更新11/7/14 13:04。今日は反乱と話をしており、この記事にいくつかの変更を加えました。具体的には、テッセレーションはコンソールで実装されますが、PCと比較して大幅に解決された方法で実装され、ほぼ距離オブジェクトにのみ影響します。特定のテクスチャアセットはXbox Oneでは猛烈なものです。反乱は、低品質の資産ではなく、低い異方性フィルタリングにかかっていると言います(そして、良いニュースはパッチされている可能性があるということです)。スタジオはまた、不明瞭なフィールドはXbox Oneに有効であることを指摘していますが、まだいくつかの違いが見られます。
オリジナル記事:スナイパーエリートは次世代にデビューしており、テクノロジーの新しい波の利点は即座に明らかです。プレイヤーには、周囲を探索し、どんな形でもターゲットを引き受ける新たな自由が与えられます。広大なマップはステルスと注意散漫の機会を提供しますが、開発者の強化されたAsuraエンジンは、明るく照らされた乾燥した環境でよく耐える詳細な場所と長い抽選距離を提供します。結果は、以前のスナイパーゲームを超えた明確なステップになりますが、グラフィカル品質の真の次世代デモンストレーションと見なされるほど非常に特徴的ではありません。
代わりに、Rebellionは、パフォーマンスを向上させるために社内のテクノロジーの最適化に焦点を合わせているように見えます。ソニーとマイクロソフトの両方の新しいコンソールの60fpsをターゲットにしながら、最終世代のコンソールタイトルの大部分を快適に覆うのに十分な視覚的才能を提供します。プレーヤーに精密なショットを作成することを要求するシューティングゲームのフレームレートのゴールドスタンダードを目指す決定は間違いなく正しい呼び出しですが、実際にはどちらのコンソールバージョンもありませんスナイパーエリート3Call of Dutyタイトルのようなものを定義する知覚60fpsを達成することができます。これは、Sniper Elite 3のXbox OneバージョンのXbox Oneバージョンに強く影響するものであり、PS4およびPCリリースと比較していくつかのグラフィカルな欠点をいくつか備えています。
とはいえ、解像度は明らかに、いずれかのコンソールプラットフォームで妥協されていない領域の1つであり、どちらもネイティブ1080pのプレゼンテーションを提供し、テクスチャの詳細を過度にぼやけすることを避けるポストプロセスのアンチエイリアスの使用と組み合わせて、確認できます。下のビデオまたはスナイパーエリート3比較ギャラリーで。サブピクセルのきらめきの軽いコーティングは、それ以外の場合は適切に強固な画質を軽度に汚染しますが、それはわずかな欠点にすぎません。シーン全体にカバレッジが適用される方法で判断すると、カスタマイズされたFXAAバリアントが再生されているように見えます。これは、PCメニューのエッジスムージングオプションによって示唆されています。後者はPS4とXbox Oneの両方で使用されており、PCキャプチャセッションにこの設定を使用することも選択しました。
ポストプロセスのアンチエイリアシングオプションに加えて、PCの所有者は2.25Xおよび4Xスーパーサンプリングオプションから選択して、可能な限り最高の画質を得ることができます。 1080pで実行するときに4x SSAAを選択すると、ダウンサンプリングの前にゲームが4K解像度で内部にレンダリングされ、滑らかでほとんどアーティファクトフリーフルHD画像が形成されますが、2x SSAAは1080pにダウンサンプリングする前に1440pでエンジンレンダリングを行います。ここでは完璧ですが、AA後だけでサブピクセル精度を明確に後押しします。追加のワークロードを処理できるハイエンドGPUがある場合、これらのオプションは間違いなく利用する価値があります。あるいは、一貫して滑らかなフレームレートで4x SSAAで1080pで実行できる場合、これにより、ウルトラプリセット(スーパーサンプリング障害者)を使用して4Kでネイティブにゲームをする可能性があります。 PS4またはXbox Oneバージョンは召集できます。
代替比較:
ゲームのコアグラフィカルな構成は、北アフリカの砂漠とその周辺の場所を備えた技術的な観点からも持ちこたえ、アクションをより多くのオーガニック環境で設定できるようにします。スナイパーエリートV2。人工の溝と建物は、多くの疑いを持たない敵に慎重に忍び寄る木や葉を特徴とする岩だらけの峡谷、砂丘、葉で満たされた土地に重ねられています。粒子効果と霧の組み合わせも使用されており、乾燥した砂漠の風景を実現するのに役立ちます。これは、下草で鳴り響き、バックグラウンドでモルタルの火災で走っているクリケットから兵士の音まで、さまざまな効果音でうまくバックアップされています。遠くで会話することがあります。
