この段階ではコンベヤーベルトのプロセスのように感じるかもしれませんが、TT GamesのLEGOタイトルは確実にスケジュールされているだけではありません。基本的なゲームプレイはめったに変わりませんが、開発者は常に非常に異なるエンターテインメントフランチャイズで実証済みの概念を翻訳できるように見えます。その過程で各主題のユニークな神話とユーモアをシームレスに統合します。
ゲームの背後にあるテクノロジーは、同様に堅実で信頼できるものであり、手足に出て行くのではなく、準備ができているときに大きな飛躍を節約するのに十分な規律があり、その間に微妙な微調整と増分変化のみを提供し、レゴ・ザ・ホビットより微妙な更新の1つです。同じ青写真を使用して構築されたようですレゴ映画そしてレゴマーベルスーパーヒーローズ、つまり、これらの愛らしいプラスチック製のレンガとミニフィギュアは、ポストプロセス効果、高度なシェーディング、照明が混合され、最後の世代よりも現実的で映画的なプレゼンテーションを作成することができます。
変化がありますが、それは主に基礎となるテクノロジーではなく、アートスタイルにかかっています。レゴ・ザ・映画と比較して、レゴ・ザ・ホビットの芸術ははるかにオーガニックであり、木、泥、岩などの表面が以前のゲームの環境よりもさまざまな特性を大幅に表示できるようにし、有名なレゴ・シーンをほとんどレンガに残します彼ら自身。それは、通常よりも画面上の象徴的なレンガやピースが少ないことを意味するとしても、中つ国の世界に非常によく合うスタイルです。
アートスタイルの変化にもかかわらず、基本的なレンダリングのセットアップは、映画のレゴから変わらないままです。 PS4ゲームは、1920x1280の画像を1080pまで垂直にスーパーサンプリングし、プロセスで追加のアンチエイリアスを提供しますが、Xbox Oneは1080pでネイティブに動作し、PCはそれ以上のことができます。 3つはすべて、同様の形式のポストプロセスアンチエリアーシングを利用していますが、特定の領域のPCでは少し範囲の斑点があるようです。このレゴThe Hobbit Triple-Format比較ギャラリーをご覧ください。
「LEGO The Hobbitは、Xbox Oneでネイティブ1080p、PS4のスーパーサンプリング、PCの画質のマイナーサンプリングで前任者を再訪します。」
代替比較:
Super-Samplingのマイナーな使用により、PS4は実際に他の形式よりもわずかにきれいなエッジを示しますが、これは実際には著しく優れた画質に変換されません。すべてのバージョンでの深さの深さの使用は、ジャギーを削減するのにうまく機能しますが、ポストプロセスのアンチエッジエッジ検出アルゴリズムは、以前のLEGOタイトルよりも少し優れているように見えます。しかし、FrameBuffer Settupのわずかな違いに加えて、PS4とXbox Oneの両方が基本的に同じグラフィカルエクスペリエンスを提供します。
繰り返しますが、主な違いを提供するのはPCバージョン次第ですが、最近の次世代LEGOタイトルと同様に、必ずしも予想される前向きな理由ではありません。実際、PCで削除されるか、削除されているように見える多くの効果があります。この理由は常に明確ではありませんが、1つの原因は、最新のDirectX11機能セットよりも前の古いGPUをサポートする開発者であり、新しいエフェクトが古いAPIを使用して動作し、結果として問題にぶつかっています。 (最小要件は、NVIDIA GeForce 7600 GSまたはATI Radeon X1950 Proグラフィックスカードとともに、DX10のサポートを示しています。)どちらにしても、PCの所有者は小さなが奇妙なグラフィカルな違いを見ることを意味します。
したがって、おそらく、カメラとオブジェクトのぼかしがダイヤルされていることをもう一度驚くことではありませんが、スクリーンスペースの周囲の閉塞は完全に存在しないようです。興味深いことに、ゲームの「pcconfig.txt」ファイルをチェックすると、実際に提案する証拠はほとんどない場合でも、SSAOがデフォルトで有効になっていることが示されています。ただし、いくつかの周囲の閉塞はテクスチャに焼き付けられます。つまり、環境はまだ間接的なシャドウイングとこれが提供する余分な深さから恩恵を受けることを意味します。
