彼らのすべての成果について、ドラゴン時代のサガの以前のエピソードには視覚的なポーランドと技術的な洞察力に関して何かが欠けていたと言うのは公平ですが、尋問は違うものであり、本当に特別なものです。 BioWareは、DiceのFrostbite 3テクノロジーを利用して、美しく、最適な体験を生み出すだけでなく、ゲームプレイを開くためにも活用しています。
シリーズの以前の分割払いは、ロードポイントで分割された小さな領域に限定されていましたが、Inquisitionは現在、スケールと詳細がはるかに大きい地図を示しています。この新しい世界は、美しく詳細なビジュアルを備えた、探索の巨大で熟しています。追加のボーナスとして、パフォーマンスは以前のBioWareコンソールの取り組みで大幅に改善されています。私たちはXbox One、PlayStation 4、およびPCバージョンのゲームに時間を費やしてきました。
打ち上げの論争を打ち破るために、開発者は解決策のレンダリングについてますますオープンになっており、BioWareも例外ではありません。開発者が明らかにしたように、Dragon AgeはXbox Oneで900p、PlayStation 4で1080pで実行されます。コンソールバージョンはどちらも同じポストプロセスのアンチエアシング技術を使用しているようです。予想通り、これはPS4リリースのネイティブ1080p画像とペアになった場合、大幅にクリーンに見えますが、それでもXbox Oneで十分に機能します。どちらのバージョンもHBAOを利用して、まともな異方性フィルタリングを実装しますが、Xbox Oneの低解像度はテクスチャをタッチブルリエを見せます。
予想通り、PCバージョンは、FXAAおよびMSAAのアンチエイリアシングオプションに加えて、任意の解像度を完全にサポートしています。不思議なことに、開発者は半分の実装しかありません戦場4の最高の機能 - 解像度スケーリングスライダー。 Dragon Ageでは、このスライダーでは、ユーザーが選択した出力解像度以下の解像度を減らすことができますが、BF4はユーザーがこのスライダーをダウンスケーリングの目的で使用することもできました。ただし、これは全体的に有用な機能です。低解像度からのアップスケーリングにより、ローエンドPCのパフォーマンスが向上し、HUD要素がネイティブRESにある必要があるように表示されることが保証されます。アンチエイリアス面では、MSAAは予想通りパフォーマンスに影響を与えますが、標準のポストプロセスソリューションと組み合わせると優れているように見えることを否定することはできません。
代替比較:
PCバージョンでは、低いところからウルトラまでのプリセットを提供しており、コンソールバージョンは中と高の間のどこかにあるように見えます。さらに重要なことは、世界は3つのプラットフォームすべてで豊富に詳述されている一方で、堅実なパフォーマンスを提供しています。特にLOD(詳細レベル)管理は、探索中に見えることが多くないため、ここで非常に印象的です。一目で品質はコンソールの高いプリセットに非常に似ていますが、言及を保証するいくつかの議論があります。
最初に、テッセレーション。あらゆるゲームで最も要求の厳しい設定の1つであるTessellationは、ゲーム全体で使用される基礎となるポリゴンメッシュの品質と複雑さを動的に向上させるのに役立ちます。ドラゴンエイジの場合、テッセレーションは、ゲームのさまざまな岩だらけの道と石工の経験を通して、テクニックを非常に利用しています。 PCバージョンでは、テッセレーション設定の品質を上げると、詳細がレンダリングされる半径が増加します。多くの場合、2つのコンソールバージョンはPCの中程度のプリセットに一致しているように見えますが、PS4で詳細が大きい場合、ソニーのコンソールでより高い設定を示唆している多くの状況に注目しました。 PCでは、テッセレーションと地形の品質は、より低い設定と連携して、世界中の完全に平らな表面をもたらします。
後処理パイプラインになると、コンソールバージョンは、一般的なウルトラプリセットがPCで指定されているときに自動的に選択される高いプリセットに相当するものを使用します。しかし、これをウルトラにチェックすることで、カットシーン中に使用されるフィールド解像度の深さの劇的な増加に注目しました。ゲームはコンソールでBokehの深さの深さを使用しますが、効果の低解像度により、エッジの周りに顕著なピクセル化アーティファクトが発生し、シーンが少し荒く見えます。 PC上のウルトラ設定は、これらの異常を完全に排除し、はるかに心地よい効果をもたらします。
