローの変更が必要でした。これは、Xbox 360からXbox Oneに進む際に必要な品質の変化によって悪化しました。
デジタルファウンドリーMotorsportとHorizonの間の自動車作成の共通性を仮定すると、2つの異なるレンダラーにサービスを提供する必要があるのと同じ - または非常に類似した資産に問題がありますか?
アンディセージ
ある意味では、反対が真実です。見栄えの良い初期資産のセットを使用すると、2つのゲーム間で機能セットが異なっていても、レンダリングセットアップのベースラインを持つことができます。とはいえ、特にツールとパイプラインのセットアップに関して、追加のリソースが必要な雨天や夜間照明のセットアップをサポートするために、各車のオーダーメイドの作業を必要とするHorizon用の特定の機能セットがあります。
デジタルファウンドリー最初に転送+レンダリングを備えたコンソールゲームを出荷します - それは何ですか、そしてそれはテーブルにどのような具体的な利点をもたらしますか?
ジョン・ロングクロフト・ニール
私たちが使用するフォワード+手法は、おそらく「クラスター化されたフォワード+」としてよりよく説明されています。すべてのフォワード+テクニックは、画面を通常のサブレクタングル(通常32x32ピクセル)の通常のグリッドに分割することを中心に展開し、レンダリングを開始する前に各サブレクタングルにどの照明が影響するかを見つけることができます。表面シェーディング中に、そのサブ長方形の縮小ライトリストをロードし、それらのライトのみを処理します。目標は、サブ長方形の表面に影響を与えない処理ライトを避けることです。
標準のフォワード+テクニックは、シーンの深さテクスチャを使用して、リストからライトをullします。このアプローチには2つの問題があります。まず、ライトリストを作成するために、メインシーンの前のプリパスとして深さのテクスチャをレンダリングする必要があります。第二に、半透明の表面は深さのプリパスにレンダリングできません。
クラスター化された前方+は、各サブ長方形の複数の深さでライトリストを計算し、表面シェーディング中に最も適切なクラスターを使用することにより、完全にプリパスの必要性を回避します。コンピューティングシェーダーを使用して、GPU上のすべてのライトクラスターデータを生成すると、これはライトを必要とするレンダリングビューに対して行われます。
私たちにとってフォワード+の利点は、あらゆるレベルでMSAAと一緒に機能するのに対し、延期された技術はまともなアンチエリアスを維持するのに苦労していることです。第二に、延期された技術の使用を実現するのが難しいカーボンファイバーやカーペイントなどの複雑な材料タイプを許可するなど、前方シェーディングの他の利点が得られます。既存のレンダリング用に設計されている既存のシェーダーに簡単に「プラグイン」を「プラグイン」できることがわかりました。 Forward+へのクラスター化されたアプローチの利点は、半透明の表面が特別な考慮を必要としなかったことであり、最も重要なことは、深さのプリパスをレンダリングする必要がなかったことです。
デジタルファウンドリーおそらく、私たちにとって最大の驚きは、あらゆる形態のマルチサンプリングが絶滅の危機にあるリストにある時代に、Horizon 2に4x MSAAを含めることです。帯域幅は新しいコンソールの両方でプレミアムにあるという認識があり、リソースは他の場所でよりよく使われます。あなたの秘密は何ですか?
アンディセージ
FXAAまたは他の組み合わせたアンチエイリアスアプローチでの延期されたレンダリングを推進しているゲームの大部分とは異なる方向に進んでいるように思われます。私たちにとって、画像の品質は非常に重要であり、MSAAと組み合わせたフォワード+照明の利点でその最善を尽くすことができることがわかりました。リソースの割り当ての観点から、これはプロジェクトの計画段階で考慮され、コストと品質のトレードオフのバランスをとるのに適切な時間を費やすことを確認します。いくつかの点で、この決定により、他のアプローチが必要とするようにカスタムアンチエイリアスソリューションに投資することに時間を費やす必要がないため、この決定により柔軟性が高まります。
デジタルファウンドリーあなたは葉にアルファテストを使用しているようです - MSAAがプレイされているので、カバレッジのアルファはより適していませんか?
アラン・ロバーツ
アルファを使用して草をカバーしますが、これにはパフォーマンスのトレードオフが付属しており、Zテスト前にピクセルシェーダーの完全な実行を実行します。私たちが目指していた葉の密度と、ゲームで使用されているすべてのシェーダーではるかに一貫した照明モデルがあるという事実により、一部の葉の種類のアルファテストはリソースのより良い使用であると判断しました。
デジタルファウンドリーAMD GPUであるため、アクセスできるはずです等しいモードまた、Forza Horizon 2について評価しましたか?