これは、潜在的に夢中になっている経験の背景を設定します - カバーと気晴らしのための多くの選択肢とともに - ゲームはあなたに完全に成功しているわけではありませんが、信じられる生きている世界のアイデアを完全に成功させません。たとえば、長い草を走ると茎が曲がり、キャラクターが衝突してもゆっくりとrawいするときは起こりません。 Assassin's Creed 4またはCrysis 3。さらに、浅い湖や小川を歩き回ったり静かに泳ぐことはできません。ゲームは、あなたの進歩を止める人工的な境界を立てています。
これらのコアグラフィカルおよびゲームプレイ関連の機能は、3つのプラットフォームすべてで完全に複製されていますが、特定の効果と資産の品質は各バージョン間で異なります。 PCでは、テッセレーションを使用してブロック状のエッジを滑らかにし、さまざまなオブジェクトをより完全な外観にしますが、効果はコンソールで大幅にダイヤルされ、ウルトラ設定のPCバージョンと比較してはるかに近い範囲で使用されます。ストリーミングは、PCでも速くなり、可視性のテクスチャ遷移は頻繁に発生しません。 PCゲームがわずかにつまずくのを見る唯一の領域は、シャドウの品質に関するものです。これはややバグのように見えます。これらの要素はコンソールよりも低い解像度でレンダリングされているように見えます。
これらの違いの外では、PS4ゲームは、遠くのテクスチャのシャープネスにこのねるほどの低レベルの異方性フィルタリング(PCで16xに対して8倍だと考えています)を特徴とすることを除けば、PCリリースに密接に一致します。一方、Xbox Oneでは物事がもう少しロープで見えるように見え、おそらく60fpsをターゲットにしながらネイティブ1080pを達成するために、反乱が多くのグラフィカルな犠牲を払っています。これらは主にテクスチャフィルタリングの減少にかかっています。間接的なシャドーイングもスクリーンスペースの周囲閉塞に限定されますが、PS4とPCはObscuranceフィールドとして知られるより高度な実装を利用しているように見えます。この効果では、シーン全体のオブジェクト間の半径を考慮して、明るい領域と暗い領域の間の間接的なシャドーイングで着実に落ちることを生み出しますが、SSAOはそのような特性を考慮しないオブジェクトの周りによりシンプルな黒いハローを作成します。 [アップデート:反乱によると、彼らはXbox Oneに存在し、それは確認されていますが、上記の比較ズーマーで見られるように、特定の場所でその省略のように見えるものをまだ見ています。]
最終的に、スナイパーエリート3エクスペリエンスの全体的な品質に対する最大のノックオン効果は、ゲームが応答性のある正確なコントロールを生成するために必要な希望の60fpsアップデートに密接に固執することに成功しています。 PCの所有者は、まともなミッドレンジのグラフィックカード以上を持っている限り、ここで心配する必要はありません。 GTX 680は、Ultra Preset(利用可能な最高)を使用して一般的なプレイの実行で50-60FPSのフレームレートを提供するのに十分ですが、約40fpsにドロップしても、多くの爆発と多くの爆発と組み合わせた長距離を特徴とするより強力なシーンに制限されています。粒子効果。もちろん、スーパーサンプリングの使用は、1080pでは問題ありません。そこでは、ジョブを完了するためにはるかに高いレベルのGPUパワーが必要です。
コンソールのパフォーマンスに関しては、同様のレベルの安定性を達成することは問題外です。どちらのバージョンも、全体的なエクスペリエンスに影響を与える変動するフレームレートを特徴としています。ただし、フレームレートはシーンごとに大きく異なりますが、60fpsエクスペリエンスの提供に最も近いのはPS4です。オープニングアクトは、粒子効果、爆発、スクリプト化された環境破壊がこれらの初期のシーンを散らしているため、エンジンが重くストレスを感じている状況で、両方のコンソール間の密接な比較を提供します。
ここでは、両方のコンソールで同様のフレームレートが表示され、PS4バージョンは時折5〜10fpsのリードを奪いますが、しっかりとvsynsedのまま。それに比べて、Xbox Oneのゲームは絶えず裂け、これにより、追加のジャダと、遠くからターゲットを撮影するときに気を散らすことを証明する明確な画面のぐらつきが生成されます。さらにステージに移動すると、アクションがわずかに静かな領域にシフトするにもかかわらず、PS4がほぼ固体の60fpsにヒットしたにもかかわらず、違いはより顕著になります。Xbox Oneゲームは40年代半ばに後ろに向かっています。[アップデート:コメントをありがとう、はい、Xbox Oneの起動日パッチはV-Syncオプションを追加します。実際には、以下のビデオからわかるように、エンジンがそのターゲットの下に浸るときに時々ゲームプレイを30fpsにロックするように見える適応的なV-Syncです。]
