Forza Horizo​​nの作成

昨日の制作中Digital Foundry vs. Forza Horizo​​n記事では、この例外的なゲームに関する分析に入力を追加するために、プレイグラウンドゲームに手を差し伸べました。私たちは彼らの情報のいくつかを私たちの作品にしか含めることができましたが、チームは私たちの質問に対する返事が非常に贅沢で網羅的であったので、私たちは読者全体を転写された逐語的に公開しないことで読者に害を与えていることに気付きました。

だからここにある - の作品の非常に洞察に満ちた見方地平線に来てくださいゲームの創世記をカバーする、プレイグラウンドがターン10コードベースを取り上げ、チームが30Hzに落ちる潜在的な問題、新しいオープンワールドの課題、物理学、AI、およびレンダリングに加えられた変更にどのように取り組んだか - そしてもっともっと。

Forza Horizo​​nの技術開発を通じて私たちに話しかけています。PlaygroundGamesのテクニカルディレクターであるAlan Roberts、リードレンダリングエンジニアのAndy Sage、Lead Gameplay Engineer Karl Hammarlingです。

デジタルファウンドリー初めてのスタジオがMicrosoftの名声フランチャイズの1つに鍵を手渡されることは注目に値します。シリーズの創設者ターン10から数千マイル離れたスタジオは言うまでもありません。仕事のための人々?

アラン・ロバーツ

はい、それは驚くべき話であり、スタジオを設立したときに持っていた野望を実現できることを本当に嬉しく思います。

遊び場の初期には、大きな予算ゲームの需要を満たすためにスケールアップできる会社の建設に集中しました。私たちは、出版社と深刻な会話を維持する最良の方法は、それを機能させるために協力できることを彼らに証明する方法を持つことであることに気付きました。私たちは非常に経験豊富な開発者のグループでしたが、私たちが既製のスタジオではなかったことは明らかでした。

私たちはターン10人と会う前に多くのことについてMicrosoftと話をしていましたが、彼らに会った後、Forzaフランチャイズに貢献する機会が会社の目標と完全に一致していることを知っていました。

ターン10は私たちと一緒にオンサイトで多くの時間を費やしました、そして、私たちは細部への注意やゲーム開発へのアプローチ方法など、私たちがたくさん共通していることが明らかになりました。最終的に、私は両チームの共有された野心と情熱がそれを実現させたと思います。

「Microsoftとの最初の会議は2010年E3でした。その数ヶ月後にForza Horizo​​nのコンセプトを売り込みました。すべて、約2年間の作成でした。」

プレイグラウンドは、このゲーム内スクリーンショットで実証されているように、オリジナルのForza Motorsportエンジンの適応バージョンを使用して美しいビジュアルをレンダリングします。

デジタルファウンドリープロジェクトが進行するにつれて、ターン10とのコラボレーションプロセスを通じて私たちに話していただけますか?あなたが何千マイル離れているということを考慮して、それは実際にどのように機能しましたか?

アラン・ロバーツ

最初は、彼らのチームとテクノロジーがどのように協力したかを理解して、彼らと一緒に多くの時間を現地に費やしました。私たちはこのプロセスに新しい考えや経験をもたらすことができましたが、また、私たちが密接に整合する必要があることを非常に認識していたため、チームは強力なレベルの信頼と尊敬を開発しました。

8時間の違いを扱っている人が知っていると確信しているので、タイムゾーンの違いは非常に困難でした。彼らは私たちがその日家に帰るときと同じように仕事に取り掛かりますので、コミュニケーションが起こったときに注意する必要があります。彼らは関係をサポートすることに専念した経験豊富なチームを持っています、そして、これは大きな助けとなったものです。どちらのチームも定期的に訪問しているため、キンクをアイロンをかけるのに十分な時間を費やすことができます。

私たちは、お互いのプロジェクトに影響を与えることなく一緒に仕事をするという目標を設定しました。私たちはそれを達成したと思います。私たちは、ターン10からの重要なリソースを必要とせずにForza Horizo​​nを正常に時間通りに閉鎖することができました。これは、チームがプロジェクトのユニークな課題を解決するために協力した方法の証です。

デジタルファウンドリー妊娠期間からゴールドマスターまで、Forza Horizo​​nはどのくらいの期間開発しましたか?

