空想。それが始まった方法です。空想。 CocoonのデザイナーでディレクターのJeppe Carlsen、以前の作品には内部とリンボ、ある日空想的であり、世界の中で世界の中に世界をカプセル化したゲームのアイデアが彼に来ました。
「私は長年にわたってゲームメカニックを作り、ペルソナをデザインしてきたので、日常生活を歩き回ってメカニックについて考えています」とカールセンはズームで語っています。 「正確なコンテキストやそれを引き起こしたものを覚えていません。それは、基本的にレベルを持つことができたら、それは迷路やレベルだけで始めることができたらどうでしょうか。 。
「まさにその考えがありました。」
それは最初はつかの間の考えだったかもしれません - カールセンの空想の一部に過ぎなかったものでした - しかし、それは去らないものでした。それはデザイナーと一緒にいて、彼はすぐに彼の友人にそれを言及しました。そのアイデアは、彼がしたように、彼らを魅了しました。世界の世界、それは何でしょうか?最終的には、息をのむようなパズルプラットフォームであるCocoonと、今年リリースする最高のゲームの1つでした。
しかし、カールセンの明確な魅力にもかかわらず、cocoの発展はすぐに始まりませんでした。彼はポータブルでパズルに満ちた迷路の世界のこのアイデアを愛していたかもしれませんが、彼は忙しかったので、彼はそれを「ポケットに入れて」、人生は続きました。しかし、このアイデアは、彼が手放すことができなかったものでした。それは何度も何度も彼に戻ってきて、静かにとどまることを拒否しました。
「そして、私はそれについて考えるたびにこの経験がありました - それは1か月か離れているかもしれません - しかし、それはポップアップし、私は自分の心の中でゲームをシミュレートしようとする運動を経験しようとしましたそれは実際にこのアイデアで動作する可能性があります」とカールセンは私に言います。 「そして、それがより具体的になるたびに、私は私が「ああ、これは本当に面白い」と思うような私の考えに新しいレイヤーがあると思うたびに。」
カールセンが考えた1つの層は、キャラクターを持つことでした。これは、この点がまだ「メトロイドゲーム」のような力を獲得している昆虫様式の生き物ではなかったためです。その後、このアイデアはさらに進化したため、キャラクターが力を得るのではなく、代わりに世界自体に力が与えられました。しかし、この増え続けるアイデアでさえ、それはまだ空想でした。メモはなく、何も書き留められていませんでした。それはすべてそこにあり、カールセンの心のカクテルのように渦巻いていました。
しかし、最終的には、それを現実にするための強制が引き継がれ、カールセンはプレイデッド、オーディオ、音楽監督のジェイコブ・シュミットの友人と元同僚に近づきました。デュオは、このゲームを作る必要があることに同意したため、彼らはまさにそれを行うためにスタジオ(幾何学的なインタラクティブ)を設立しました。
「しかし、その時点では、それはまだ、アイデアの概念的なメカニズムのような論理的、数学的、ほぼ同じようなものです」とカールセンは説明します。 「私たちは、それがどのような宇宙で起こるか、それがどんな芸術スタイルになるか、それがどんな物語になるかについては考えていませんでした。私たちにはそれはありませんでした。
これにより、彼らはゲームのプロトタイプを作成するようになりました。カールセンは数ヶ月の間に、かつて彼の心に非常に慎重に隠されていた考えを、コーディングと構築を通して着実に実現することを許可しました。カラフルな迷路、シンボル、正方形の世界がすぐに現れ、開発者はこの概念が実際に理にかなっているかどうかを最終的に調べることができました。そして、それはしました。
洗練されていないが、「かわいい」(2つの目とバスケットがある灰色の正方形だった)が完全に形成されていないが、彼らはすでに何か特別なことを知っていたことを知っていた。ゲームの作業は続きました。
チームはすぐにエルウィン・コーを持ち込み、プロジェクトのアートディレクターになりました。 「彼らは私にメールを送った...そして、「アートやそれが何であれ、これを3Dスタイルで想像してみてください」というように、このプロトタイプは謝罪であることを送ってくれました」とKhoは笑いながら思い出します。しかし、ココンのプロトタイプは彼を感動させるのに十分でした。アートディレクターは、彼がこのプロジェクトの一部になりたいと思っていることを知るために、それを冗談を言っていました。