他の場所での静かな瞬間は、2つのプラットフォーム間の明確なギャップも示しています。 2番目のミッションの中間地点の周りで、私たちは小さな湖の隣の下草を慎重に忍び込んでいることに気付きます。植物、茂み、霧の軽いコーティングは、アルファベースの効果をエリアに浸透させますが、抽選距離は、遠くから潜在的なターゲットと有利なポイントを見つけるために適切に長く保たれます。これらのシーンでは、Xbox Oneは、PS4ゲームがしっかりとリードを維持する一方で、30fpsマークの周りに頻繁にホバリングするフレームレートを頻繁にホバリングしていることがわかります。他の時に両方のコンソールは約50fpsで安定します、スムーズなエクスペリエンスを提供しますが、PS4は画像の一貫性に影響を与えることなくそうします。
パフォーマンス分析は、反乱が両方のプラットフォームで60fpsをターゲットにしたかったが、画質を損なうことなくXbox Oneの近くのどこでも密接に達成することができなかったことを示唆しています。その場合、恐ろしいスクリーンの引き裂きを犠牲にしても、可能な限り速いコントローラー応答を可能にし、より高いフレームレートを可能にするために、V-Syncを無効にすることができました。一貫性メトリックは、V -syncの厳密な順守のためにPS4のフレームドロップ中に実際により多くのレイテンシを見るため、ここで明らかになります - フレームは、フレームがドロップされたときに16.67msまたは33.3msでレンダリングされますが、フレームレートとイデイダーが貧弱です涙が原因では、Xbox Oneは、希望の16.67msマークの周りでより密接に密接にhoversしているにもかかわらず、Xbox Oneが実際により反応することを決して「感じ」ないことを意味します。
また、Xbox Oneコントローラーのアナログがスティックするという問題もあります。PS4のデュアルショック4のものほど迅速に応答することはできません。全体の範囲がより多くの旅行に広がっているようです。 PS4で利用可能なけいれんの感覚を欠いているより重い感じで。とはいえ、これらの妥協点があっても、反乱がゲームプレイに関する正しい選択をしたことは明らかです。V -Syncを有効にすると、理想よりも30fpsに近づくことができます。 PS4バージョンとPCバージョンからさらに離れていたはずのゲームに対するより重い感じの中で。
代替分析:
Sniper Elite 3はシリーズの真の次世代のプッシュをマークしませんが、最後のゲームで定められた基礎の明確な進化を示しています。 。まともな抽選距離と合理的に詳細なビジュアルと相まって、敵のラインの後ろに鋭いシューター装置であるという感触を釘付けにしているという本当の感覚があります。すべてのハードヒットショットを称賛することに関しては、真剣に。
ご想像のとおり、PCバージョンは、3つのリリースすべての中で最もグラフィカルに完全なパッケージを提供しますが、他の最近のマルチプラットフォームタイトルと比較して、ローエンドのハードウェア構成でも非常によく実行されます。 60fpsでの1080pは、シャドウの品質や不明瞭なフィールドを無効にするなど、ノッチの低い設定のいくつかを下げることで簡単に可能になるはずです。一方、ハイエンドのグラフィックスカードの所有者は、効果の品質を無慈悲にペアリングする必要なく、1440pと4Kでスムーズなフレームレートを利用できる必要があります。
Rebellionの社内でのAsuraエンジンは、PC、PS4、Xbox Oneのパフォーマンスの間の大きなギャップを考えると、テクノロジーが手元に完全に最適化されていないように見えますが、コンソールに60fpsのエクスペリエンスをもたらす可能性があることを証明しています。 PS4ゲームは、60fpsのセットアップにアプローチするのにかなり順調に進んでいます。フレームレートドロップは依然として気を散らしていますが、ゲームプレイに大きな影響を与えるほど深刻ではありません。それは明らかに最も信頼できるコンソールバージョンであり、選択肢が与えられたものに簡単に行くことができます。
それに比べて、Xbox Oneバージョンは、Microsoftのより複雑なハードウェアのセットアップを中心に、開発にもう少し時間を使用した可能性があると感じています。グラフィカルは、いくつかの素晴らしい詳細のシーンを強奪しますが、パフォーマンスは知覚60fpsの近くでどこにでも配信できません。より緊密なパリティを達成するための明らかな解決策は解決を落とすことであったかもしれませんが、遠くから小さな詳細を選ぶことに依存しているゲームでは、おそらく最良のアイデアではありません。反乱が単に最高の妥協を利用できるようにしたという感覚があります。概して、それは機能します。ここにはまだ多くのことがあります - それは、競合するプラットフォームほど体験が堅実ではないということです。