アンディセージ
私たちは実際にプロジェクトの大部分でEQAAと一緒に走っていましたが、私たちの最高のコスト/品質のトレードオフは4倍のMSAAとしっかりとしていることがわかりました。 GPUがMSAAデータを圧縮する方法により、通常4x MSAAの帯域幅は4倍ではなく、特にレンダリングターゲットデータの大部分がesramにある場合、GPUは帯域幅によってめったにボトルネックされることはめったにありません。 。 4倍のMSAAよりも低い深度サンプルを持つEQAAはパフォーマンスを向上させるだけでなく、ハードウェアが特定のポリゴンエッジ構成を適切に解決できないため画質を低下させることがわかりました。焦点がしばしば中程度から遠くにあるレースゲームでは、この違いが重要です。
デジタルファウンドリー1080p、MSAA-すでにかなりのEsramチャレンジについて話している - メモリ管理へのアプローチは何でしたか?
アンディセージ
プロジェクト開発中に特定の最適化フェーズをスケジュールしました。そこでは、目的としていた強固な30fpsを達成できる改善を検討しました。これらの各フェーズでのESRAMの使用法を分析し、特にどのレンダリングターゲットがフレーム全体でESRAMにあるかを最適化する可能性のあるゲインを決定しました。これには、いつでもESRAM居住者のリソースの量を最大化できるように、フレームのどの時点でどのターゲットが必要かを注意深く分析する必要がありました。また、追加の帯域幅の恩恵を受けるシステムのESRAMの最適化をターゲットにすることができるように、各レンダリング段階のボトルネックが何であるかを十分に理解する必要がありました。 Esramは、主に読み物を読むためにテクスチャを解決する必要がなく、テクスチャを部分的に居住する必要がないため、管理が非常に簡単です。
デジタルファウンドリー気象システムを組み込むことの技術的な課題は何でしたか?また、どのようにしてそれらを克服しましたか?
アンディセージ
主な問題は、いつでも環境が濡れる可能性があることでした。これは、湿気の概念を物理ベースのレンダリングソリューションに組み込む必要があることを意味しました。したがって、私たちの材料はすべて、実際の濡れた表面のように光を跳ね返すために、薄い水の水を上に塗ることができます。また、環境状態に応じて、基礎となるシェーディングモデルを現実的な方法で制御できるシステムを作成し、時間の経過とともにこれを進化させる必要がありました(たとえば、同じレベルの地表水で、ビジュアルはそれらがあるかどうかによって異なって見える必要があります。これが現実の世界で起こることだからです。
さらに、これらの湿った表面に光を正確に反射できるように、リアルタイムリフレクションシステムの実装に多くの時間を費やさなければなりませんでした。雨天がゲームの大きな機能であることがわかっていたので、事前制作中にこれらのシステムに対処して、それぞれの場合に最適なアプローチを決定し、フレームタイムがどこに費やされるかをより正確に定義できるようにしました。 。
デジタルファウンドリープレイグラウンドゲームを結成する前に、いくつかの優れたマルチプラットフォーム作業を作成しました。単一のプラットフォームで作業することはどの程度あなたを解放し、より良い結果を得ることができますか?
アラン・ロバーツ
複数のプラットフォームがコンパイル、ランニング、同時にそれぞれの境界を押し広げようとするために、日々の作業でどれだけの時間が必要かは驚くべきことです。さらに、ほとんどの作業の見積もりはわずかに上昇する必要があり、各プラットフォームの強みに合わせて再生するには、いくつかの機能を実装する必要があります。場合によっては、時間の制約のためにすべてのプラットフォームで機能する劣ったアプローチに落ち着かなければなりません。
単一のプラットフォームで作業すると、これらの心配がすべて途切れます。あなたの機能リストはより長くなる可能性があり、これによりデザイナーとアーティストがずっと幸せになります!エンジニアをハードウェアにすぐにコードさせることも素晴らしいことです。その焦点なしでは難しい方法でプラットフォームを本当に活用することができます。クラウドコンピューティングの使用は、その非常に良い例です。
デジタルファウンドリーDrivatarシステムをオンにすることでゲームプレイを即座に変更した方法について以前に話しました。システムは既存のコードに接続するだけでしたか、それとも非常に異なるゲームで動作するためにカスタマイズが必要でしたか?