より多くのテストと十分な時間と忍耐の後、Geometric Interactiveのチームは最終的に彼らが望むゲームを作成しました(そして、Carlsenは実際に物事を書き留め始めました。フローチャートと図を使用して、開発者がどのパズルがどこに行ったかを追跡できるようにしました。彼らはすべて、cocoのより広い世界にぴったりです)。
Cocoonはついに準備ができており、Geometric Interactiveはそのパズルを世界にリリースし、その過程で多くの賞賛を獲得しました(Eurogamer自身のクリスチャンドンランは、5つ星のうち5つをCocoonに授与しました、それを「スプーンの純粋な蜂蜜」と呼んでいます)。
CarlsenとSchmidの以前のゲームと同様に、Cocoonのストーリーはすべて、1つの単語が発言されずに語られています。代わりに、物語はプレイヤーの周りの環境と、彼らが聞くことができる音によって提供されます。これにより、ストーリーは解釈のために広く開かれています。ゲームを経験している一人一人は、自分の考えや感情にそれに刻印することができます。今月初めにゲームを完了したとき、私はちょうど起こったことのために私の心の中で物語をレイアウトしました。私はこの物語をゲームを終えた他の人たちによって実行しました。私たちの物語は同じではありませんでした。
「私たちにとって、「なぜこのキャラクターがこれらすべてのことをしているのか」について多くの議論をしました」とKhoは私に言います。 「これは、この伝承を構築する方法であり、この特定の宇宙のためにこのバックストーリーであり、なぜ物事がそうであるかであるのか...しかし、それはGet Goから超明示的であることを意図したものではありませんでした。
「私にとって、私たちが共有したすべてのアイデアと私たちが築き上げたバックストーリー、それは私が保持するものでした。プレーヤーがすぐに認識することは必ずしもありませんが、それは私にとって少しの誘導石のようでした」と彼は言います。
「明らかに、「あなたは誰ですか?オーブの前で目を覚ましているパズルに関連しているのは誰ですか?」そして、それは私たちが同意することです、私が言うことは、このゲームで何が起こっているのかについて論理的な感覚です」とカールセンは付け加えます。
「しかし、「これらのパズルを組み立てたのは誰だろうか」などの伝承に帰着すると、アーウィンと私とヤコブに尋ねると、私たちが自分の説明をしなければならないと確信しています。なぜ物事が[そうであるか]の理由であり、私たちは皆、おそらく異なる説明をするでしょう。」
Khoは実際にかつてCocoonの伝承にもっと具体的なものを書き留めようとしましたが、彼が物語がカールセンと共鳴することはなかったと思ったのは、どちらもかなり面白いと感じています。しかし、これは問題ではありませんでした。
「アーウィンは、彼らがどのように見えるか、どのように構築されているかの背後にあると感じる一貫した風景を作る方法についての伝承を持っている限り、そして私もそれを見ることができます、そして私の想像力はまた多くのシリンダーで発砲しています「ええ、これは本当に面白いです!」 - ミッションは達成したと思います」とカールセンは言います。
Khoは、Cocoonのバックストーリーの彼のバージョンが、彼が仕事をするための潜在意識的な背景知識を提供した「言語」または「アルファベット」のようになったと言っています。彼はこれを使用して、それが明示的に述べられずに彼の作品に影響を与えることができました。 「プロジェクトが進むにつれて、この[私の心の中で潜在意識の銀行]を引き出すことができました」と彼は説明します。
この方法は明らかに機能し、Cocoonの風景と建築は、オーガニック要素と未来的な要素の両方を完全な相乗効果に取り入れています。彼が正しいものを統合していることを彼がどのように知っているかを尋ねると、彼は微笑んで、それの多くは「感じている」と言います。しかし、彼の感情はしばしば彼を正しい方向に連れて行くでしょうが、多くの信用は実際にココンの無名の昆虫様式の主人公に行くことができます。
「世界が生体力学的であり、これらの有機的成分も持っているという考え全体は、あなたが演じる小さな主人公のデザインから本当に流れ出しました。時間」と彼は言う。
「そのデザインが私たちがもっと満足していたものであり、それがどのようにバックストーリーに適合したか...それはまた、私の脳を特定の方向に導いた。」
Khoは、アリの巣、スズメバチの巣、シロアリの巣の構造に驚嘆し、彼のアートワークを刺激するために自然に目を向け始めました。 「すべての形状は、周囲の地元の即時資料から作られていますが、わずかに人工的な方法で形作られています」とKho氏は言います。