アラン・ロバーツ

Microsoftとの最初の会議は2010年E3でした。その数ヶ月後にForza Horizo​​nコンセプトを売り込みました。全体として、それは約2年でした。

デジタルファウンドリーOpen World ConceptをMS/Turn 10に取り入れましたか、それとも彼らがあなたに開発したいと思っていたコアコンセプトでしたか?

アラン・ロバーツ

彼らの元の方向性は、Forzaフランチャイズの一部であるが、Forza Motorsportに違うものをもたらしたゲームを作成する必要があるということでした。彼らはそれがどのように機能するかを決めるために私たちにそれを任せました。

私たちは、夏の音楽祭を中心としたオープンワールドフォルツァゲームのコンセプトを売り込みましたが、彼らはそれを愛していました。最終的なゲームは、私たちが売り込んだゲームに非常に似ています。これは、デザインチームと10ターンのターン10とMicrosoftがそれを達成するために私たちをサポートした方法の両方にクレジットです。

彼らは私たちがゲームのビジョンを保持しているので、私たちが作成しているものを購入したことに常に熱心であり、それがパートナーとして彼らと協力することの最高のことの1つだと思います。

「最初から、Motorsport Codebaseが優れており、多くの強みがあることが明らかでした。重要な機能と新機能の追加に集中できるように、ヘッドスタートを与えてくれました。」

Forza Horizo​​nは、20kmのビューの距離と時刻のレンダリングを備えています。ここでは、地図の南西にあるRed Rock Mountainsから撮影した素早いラフなタイムラプスビデオでこれを実証し、東に向かってロッキーズを見ていきます。

デジタルファウンドリーダン・グリーンワルトは、グラフィックス、AI、物理学 - 撮影全体の試合など、Forza 4エンジンを完全に渡すことによって作業が始まったと言います。ここでは巨大なコードベースについて話しているに違いありません - カスタマイズすることは言うまでもなく、どのようにしてそれを把握し始めますか?

アラン・ロバーツ

それは素晴らしい質問です、そして、はい、それは巨大なコードベースです!

私たちは遊び場でビジネスに最高の技術者を持っているので、10歳になります。このような人が一緒になって、彼らが袖をまとり、飛び込みたいと思っているので、彼らが大好きなものに取り組んでいるので、それは形になり始めました非常に速く。ターン10は閉鎖に集中していましたForza Motorsport 4、したがって、彼らは主に助言の役割を担ったが、非常に協力的だった。

私たちが最初にしたことは、Forza Motorsport 4を稼働させることでした。次に、Forza Horizo​​nを作成するために変更する必要がある主要な領域の分析を開始しました。初期の時代にはたくさんの質問がありました!

Motorsport Codebaseが素晴らしく、多くの強みがあることは最初から明らかでした。主要な機能と新機能の追加に集中できるように、ヘッドスタートを与えてくれました。過去に作成したテクノロジーに非常に近いものだったので、2つの独立したグループが、それを知らずに同様の線に沿って考えていたことを見るのは素晴らしいことでした。

当初、7人のエンジニアと少数のアーティストの小さなチームでさえ、私たちはオープンワールドストリーミングテクノロジーの概念の証明を持っていました。私はそのような小さなグループがそのような時間枠でそれほど多くを達成するのを見たことがありません。それは私たちにプロジェクトの本当に堅実なスタートを与えてくれました。

デジタルファウンドリー明らかに、Horizo​​nはForza 4とは非常に異なる獣です。既存の技術はあなた自身のコードとどの程度簡単に統合されましたか?既存のエンジンからモジュールをスロットでスロットすることは可能でしたか、それともターン10エンジンの基礎を中心に新しいゲームを構築しましたか?

アラン・ロバーツ

私たちは、カー物理学エンジンなどのForza DNAを保持することに本当に熱心だったので、ターン10エンジンの周りでゲームを構築しました。驚くほど迅速に始めることができましたが、深刻な発散を必要とするかなり基本的な設計上の決定を下していたので、一部の分野ではアーキテクチャを完全に変えました。ゲームが実行されている間に車をストリーミングすることは、この良い例です。

デジタルファウンドリーForza Physicsモデルがゲームで採用されていることについて話し、1秒あたり360のサンプルで更新します。このシステムは、30fps環境内で実行される他のレガシーコードと、どのようにして正方形になりましたか?変更を加える必要がありましたか?

