Destinyの競争力のあるマルチプレイヤーは、弾薬に関するものです。
まあ、それは弾薬だけではありません。その多くは、疾走、射撃、二重ジャンプに関するものですが、弾薬が重要な役割を果たしています。実際、Destinyの弾薬は勝利の鍵です。
Haloのプレイヤーとプレイヤーの射撃について私が気に入ったのは、誰もが平等な競技場でゲームを始めたことです。確かに、あなたは彼らが生み出したときに強力な武器、ロケットランチャー、ショットガン、狙撃ライフル、そのようなものを越えて戦うでしょうが、各ラウンドの開始時には、同じ分裂したパドルを使用して誰もが小川をrowいなければなりませんでした。このレベリングとロックを解除する武器とブーストのロックを解除することはなく、バトルフィールド、コールオブデューティ、そして確かに近年のハローなどを私に追い払う他のすべての現代のガフはありませんでした。クラシックハローは、均等に一致した開始ロードアウトを備えた仮想金魚ボウルに私たちをチャックし、プレイヤーが地図をコントロールするために戦わせました。バランスが取れていました。
運命は少し違っています。設計上、すべてのガーディアンは進行の異なる段階にあります。運命の自動ライフル、悪夢のような散弾銃、王にふさわしいロケットランチャーがあるかもしれません。何時間も世界を探索し、ストライキを打ち負かし、キャンペーンをプレイし、その過程で甘い略奪品を獲得したからです。 Destiny's Guardians、あなたの保護者は、シングルプレイヤー、協同組合、競争力のあるすべてのモードにわたって永続的です。あなたは自分のユニークな武器で他の保護者を殺し、ダメージをブロックし、それが何であれ、あなた自身のユニークな鎧であなたの統計を高めます。
したがって、AlphaチームであろうとBravoチームのいずれであろうと、Redであろうと青であろうと、地球の東部洪水地帯に設定された錆びた土地マップで6対6のコントロールのラウンドを開始すると、平等な競技場で戦っていません。他のチームのレベル8のウォーロックが彼のおしゃれなチェストピースから得ているレベル8のウォーロック、またはそのハンターが彼女の特別な武器スロットにショットガンまたはスナイパーライフルを詰め込んでいるかどうかはわかりません。そして、彼らはあなたがあなたの袖をどうしたかわからない。
BungieはDestinyの競技場を平準化することはできませんが、それをひどいパルプに押しやすことができます。そして、弾薬の仕組みを微調整することで、まさにそれが行われています。
あなたの保護者は、一度に外出先で最大3つの武器を持つことができます。各武器の種類の1つは、主要な武器、特別な武器、重い武器です。まあ、あなたは荒野でのあなたの冒険がどのようになくなったかに応じて、それほど多くはないかもしれません(私はレベル7まで重い武器を獲得しませんでした)。しかし、あなたがそれぞれの1つを持っていると仮定しましょう。プライマリスロットに自動ライフル、特別なスロットにスナイパーライフル、重いスロットに機関銃がありました。
各武器タイプは、対応するタイプの弾薬を使用します。主な武器は、敵を殺すときに敵のプレイヤーによって落とされる一般的な弾薬を使用します。あなたはそれぞれの良いものから各ラウンドを始めます。特別な武器は、ゲームの世界で緑色の特別な弾薬を使用しています。これはまれであり、地図の周りに点在するキャッシュから略奪されます。限られた量の特別な弾薬で各ラウンドを開始しますが、周りを回ることがたくさんあるので、通常は短くなることはありません。
しかし、あなたは重い弾薬のないDestinyの競争力のあるマルチプレイヤーのラウンドを開始します。重兵器が装備されていますが、使用できません。ゲームが戦場に重い弾薬を落とすのを待つ必要がありますが、それはラウンドに数回だけです。
コメンテーターは、私を迎えに行くことができるように聞こえる穏やかに話されたイギリス人であり、重兵器の弾薬が途中であることを皆に知らせます。それから、それが落ちると、彼はそれが落とされたことをみんなに知らせます。この時点で、頭がターンするのを感じることができます。弾薬がどこからどこまで離れているかを示す小さな紫色のポップアップのために戦場をスキャンしてください。もちろん、私はすべきです。サムスティックをクリックして、ガーディアンの足があなたを運ぶのと同じくらい速くスプリントします。運が良ければ最初にそこに着くと料理します。