その後、彼は、建築家がヨルダンのペトラなどの岩のファサードから巨大な構造を作成した現実世界の例を見ることを強いられていることに気付きました。 「自然の岩とその後、人間の手の人工的な関与の間にはこの美しい緊張があります。しかし、それは私たちが本当によく知っているものではありません」と彼は言います。
「それで、私にとって、この種の文明(cocoの)で作業するのは面白いと思ったが、このすべての建築が進行中だったが、それはすべて地元の素材で作られている。 「
cocoの文明はその力の頂点にあるものであるとKho氏は言います。
「私はそのような謎めいた側面を伝えるために何かを望んでいました」とKhoは続け、同時にCocoonの世界はまだ「本当に美しく、非常に繊細でエレガントである」と付け加えました。
Khoの世界のデザイン、そして自然環境と人類の歴史とのこの結婚は、Cocoonのオーディオデザインを刺激し続けました。 Carlsenは、Schmid(このインタビューに出席していなかった)を使用してKhoのアートワークを使用して、「(Cocoonの世界の)音がどのように作られているかを理解する」と言います。 Schmidは、視覚的なデザインを見るまで、音楽や音声を作成し始めませんでした。
「Jakobには、シンセサイザーですべてのサウンドエフェクトを作成したこの興味深いアプローチがあります。ゲームには録音されたサウンドはありません。サンプルや使用されているものはありません。すべてがソフトウェア合成者を使用して作成されます」とCarlsen氏は言います。
「[Schmid]は、ゲームをプレイしている間にプラグインとして実行されている独自のシンセサイザーを作成しました。ランタイムで実行されています。つまり、音楽をループではなく作成できます。それがリアルタイムで演奏され、音楽を生成しているので、それがどのように再生されるか」と彼は私に言います。
また、2人のオーディオデザイナーがCocoonの効果音に取り組むために持ち込まれました。これらは合成者を使用して作成されました。
カールセンはココンを「最も複雑なゲームのアイデア」と呼んでいますが、プレイヤーを圧倒したくありませんでした。これが、Cocoonが実際に非常に単純な制御スキームを持っている理由です。ジョイスティックを使用して移動し、1つのボタンが残りの作業を行います。トリガー、コンボ、およびプレーヤーがナビゲートできるアップグレードのあるメニューはありません。
「私がプレイヤーに解決するように頼むのは複雑なことです。だから、「基本的にこれを理解するのを助けるために何ができるのか? ?」基本的に私の考えでした」とカールセンは説明します。
「どういうわけか私は反対方向に引っ張らなければなりません。そして、それを行うための明白な方法の1つは、最も単純な想像できる制御スキームから始めることです。それは多くのノイズを除去するからです。」
しばらくの間、Cocoonは実際に2番目のボタンを持っていました、と開発者は私に言います。しかし、ゲームをテストしている人は、この追加は混乱しすぎて、2つのボタンを心の中で交換することが多いと感じました。 「それは私を夢中にさせました」とカールセンは笑います。
言うまでもなく、チームは1つのボタンとジョイスティックでCocoonをプレイ可能にする方法を見つけることができました。これは、一定のゲームプレイを微調整することを意味し、カールセンは元々はオーブプレーヤーが2番目のボタンのおかげでかつてどこからでも発射されることができるというORBプレーヤーがかつて発射物を撃つことができると言いました。ただし、2番目のボタンが削除されたとき、チームはこれを変更して、ORBが特定のスポットでのみ撮影するように変更しました。
しかし、カールセンはこの決定に失望していません。彼は実際にそれが結果としてcocoのパズルをより良くしたと信じています。
私たちの会話は、オーブ自体と彼らが保持する力に変わります。適切なオーブを手にすると、プレイヤーは隠された経路を発見したり、周囲の環境を操作して、曇った領域を固体にしたりします(逆も同様です)。
しかし、結局のところ、実際には、リリース前にcocoから切断されたいくつかのオーブがありました。 CarlsenとKhoは、デモテスト段階までずっとそれを作ったリズムオーブについて教えてください。しかし、Carlsenがゲームが「迷惑」でプレイされたときに一定のリズムがオンとオフになっていることを発見したため、それは削除されました。
「私の最大の問題は、これらの異なるパスを異なるオーブでロック解除することだと思いますが、それは常にそれらを使用しているという意味ではありません。時々それらを使用しています。 ...それはとても迷惑です。カールセンは笑います。