アンディセージ

レンダラーが30fpsに変更されていても、Forza 4と同じように物理学を走らせ続けることが重要でした。 Forza 4はすでに60Hzフレームごとに複数の物理学の更新を実行しているため、フレームレートを半分にすると、30Hzフレームごとにシミュレーションが2倍頻繁に実行されていることを確認して補正しました。これは、同じLightning Fast Physicsの更新を維持することを意味します。 AIなどの他のすべてのシミュレーションシステムは、同じ方法で更新されました。私たちは、動作がForza 4と一致したままであるというプロファイリングとテストに多くの時間を費やしました。

「私たちはForza DNAを保持することに本当に熱心だったので、ターン10エンジンの周りにゲームを構築しました...しかし、深刻な発散を必要とするかなり基本的な設計上の決定を下していたので、一部の分野ではアーキテクチャを完全に変えました。」

さまざまな環境にわたる多くのゲームプレイクリップに基づいたForza Horizo​​nフレームレート分析。アップデートの一貫性は、30fpsがほとんどのコンソールタイトルのターゲットにすぎない時代では顕著です。

デジタルファウンドリー遅延は、60fpsから30fpsへの移動で克服するための主要な課題です。 60fpsゲームには、ほとんどの30fpsのタイトルが単に一致できないという鮮明さの感覚があります。他の人は、60FPSがForzaインターフェースの決定的な要因であると言うでしょう。可能な限り最高の体験を確保する上で、ここであなたのアプローチは何でしたか?

アンディセージ

プリプロダクションの早い段階で、60Hzのアップデートを維持しながら、さまざまな量のコントローラーレイテンシをForza 4に導入することを実験しました。

私たちは、コントローラーの入力とプレーヤーの自動車物理学の計算が更新コードで可能な限り遅れていることを確認することに多くの注意を払いました - 他にも多くの計算があります。 AI車、ストリーミング作業は、フレームの早い段階で実行できます。これは、プレイヤーの入力と画面で見たものの間の遅延を減らすのに役立ちます。私たちが支援するもう1つのことは、30Hzレンダリングへのスイッチの結果と同じくらいこれに影響を与える必要がないため、物理学とオーディオの間の遅延が可能な限り低くなることを保証することです。

デジタルファウンドリーゲームに大きな動きの感覚を与えることの定義要因として、30FPSアップデートの完全な一貫性を指摘します。ジャダーを緩和するためのモーションブラーなどの技術を使用していますか?

アンディセージ

はい、ピクセルあたりの速度に基づいて後処理モーションブラーを使用して、滑らかさを改善します。これにいくつかの手法を追加して、プロセス後のフレーム予算内で実行できるようにし、スクリーンスペースのディザリングや速度曲線など、可能な限りスムーズに見えます。

デジタルファウンドリー次のフレームをレンダリングするのにかかる時間に影響を与える可能性のある多数の要因を念頭に置いて、フレームレートベアリングを維持する際の秘密は何ですか?たとえば、Bizarre's Blurは革新的なLODバランスシステムを使用していました。

アラン・ロバーツ

堅実なパフォーマンスは、あなたがすることすべてを支えるスタジオ文化によって飼育される必要があるものです。これは、アーティスト、デザイナー、オーディオの男、コーダーがすべて同じ方向に引っ張って、予算が襲われるようにすることを意味します。私たちはこれについてターン10と本当に整合しており、ターゲットフレームレートに関係なく、モータースポーツとホライズンの両方でその文化を採用した結果を見ることができます。

アンディセージ

私たちが取ったアプローチは、各システムの最悪のCPUおよびGPU使用が常に指定された予算内であることを保証することでした。つまり、視覚的なポップにつながる可能性のある動的な負荷分散を行う必要はありませんでした。これを達成するには、ゲームの開発中にすべてのシステムのパフォーマンスと最適化に絶えず注意を払う必要があり、この情報が明確に提示され、コンテンツクリエイターが行動できるようにします。

「プリプロダクションの早い段階で、60Hzのアップデートを維持しながら、さまざまな量のコントローラーレイテンシをForza 4に導入することを実験しました。

動的な負荷分散を行った唯一の領域は、ポストプロセスアンチエイリアシングシステムでしたので、予備のGPU時間があると画面の品質が向上します。

ゲーム内であろうとリプレイ中であろうと、Forza Horizo​​nは、すべての主要な形態のエイリアシングがほぼ完全に排除されているように見えるという点で印象的です。サムネイルをクリックして、フル解像度720pショットをご覧ください。

デジタルファウンドリー今回の主要なゲームチェンジャーは、オープンワールドです。サーキットレースを超えて、これらの素晴らしいマシンをオープンロードに連れて行く能力です。技術的な観点から、ここでの大きな課題は何でしたか?