不思議なことに、シャドウはコンソールよりも低い解像度でレンダリングされます。また、いくつかの詳細がPCに拡大されているように見える場合もあります。しかし、よりよく見ると、草が単に地面に沈んでいるように思われ、小さな芽のいくつかが消えてしまいます。
キャラクターには、わずかに低品質のレベルのデテールモデルも使用されます。近くに、レゴミニフィギュアの滑らかな輪郭は、PS4やXbox Oneと比較して、爪のような手の周りに少しブロック状のように見えますが、テクスチャは2Dアートワークがジオメトリに正しく包まれていないUVマッピングエラーを備えています。
とはいえ、照明モデルは、他の効果の大部分とともに、PS4およびXbox Oneバージョンと同等のままであるため、ほとんどの場合、ゲームは非常に近いように見えます。 PCでの格下げと奇妙な異常のレンダリングは、ゲームプレイ中に著しく際立っていません。




ただし、LEGO HobbitのPCバージョンには、コンソールリリースに1つの大きな利点があります。PS4およびXbox Oneが提供する上限30fpsよりもはるかに高いフレームレートで実行する機能。 Intel Core i5およびGTX 680システムで60fpsに近い60fpsに簡単にヒットします。ゲームプレイ中にカットシーンと異なる環境の間の移行中に破れたフレームとドロップされたフレームは数回しか表示されません。 V-Syncがロックダウンされる前の最初の数秒間は頻繁に。低い仕様を誇るマシンでも、同様のレベルの安定性が可能であり、要求の厳しいシーン中に滑らかさの顕著な低下はほんの少しだけです。
コンソールの所有者には、少なくとも立派な30fpsが残されており、一般的に寛容なレゴゲームプレイに非常によく役立ちます。コントロールは攻撃を実行してクイックジャンプを実行しようとするときに重いと感じますが、これはプレーヤーにとってイライラするほど邪魔になることはありません。 V-Syncの使用により、破れたフレームがめったに見られないことが保証されますが、パフォーマンスは、いくつかの孤立したインシデント以外のいずれかのプラットフォームで30FPSターゲットから実際に逸脱することはありません。
滑らかさのこれらの時折の中断は、各コンソールでさまざまな方法で現れます。 PS4では、穏やかなジャダーが見られ、その後、中つ国のハブの世界を探索するときに奇妙な涙が続きます。基本的に、固体30fpsの更新にもかかわらず、フレームは不規則な間隔で画面に配信され、一意のフレームに続いて2つの重複が続きますが、標準の30fpsケイデンスでは、繰り返されるパターンで重複した1つの一意のフレームが表示されます。一方、Xbox Oneゲームは、破れたフレームを配信する前に瞬間的にフリーズし、GPUの屋台を引き起こす何らかのバグを示唆しています。繰り返しますが、それはすぐに回復し、ゲームプレイに影響を与えません。
「ほとんどの場合、レゴホビットの3つのバージョンはすべて非常に近いように見えます。問題は、一般的なゲームプレイ中にPCゲームが著しく突き出ることはめったにないことがわかりました。」
代替パフォーマンス分析:
LEGO The Hobbit:Digital Foundryの評決
最終的に、Rich CobbettがEurogamerのLEGOで書いたようにThe Hobbit Review、TT Gamesの最新は、シリーズが動きを経験しているかのように感じることがあるとしても、視覚的に豊かで堅実なものです。
技術的な観点からは、PC、PS4、Xbox Oneバージョン全体で叫ぶか選択することはあまりありませんが、PS4は、PCバージョンの60fpsがうるさいと決心している場合は画質のリードが最小です。リフレッシュは、最適なゲームプレイエクスペリエンスになります - いくつかの不具合とトーンダウンエフェクトがあり、ゲームのフラッグシップバージョンに簡単に適切に感じることがあります。
ただし、PCを選択する大きな理由は、価格です。執筆時点では、LEGO The HobbitはSteamで22.99ポンドです。これは、次の世代のバージョンよりもかなり少ないです。そのような保存のために、いくつかのグラフィカルなバグで我慢することもできます。