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Biowareは、コンソールでの葉のレンダリングに興味深いアプローチを採用しています。 PCプリセットの1つと単に並べるのではなく、まったく異なるテクスチャグループが表示されます。草の畑は、選択した品質レベルに関係なく、PCと比較してコンソール上で異なる方法で配置されています。 PCでは、これらの配置はすべての設定で同じままであり、葉が描かれた半径のみが影響を受けます。
シャドウの品質はコンソールでは悪くありませんが、PCでは、環境にさらに広がるよりきれいな影を楽しむことができることは明らかです。コンソール上の影の解像度は、PCバージョンの中間設定と一致しているようです。上記のように、コンソールバージョンはHBAOを選択した周囲の閉塞技術として使用しますが、PCではHBAO Fullが利用可能で、主に葉の周りにきれいなシェーディングを生成します。
さらに、PCバージョンでは、ユーザーが視覚品質をさらに高めることができるかなりの数のカスタマイズオプションを提供しています。適度に強力なI5 3570Kセットアップでテストし、NVIDIA GTX 780と組み合わせて、ボード全体の高設定を使用して1080pで大部分が安定した60fpsを達成することができました(カットセン品質の改善のためにポストプロセスをウルトラに増やします) 。もちろん、より強力なハードウェアは60fpsを保持するのにほとんど苦労しませんが、私たちの場合、ウルトラとハイのパフォーマンスに大きな違いがあることに気付きました。 Ultraで提供される追加の詳細は、素敵ですが、ヒットする価値はありません。
もちろん、フレームレートを30fpsで上限に抑えて、さらに優れたアンチエイリアスのために少しダウンサンプリングを利用しながら、最大の詳細をプッシュすることができます。ただし、ほとんどの設定で高い状態に固執し、影、水、テッセレーションの品質などの要素を下げて、あまりにも多くの詳細を失うことなく、より滑らかなフレームレートを達成することをお勧めします。メッシュの品質を高くすることを強くお勧めします。これにより、髪のレンダリングが大幅に向上し、フィールドアーティファクトの側ステップ深さの深さまでのプロセス後の品質が大幅に向上します。
パフォーマンス面では、両方のコンソールが安定した一貫したフレームレートを提供するのに適した仕事をしますが、全体的に最もスムーズなエクスペリエンスを提供するのはXbox Oneバージョンです。フレームレートドロップは非常にまれであり、最も極端な状況でのみ表示されます。すべての意図と目的のために、ロックされた30fpsを見ています。残念ながら、PS4のより高い解像度には、激しいシーケンス中に顕著なパフォーマンスディップの形でキャッチが付いています。通常のプレーの実行中、ゲームはターゲットフレームレートを維持するのに適した仕事をしますが、戦闘シーケンス中にフレームレートが時々動揺し、時には風景を横切って横断することさえあります。どちらのバージョンでも、30FPSパフォーマンスターゲットが満たされていないときに引き裂かれたフレームになるアダプティブV-Syncセットアップを使用しますが、ありがたいことに、破れたフレームは画面の上位25パーセントにほとんど含まれており、画像への深刻な影響は少なくなります。あなたが予想するよりも品質。
ただし、実際の問題はカットシーンのパフォーマンスにあり、これはゲームのすべてのバージョンに影響を与えるものです。再生中、アニメーションはしばしばヒッチをstatり、いくつかの望ましくない結果をもたらします。結果は典型的なフレームレートディップのように見えますが、実際には、そうではありません。実際、より要求の厳しいシーケンスの一部以外では、カットシーンは実際に非常に安定した30fpsを提供します。キャラクターのアニメーションを超えて見ると、雪片が落ちるなどの偶発的な背景の詳細を見ることができます。前景の俳優が不幸なst音を示している間、滑らかな30fpsで更新し続けます。同じ問題がPCにも存在し、さらに気を散らすように見えます - カットシーンは30fpsでキャップされており、その結果、問題を悪化させる追加のフレームペースの問題が発生します。また、PCバージョンでは、ゲームの残りの部分が60fpsで実行されている間に違う特定の偶発的なNPCなどの追加の30fpsアニメーションが含まれていることも明らかにしています。