アンディセージ

ストリーミングシステムは、複数のルートと大きなオープンスペースを駆動できることに対処するために、大幅に更新する必要がありました。また、これは、世界中を移動できる速度を考慮して、DVDからどのくらいのデータを読み取ることができるかを検討する際に、いくつかの実際の課題につながります。

世界のオブジェクトの数に対処することは、いくつかのシステムを更新して、ゲームをメモリに収めることができることを意味します。特に、一部のコンテンツは、そのフットプリントを減らすために手続き的に生成されます。

世界のテクスチャの多様性も特定の課題であることが証明されました。多様性と、マップの片側から他方の側に見ることができるという事実を考えると、すべてが環境で利用できるメモリ予算にすべてが収まるようにするために多くの時間を費やさなければなりませんでした。

アラン・ロバーツ

Forza Motorsportは、直面する特定の課題のためにプラットフォームを最大限に活用するために、非常によく最適化されています。しかし、オープンな世界では、特定の注意と最適化が必要ないくつかの非常に異なる課題が明らかにありました。

Andyがすでに話している変更は別として、PhysicsやAIなどのさらに多くの追加データ型をストリーミングして、グラフィックに費やすメモリを増やす必要がありました。

また、レースサーキットに制約されていないため、世界を実現することに関しては、非常に異なる要件があります。私たちは、世界が住んでいると感じさせるために、より多くのアニメーションと粒子の効果を採用しなければなりませんでした。フェスティバルエリア自体は、そこに多くのことが起こっているため、特別な課題でした。これらはすべて、ストリーミング帯域幅、パフォーマンス予算、およびメモリ上に重いため、それに対処するためにオーダーメイドのシステムを作成する必要がありました。

Z戦闘を避けるためのレンダリングシステムの精度の更新や、オンラインゲームモードをプレイする際の車の同期データを梱包するさまざまな方法など、車が世界起源からさまざまな距離にあることに対応するために特定の変更を加える必要がありました。

「Forza Motorsportは、プラットフォームを最大限に活用するために非常に最適化されています...しかし、オープンな世界では、特定の注意と最適化が必要な非常に異なる課題が明らかにありました。」

このゲーム内のリプレイショットは、Forza Horizo​​nに向けて滑らかで、より映画のような外観の遊び場が強調し、印象的なモーションブラーを紹介しています。

デジタルファウンドリーここには、既存のForzaタイトルをはるかに超えたスケールである壮大な景色があります。最大抽選距離はどのようなものですか?規模の感覚を強調するために、どのようなレンダリングテクニックを採用しましたか?

アラン・ロバーツ

コロラド州は間違いなくその点で課題を提供しました。あなたが赤い岩の頂上にいるとき、あなたは地図の反対側に山を見ることができます。それはすべてモデル化されており、他の種類のゲームのように地平線の写真を逃げることができませんでした。あなたがそれを見ることができれば、あなたはそれに運転することができるというのは本当にそうです。アーティストは、この種の規模を扱う信じられないほどの仕事をしました。

アンディセージ

最大抽選距離は約20kmです。これを達成するには、環境がこの距離をシームレスに閉じ込めることができるようにしなければなりませんでした。 「Uber-Loding」と呼ぶこれに対処するためのカスタムテクノロジーを開発しました。

Uberロッドにより、カメラから遠く離れたときにシーン内のオブジェクトを階層的に組み合わせることができます。これにより、メッシュを描画するオーバーヘッドが削減され、世界中を運転するときにストリーミングする必要があるデータが少ないことがわかります。その後、より詳細は、抽選距離に影響を与えることなく、ほぼ距離に焦点を合わせることができます。

また、大量の研究資料を調査したり、新しい大気散乱モデルを書いたり、詳細な動的な空間シミュレーションを書いたりするなど、関連する距離の視覚的影響を正確にモデル化するために、大気効果を得ることに集中しました。

デジタルファウンドリーもう1つの根本的な違いは、照明の実装です。 Dan Greenawaltは、Forza 4のHDRモデルと画像ベースの照明について、ここで最初の実験の基礎を形成していますが、私たちが見たことから、はるかに高度なモデルを見ています。延期されたシェーディングを使用していますか?