Destinyの重兵器は壊滅的です。私の機関銃は、まるでそれが砲塔であるかのように敵のガーディアンを刈り取ります。私の他の重い武器はロケットランチャーであり、ハローのロケットランチャーのように、それは1ヒットキルの出来事です - ジャンプ、多分ダブルジャンプ、上からリッピングします。もちろん、目標を達成する必要はありません。スプラッシュダメージは、トリックを行うのに十分なはずです。
この産卵弾薬システムとは、重兵器弾薬を手に入れると、過充電を感じたことを意味します。それはまるであなたがマリオに無敵のスターを持っているかのようです。状況に関係なく、風に注意を払い、敵を探します(おそらくこのようにプレイすべきではありませんが、ちょっとホー、それは楽しいです)。赤、スピン、スプリント、スプレーのフラッシュについては、モーショントラッカーをご覧ください。しかし、弾薬がなくなったとき、それはなくなりました。そして、あなたはそれをあまり手に入れません。ナットになりますが、無期限ではありません。
プレーのリズムに昔ながらのFPSビートを貸します。コメンテーターがベルを鳴らすのを待っています。あなたがそれを手に入れなければ、あなたは他の誰かがそれを持っていることを知っています。彼らがあなたのチームにいるなら、素晴らしい。そうでない場合は、慎重に踏み込んでください。
あなたがそれについて考えるとき、それはハローのようなものです。私はロケットランチャーを財団に隠そうとして何時間も費やしたので、ロケットを使い果たすまでかなり騒乱を引き起こす可能性がありました。 Destinyは同じように機能しますが、そもそも重機を見つけるのではなく、弾薬で使用している重兵器を活性化する必要があります。これは、Destinyの永続的なキャラクターの進行が生み出す競技場の問題を平準化するためのスマートな回避策です。
「それはハローのようなものです。」 4月にバンジーを訪れて初めて協力的なストライキをするとき、私は報告しました運命はハローのように演奏しました。まあ、もちろんそうでした。結局、これはバンジーの一人称シューティングゲームです。今、私はゲームの競争力のあるマルチプレイヤー部分をプレイしました - 多くのバンジーファンにとって全体のポイント - 私は同じことを報告しています。保護者として保護者を撃つと、スパルタンをスパルタンとして撃つような気がします。 BungieのHaloゲームをプレイするのに長年にわたる筋肉の記憶が引き継ぎます。
しかし、重要な違いがあります。 Destinyの競争力のあるマルチプレイヤーは、Haloよりもはるかに速くプレーします。ガーディアンは、マスターチーフのフロートジャンプとシールドとスタミナヘルスシステムを持っていますが、スパルタンよりもはるかに速く疾走しています。そして、ダブルジャンプがあります。これにより、屋上に簡単に立ち上がったり、囲まれたコントロールポイントを獲得したり、優れた狙撃位置にいます。腰から射撃するのではなく、重く、満足のいく銃撃は広告に傾いています(照準を照る)。そして、銃を弾くことについて話すと、Destinyの武器は致命的です。オートライフルなどの主要な武器でさえ、瞬きのように感じるもので保護者を取り出してください。そのため、常に自分の知恵を持つ必要があります。ガーディアンがあなたが昼寝をしているのを捕まえた場合、それは通常ゲームオーバーです。多くの状況でいくつかのダメージを吸収して逃げることができるHaloとは異なり、運命には逃亡はありません。戦闘は非常に迅速に解決します。戦闘、殺し、殺されると、リスポーンしてから再び行きます。それは速く、熱狂的で、あえて私はそれを言う、少しの義務を呼びます。
錆びた土地マップは、二重ジャンプを念頭に置いて明確に設計されています。あるセクションでは、瓦rubが非常に明白なランプを形成するように配置されています。これは、走ってそれを飛び降りると、ダブルジャンプで、反対側の建物の最上階への穴をきちんと飛んで送ります。コントロールして、チームは他のチームと3つのポイント、A、B、Cと戦い、Controlゾーンの1つに立って、それを中和し始めます。それを中和すると、あなたはあなたのチームのポイントを獲得します。周りに固執すれば、キャプチャし始めます。それをキャプチャすると、チームのポイントを獲得します。そして、おそらく他のチームによって中和されている方が次のキャプチャポイントに続きます。問題は、あなたがどれだけ速く移動できるか、そしてダブルジャンプのために、あなたは他のキャプチャポイントにマップをすばやく取得できることです。あなたはいつも動いています。息を切らして楽しいです。 10分間の丸いタイマーは5つのように感じられます。