ただし、コマンドラインパラメーター(-gametime.maxsimfps 60 -gametime.forcesimrate 60+)の形式で利用可能な部分的なソリューションがあります。残念ながら、これは全面的には機能せず、代わりにいくつかの興味深いデザインの選択肢が明らかになります。ゲームの重要なカットシーンの多くには、この設定に関係なく、アニメーションが再生される設定レートがあります。つまり、前述の雪片などの背景要素は60fpsで更新され、前景のアニメーションがst音を続けることがあります。安定した60fpsを保持していても、最終結果は途切れ途切れに見える場合があります。ありがたいことに、これはすべてのシーンには適用されません。実際には、このコマンドラインが有効になっているため、通常のダイアログシーケンスの多くが完全な60fpsで実行されます。残念ながら、このコマンドラインオプションにより、マルチプレイヤーが機能するのを防ぎ、進捗を妨げる可能性のあるシングルプレイヤーのバグを導入します。
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PCのパフォーマンスは一般的に非常に優れており、非常にスケーラブルです。たとえば、わずかな1GB Radeon HD 7770は、GTX 780が高いプリセットで優れたパフォーマンスを生み出すことができ、低い設定でかなりスムーズなエクスペリエンスを提供することができます。残念ながら、マントルをテストする機会はありませんでしたが、DX11のパフォーマンスはそのままです。また、ゲームのDRMスキームがパフォーマンスを低下させることを示唆する問題に直面しませんでした。私たちが遭遇した唯一の本当の問題は、カットシーンヒッチングの中心です。
最後の世代では、Biowareは構築を選択しました質量効果Unreal Engine 3周辺では、ドラゴンエイジシリーズが社内レンダラーを利用していました。結果は、特にドラゴンエイジの場合、希望するほど洗練されていたとは限りませんでした。ここでは、平凡なビジュアルがコンソール上のフレームレートの低下と結びついています。から始めますドラゴンエイジ:異端審問、BiowareはDiceのFrostbiteエンジンに移行し、結果は印象的です。ドラゴンエイジはまた、30fpsをターゲットにする新しいコンソールの2番目のFrostbite 3タイトルをマークします - 最初の存在スピードライバルの必要性- そして、それは新しいジャンルに取り組むとき、このエンジンの機能を間違いなく示しています。 Frostbite 3は、Last Generationコンソールには決して適していませんでしたが、今後のEAの重要なタイトルに最適であることは明らかです。
ドラゴン時代:審問 - デジタルファウンドリの評決
BioWare Gamesの未来は確かに明るく見えます。ドラゴンエイジのファンは、インクイジションの優れたビジュアルと安定したパフォーマンスの組み合わせに満足する必要がありますが、そのゲームプレイはたくさんの賞賛を受けています。技術的な観点から、圧倒的なカットシーンのパフォーマンスがあっても、ドラゴンエイジ:インピジションは、私たちがコンソールで楽しんだ最も最適化されたバイオウェアエクスペリエンスです。ありがたいことに会社認めていますこれらの問題(ほとんどがPCの所有者にとって懸念事項)であり、明らかにソリューションを調査しています。しかし、問題の多くはフレームレートではなくアニメーションに結びついているように見えることを考えると、彼らが何を思いついたのかを知りたいと思っています。
最終的な推奨事項に関しては、筋肉がある場合、PCバージョンが最高のエクスペリエンスを提供することは明らかですが、コンソールバージョンはまだ非常に印象的です。マイナーなフレームレートのディップを気にし、画質が最も重要であると感じない場合は、PS4バージョンを推奨するのは簡単です。ただし、最も安定した体験を探している人は、代わりにXbox Oneバージョンを選択する必要があります。どちらのコンソールバージョンも非常に完璧ではありませんが、グラフィカルな達成とパフォーマンスのレベルは、私たちがプレイした他のすべてのBioWareコンソールタイトルよりも大幅に改善されています。