アンディセージ

プロジェクトの開始から、Forza 4エンジンが使用する照明モデルの高品質と機能セットが、完全にガンマの正しい照明パイプラインと画像ベースの照明モデルを含む素晴らしい出発点があることに気付きました。このシステムを可能な限り活用し、Horizo​​nの要件のために構築したかったのです。

私たちは、その固有の欠点、特に車両のレンダリングに影響を与える物質的な種類の制限のために、繰延シェーディングに移行できないことを早期に決定しました。代わりに、環境ライトの静的なライトマップとともに複数の動的な光源を可能にするハイブリッドフォワードレンダリングアプローチを使用しました。また、特に車の光源に集中し、リアルタイムの視覚的フィードバックを備えたアーティストがすべてを完全に制御できるようにするために、他のさまざまな照明効果を追加しました。

必要な変更のもう1つの重要な側面には、完全に動的な24時間サイクルを扱うことが含まれていました。これには、昼から夜への移行のすべての側面を制御するために、200時間以上の従属パラメーターを追加しました。さらに、これはまた、複数のキャッシュされたキャッシュされていないカスケードされたシャドウマップを使用して、高品質のリアルタイムシャドウシステムを開発しなければならなかったことを意味しました。

デジタルファウンドリーターン10は、Forza 4-2x MSAAでレース、30FPSリプレイ、およびタイムトライアルで4倍MSAAでアンチエイリアシングでかなりの実験を行いました。他の場所では、一般的にゲーム開発内の後処理AAに徐々に移行しています。 Horizo​​nのためにどのルートを選びましたか、そしてその理由は何ですか?

アンディセージ

私たちのアプローチは、FXAAと組み合わせた4X MSAAに基づいています。プロトタイピングフェーズでは、いくつかのアプローチを試してみると、これにより視覚的な品質が最も高くなることがわかりました(追加のポストプロセスGPU使用を犠牲にしていますが)。

FXAAだけでは、一部の画像に存在する可能性のある高頻度の詳細の量に対処していないことがわかりました。ピクセルごとに1つのサンプルのみから始めることは、高周波ノイズやエイリアシングを回避するのに十分な情報を提示しません。さらに、4x MSAAを使用すると、アルファからカバレッジの注文独立した透明性の利点を使用できます。ポストプロセスのアンチエイリアシングが本当に与えられる場合、MSAAを使用しない中間レンダリングターゲットに利点があります。たとえば、Dynamic Lightsにスクリーンスペースマスクを使用して、FXAAを適用してエイリアシングを減らすことができます。

「[車]資産は、ヘッドライトやインジケーター、夜間の放射性インテリアダイヤル、ダイナミックな照明、ダイナミックシャドーイングなど、新機能をサポートするためにかなりの数の変更を受ける必要がありました。」

Forza Motorsport 4(左)とHorizo​​nの間のSabaru Impreza WRXの比較。テクスチャとジオメトリは、予想される非常に緊密な一致です。この比較は、後処理された美的地平線の抱擁とともに、FM4のCGの外観を強調する上で興味深いものです。

デジタルファウンドリーForza 4とHorizo​​nの間で車両資産が交換可能ですか?それとも、異なるパフォーマンス目標に合わせて独立して調整されていますか?典型的な車両には、どのようなポリキャウントとテクスチャサイズがありますか?

アンディセージ

車はForzaフランチャイズの際立った部分であるため、ゲームの要求が異なるため、それらをそのようにしておくことを確認することに熱心でした。資産は、ヘッドライトやインジケーター、夜間の放射性インテリアダイヤル、ダイナミック照明、ダイナミックシャドーイングなど、新機能をサポートするためにかなりの数の変更を受ける必要がありました。また、より速くストリーミングし、メモリを減らすことができるように最適化されました。それにもかかわらず、Forza 4に見られる巨大なポリカウントと高解像度のテクスチャを保持していることを確認しました。

デジタルファウンドリー実際のモデリングとは別に、ゲーム内で車を実現するプロセスは何ですか?実生活の変数をシミュレーションに接続してから、それが正しいと感じるまで微調整する問題なのでしょうか?それとも、より科学的なプロセスはありますか?