マット・クレイヴン
DrivatarテクノロジーをFM5の向かいに導入すると、Horizon 2のためにそれをアクティブにするのが簡単だったということです。その後、オープンワールド環境を処理するためにシステムを強化したため、ドリバタールはオフロードで運転してショートカットを服用できました。ドリバタールが道路を去り、クロスカントリーの頭を初めて見たのは、私にとって魔法の瞬間でした。
デジタルファウンドリーコミュニティのフィードバックに基づいて機能する方法に変更や強化を行ったことがありますか?それは、FM5の多くの人にとってマーマイトの特徴のようなものであることが判明しました。
マット・クレイヴン
Drivatarsシステムは、FM5の発売以来進化し続け、行ってきました。 FM5チームは発売後のシステムを更新し、Drivatarsは学習し続けています。今日のFM5のドリバタールは、個別にもシステムとしても、最初の数ヶ月とは非常に異なって運転しています。両方のゲームでこのテクノロジーを共有することで、発売時にFM5 Drivatar(およびあなたの友人)をHorizon 2に導入することができました。
デジタルファウンドリーXbox 360の元の地平線と同様に、続編で完全にロックされた30fpsを目指しています。しかし、それは単なるレンダリングです - 基礎となるシミュレーションのリフレッシュレートは何ですか?
マット・クレイヴン
シミュレーションは360Hzで実行されるため、FM5で見つかったのと同じレベルの詳細を維持します。
デジタルファウンドリー過去に30fpsレーサーの入力ラグと全体的な遅延を最小限に抑えることに成功したアプローチがありました。
マット・クレイヴン
このために地平線から引き出すのに良い経験がありました。ラグを最小限に抑えるために、フレームでコントローラーの入力と物理の計算を可能な限り遅く保ちます。また、オーディオを別のコアで実行し、ラグの認識を低下させるために、できる限りレンダリングと同期しています。
デジタルファウンドリー岩の堅実なフレームレートを保証するために、あなたが実行するストレステストに関する洞察を私たちに与えていただけますか?
マット・クレイヴン
Microsoftには、全世界のパフォーマンスをテストおよび報告できる多数の自動化されたストレステストを作成したリーディングの専用チームがあります。キットの銀行を使用すると、毎日環境全体をプロファイルし、予算がない世界の地域に関する即時のフィードバックを提供できました。私たちのツールを使用すると、テストした正確なシナリオを再現し、問題を迅速に調査することができます。
アンディセージ
これは私たちにとって非常に重要であるため、多くのリソースを費やして、関連するチームメンバーにパフォーマンス情報を監視、評価、フィードバックするシステムを確保します。当初、これはゲームのほぼすべての側面を自動化して、人間の相互作用なしにストレステストシナリオを実行できるようにすることから始まります。次に、これらの自動化されたシステムが、ゲームをプレイするときに遭遇するすべてのシナリオを包括的にカバーし、最悪のケースに特に注意を払うことを確認します。これらのシステムは、専用サーバーで継続的に実行され、開発中のゲームのパフォーマンスに関する最新情報を作成します。最終段階では、関係するすべてのチームメンバーがアクセスできる方法でこの情報を提示することで、指定された予算が常に満たされることを確認するために必要な措置を講じることができます。
デジタルファウンドリー最近、デモは地面で非常に薄いです。 Forza Horizon 2で1つを生産する目的は何でしたか?マルチプレイヤーインフラストラクチャのテストは推論の一部でしたか?
アラン・ロバーツ
より伝統的な理由で実際にデモを作成しました。私たちは本当に素晴らしいゲームを作ったと信じており、彼らがそれについて興奮するように、人々の手にゲームを置きたかったのです。私たちは、オンラインやソーシャル機能を含む本当に寛大なデモを作りたかったので、人々は完全な経験を味わうことができました。私たちはそれから得た応答に絶対にズボウルになりました、そして、私たちはそれが完全なゲームに運ばれているのを見ています。
デジタルファウンドリーForza Horizon 2を振り返って、ゲームが出荷されましたが、最も誇りに思っている要素は何ですか?
マット・クレイヴン
ゲームがあなたに運転する場所だけでなく、あなたがしていることだけでなく、いつでもプレイヤーには非常に多くの選択肢があります。
アラン・ロバーツ
私にとっては、コミュニティがゲームでできる驚くべきことの量を見ています。その一部は本当に開発チームを驚かせます。 Neogafの写真スレッドには、単純に見事なショットがあります。そして、あなたがオンラインの無料のローミングセッションに参加した場合、あなたが何をしているのか、あなたがどんなクールなことを見つけようとしているかは決してよくわかりません。