ゲーム内の他のオーブと同様に、このリズムオーブは、世界中にあるココンのドアや他のデバイスを動かすためにバッテリーのように使用することもできます。ただし、リズムが「オン」だった場合にのみ機能します。たとえば、リズムオーブがドアに動力を供給しているとき、ドアはビートで時間内にループを開閉し始めます。
「あらゆる種類のメカニズムがリズミカルになります...そのアイデアは、この世界に飛び込むことができ、その後、内側からリズムを構成できるということでした。そこでは、リズムを拡張する可能性があります。しかし、彼はこれが楽しいと感じましたが、彼は「少し迷惑にならない」方法を見つけることができなかったので、行かなければなりませんでした。
Cocoonチームが凍結時間を含んでいた他のアイデア、CarlsenとKhoはどちらも私に語っています。 「オーブを凍結したバブルに入れることができます。それで、バブルが入った言葉があったと仮定しましょう。そして、あなたがそのバブルの中にいるとき、あなたはそれを動かすことができますが、他のすべては時間内に凍結されます。オーブを持ってそのバブルの中に入れてからそれに入った場合、その世界全体は、その親の世界から技術的にカプセル化され、凍結されているので、今は時間内に凍結されるでしょう」 。
「残念ながら、これらのタイプのアイデアが実際にゲームに持ち込んだことはないと思いますが、それは魅力的です。基本的には、アイスの世界があり、オーブンに入れてから戻って言ってください。コールセンは、カールセンがカールセンが本当に氷の世界を望んでいたと言っているように、カールセンは笑いました(「私は本当にやった、適切なゲームには氷の世界があります!」カールセンのジョーク)。
ココンはまた、かつてボスではなく「警備員」を持っていました。これらの警備員は、プレイヤーを検出し、特定の世界から追い出すことができます。 「私たちはほとんどステルスシーケンスが好きでしたが、それらは少し単純すぎて不自由でした」とカールセンは言います。また、これらのステルスセクションで支援していた不可視のクローキングオーブと、コンパスのように使用すると世界の側面を方向付けることができる鏡のオーブもありました。
「したがって、このコンパスの世界のレイヤーの数に応じて、コンパスは別の方向になります。したがって、コンパスに1つの親の世界しかなかった場合、2つの親の世界があれば東に進むと、東に進みます。 3人の親がいれば、このオーブを意図した方向に撮影するために、それを理解しなければなりませんでした」とカールセンは言います。しかし、このアイデアは構造的に挑戦的になり始めました。
「これらのそれぞれの力が力強い瞬間のように感じたい - あなたは本当にあなたが使用できる新しいおもちゃを手に入れたので、他のオーブで何かをするおもちゃを手に入れるだけでは、本当に意味がありませんでした。」
CarlsenとKhoがCocoonの発展の間に長い間念頭に置いていたさらに別のOrbは、世界の穴を引き起こす可能性のある静的なオーブでした。 「基本的に、オーブを持っていると想像できる場合は、飛び込むことができる通常のオーブに飛び込みますが、ここに静的オーブのような別のオブジェクトを配置します[カールセンジェスチャーの上にジェスチャー]、次にジャンプするともう1つの世界では、静的オーブが(画面上に)とどまるようなものです...それはこの奇妙なサイエンスフィクションメカニックです。
「あなたは世界に飛び込みますが、静的なオーブのような句読点は、次元に穴を開けます」とカールセンはこれらのアイデアを共有すると熱狂しています。 KhoとCarlsenはどちらも私に微笑んで、私が全部に完全に竹で囲まれていることを明らかに知っています。
では、Cocoonチームの次は何ですか? Cocoonは6年以上かかり、その背後に大きな情熱を持ったプロジェクトでした。将来、これらのORBの世界からもっと見ることができますか?今のところ、「私たちは少し休みを取っていますが、次の[ゲーム]ゆっくりと取り組んでいます」とKhoは私に言います。
「私が考えてきたアイデアがあります」とカールセンは言います。 「cocoほどではありませんが、私はしばらく考えてきました。」
この神秘的なゲームについてもっと尋ねると、二人は恥ずかしがり屋のままですが、カールセンは、それが何であれ、コクーンと同じ「タイプの概念」ではないと言っています。
「それは何か他のものになるだろう」と彼はからかい、私が呼び出しを閉じたとき、知っている笑顔と波でからかいます。