アラン・ロバーツ

大量の詳細な研究が車にあります。車の男たちは、車を解体してコンポーネントを測定して測定するために、車を解体します。それは非常に印象的なプロセスです。

個々の部分に構築されるすべてのデータは、非常に集中的な数学モデリングを行うオフラインシミュレーターである「自動」ツールにプラグインされます。この結果、リアルタイムの物理シミュレーションと組み合わせることは、Forza Physics Engineの背後にある真の秘密です。

車の膨大な数の組み合わせと可能なセットアップは、シミュレーションを手で微調整したり、車がどのように運転するかについて主観的な呼び出しを行うことなく、スポットオンでなければならないことを意味します。

デジタルファウンドリーXbox 360専用であるため、ハードウェアの特定の強みを中心にゲームを開発する機会があります。360のオーダーメイドの機能をどの程度プッシュしたと感じていますか? Memexport、VMX、さらにはほとんど忘れられていたテッセレーターなどの機能が見られますか?

アラン・ロバーツ

多くのシニア開発者はマルチプラットフォーム開発ハウスから来ているため、複数のハードウェアとOSの構成で物事が機能するように品質を妥協する必要があります。シングルプラットフォームゲームに焦点を当てるための大きな新しいリースを与えてくれました。私たちはもっと攻撃的になり、自由はさわやかです。 Xbox 360からより多くのパフォーマンスを抽出できることがわかりましたが、それでももっとできると感じています。

アンディセージ

最適化の観点からゲームを非常に激しくプッシュしました。これは、作業するための単一のプラットフォームしかなかったため、その強みに合わせてコーディングできました。

これには、主に、特注の機能を使用するのではなく、可能な限り最高の外観を実現するために、コンソールアーキテクチャに固有のパフォーマンストレードオフのバランスを慎重にバランスさせることが含まれます。たとえば、頂点/ピクセルの負荷、テクスチャ/ALU比、帯域幅などのパフォーマンス要因を長時間調整しました。単一のプラットフォームを使用すると、「最も低い一般的な分母」症候群を回避し、ハードウェアが優れている領域にコンテンツ作成を実際に押し進めることができました。

さらに、CPUワークロードの詳細なパフォーマンス分析とスケジューリングに多くの時間を費やして、各フレーム中に360で利用可能な6つのコアすべてにわたって高い利用を確保しました。

「シングルプラットフォームゲームに焦点を当てるための大きな人生のリースを私たちに与えてくれました... Xbox 360からより多くのパフォーマンスを抽出できることがわかりました。

Forza Horizo​​nのリプレイには、ゲームプレイと同じ絶対的な30fpsの一貫性があります。

デジタルファウンドリーHorizo​​n内のAIへのアプローチは何でしたか?これは、Forza 4からドロップできるコンポーネントでしたか、それとも重要なカスタマイズが必要でしたか?オープンワールドの側面には新しいアプローチが必要でしたか?

カール・ハマリング

私たちは、あなたと同時に互いに探検し、競合している他のドライバーが住んでいるように感じたいと思っていたので、私たちは彼らが状況によりはるかに反応的になるように、より多くの動的な動作の層を追加しました。したがって、たとえば、フェスティバルドライバーのグループは、世界中でつながり、レースをしていることがわかります。

Forzaの「ドリバタール」AIシステムの大部分を再利用しました。単一のトラックリボンに沿って道を見つけるのが非常に良いためです。課題は、世界中のあらゆるルートのためにこれらのリボンを動的に構築することでした。特に、いくつかのジャンクションをすばやく連続して通過する場合。ボーナスとして、これにより、実際の回路で伝統的に見られている単一の溝レースラインとは対照的に、キャラクター主導のレーシングラインを構築できるため、レーサーの生の祭りの態度を予測できます。

車両の回避は、任意の指示から近づく車両に対処するための既存のForza AIの最も重要な更新でした。固定車両またはヘッドオンにより、はるかに高い閉鎖速度に対処する必要がありました。これには、多くのテストとチューニングが必要でした。 AIは、フルスピードでレースをしながらこれらの条件をナビゲートすることに対処できる必要があるため、エラーのマージンは非常に少ないです。

最後に、ローカルトラフィックは、主に回避目的でForza AIとインターフェースするまったく新しいAIシステムとして導入されました。

デジタルファウンドリーゲームが完了すると、あなたの創造についてのあなたの最後の考えは何ですか?死後のプロセスをまだ始めましたか?

アラン・ロバーツ

特に、スタジオ環境、開発チーム、ゲームを同時に構築する必要があることを考えると、私たちが達成したことを本当に誇りに思っています。それでも、現時点では、外出先では、より良いことができることが常にあるので、出入りしています。私たちが築いた才能のあるチームとスタジオで、将来何ができるかを見るのは素晴らしいことです。このスペースを見てください!