これは、マップ、錆びた土地と多くの関係があり、最大12人のプレイヤーに対応しています。それは密集しており、街路には瓦rub、壊れたパイプ、水たまりが詰まっています。近くの四半期の戦闘には隅があり、制御ポイントが容赦ない殺害地である建物を燃やしました。コントロールゲームタイプを持つほとんどのシューターと同様に、争いに入る前に旗に向かって手ren弾をロビングするDestinyでは、良い考えです。
錆びた土地は、アルファが競争力のあるマルチプレイヤー側で提供しなければならなかった運命のすべてであることを心配していましたが、月の雌認知地域に設定されたファーストライトと呼ばれる別のものを発見しました。それは回転に一度しか現れなかったので、私は錆びた土地と同じくらい良いハンドルを持っていませんが、DestinyのPVPにHaloのお気に入りの1つが含まれていることを喜んで報告するのに十分な味を手に入れましたPVP:大きな地図と車両。
First Lightは、ゲームのPVE部分で可能な限り、スズメを召喚してより速く回避できるほど大きくマップです。いくつかのベース、いくつかの砲塔、たくさんのパイク、奇妙なインターセプターがあります。
タレットは、ハローで行うように、カメラを少し押し戻し、保護シールドの後ろに保護者を座らせます。彼らは、視力につまずくのに十分なほど愚かな守護者を破壊する強力なラウンドを汲み出します。
それからパイクがあります。これは、ある種のSFプラズマを吐き出す正面にいくつかの強力な銃を持っていることを除いて、あなたのスズメのようなものです。私はスズメで楽しい時間を過ごし、周りをホバリングし、保護者が現れるのを待ってから彼らを倒しました。そのうちの1つで、コントロールポイントをキャプチャすることさえできました。
そして、分厚いインターセプタータンクがあります。ゆっくりと動きますが、大きな大砲を発射します。これは、パイクスの保護者、他のインターセプターのガーディアンに守るために必要なものです。
運命がこれまで以上にハローのように感じたのは月の上でした。おそらくこれは、ダブルジャンプの影響が少ないため、またはあなたのスピードにもかかわらず、アクションに入るのに時間がかかったからかもしれませんが、実際には、Haloの幽霊のDestinyのバージョンで飛んでいて、敵を落としていたからかもしれません。ここにあらゆる場所でシールドがあります。
Destinyの競争力のあるマルチプレイヤーは、Haloの経験に顕著なひねりを加えて、健全で安心できます。しかし、私は尋ねる人がいると思います、イノベーションはどこにありますか?リスポーンがいつ覚えているのかチタンシーンに爆発します。 FPSのジャンルを前進させるように見えたので、とてもエキサイティングでした。パイロットは、自分でマップを支配することができるこれらの強力なメカと比較して、すべての方法で動きと機動性を持っています。 Titanfallはとても面白かったので、少なくともその顔にはとても爽やかでした。そして、バルーントリプルA予算とリスク回避出版社の時代には、リフレッシュするのは難しいです。 DestinyのPVPは同じ反応を引き起こしていません。
PVPで行うことはすべて、永続的なキャラクターの進行に供給されるという事実を指摘できます。 PVPは、Crucible HandlerのLord Shaxxなどのるつぼベンダーが、十分な高さのるつぼレベルと十分なるつぼマークを持っている場合にのみ手に入れることができる武器と鎧を販売する架空のベンダーであるタワーに戻るるつぼであるるつぼで行われます。あなたは、ゲーム内のヴァンガードや他の派ionsと同じように、このるつぼについても評判のレベルを持っていますが、評判がまだどのように使用されているかはまだわかりません。そして、「25タイタンを倒す」や「近接攻撃で20人のガーディアンを倒す」などのるつぼ固有の賞金があり、それは彼ら自身の報酬のセットを持っています。
それで、あなたはPVPをプレイし、るつぼを獲得し、その後、あなたが終わったら、タワーに戻って、あなたが得ることができるものを見てください。アルファでは、使用できることはあまりありません(レベルキャップは8に設定されています)。しかし、より高いレベルのギア、伝説的なレベル20のるつぼ胸部、ガントレット、その他すべてを見ることができます。彼らは魅力的です。彼らはあなたをより多くプレイさせます。
そして、それはまさに私がDestinyでやりたいことです - もっとプレイしてください。この初期のアルファ段階でさえ、DestinyのPVPのほとんどがまだ視界から隠されているため、私はさわやかでペースの速い、おなじみの楽しみをたくさん持っています。コントロールは、Crucibleメニュー画面のゲームタイプの1つにすぎません。私は他の5人を数えました。彼らが何であるかを知ることを楽しみにしています。