ゲームにおける暴力に対するホライゾンの見方は、古い議論のバランスの取れたテイクでした

BBCは、デジタルシーズンをブロックから出てきましたゲームチェンジャー、RockstarとGrand Theft Autoに関する混乱したDocudrama、そして映画の最もイライラする要素の1つは、ゲームでの暴力の問題をファンル​​化した方法でした。

GameChangersは、野心的な大人のエンターテイメントを作成したいというロックスターの欲求と、ゲームでの暴力に対する弁護士のジャックトンプソンの検閲の十字軍の間の衝突として、その物語の多くを組み立てましたが、GTAの風刺的な性質やストーリーラインには触れませんでした。

誰かが実際にゲームをプレイしているのを見たいくつかの機会に、彼らはランダムに民間人を撮影して走り回っていました。これは確かにGTAの一部であるが、ゲームの目的ではありません。与えられた印象は、ロックスターの高ファール依存症の芸術的誠実さは、最終的には血まみれの暴れやデジタルフェラチオ以外の高貴なものの追求であるということでした。

このすべてにはかなり厳しいものがあります - デジタルの未来への英国の貢献を称賛していると思われるときでさえ、ゲームでの暴力の疲れた古いカナードに焦点が残っています。ビデオゲームが最初に登場してから約40年後、主流の会話は、人々のように形作られたピクセルを撮影する権利と間違いを超えて動いていません。

Make It Digitalシーズンのもう1つの要素として、BBCのフラッグシップサイエンスショーであるHorizo​​nが、この問題に関する最終的な言葉に近づく何かを提供することを願っています。ありがたいことに、昨夜のエピソードは実際にバランスのとれたケースを作りました。

この新しいPlayStation VRデザインには、慣れるのにいくつかのものが必要です。

このエピソードは、2015年のゲームが実際に伴うものをスピードアップするために非ゲーマーを獲得するために必要な通常の入門的なものとともに始まります。参加している人には、XboxのJane Douglasの外に、Leigh AlexanderやKurtis Simpsonなどのジャーナリストが含まれます。ゲーム開発自体は、Tim Schafer、Ian Livingstone、Redshirtの開発者Mitu Khandaker-Kokorisが代表しています。

最近、多くの人がゲームをプレイし、ゲームはすべての人に何かを提供し、ほとんどのゲーマーは35歳以上であり、半分以上が女性であることを学びます。しかし、もちろん、暗い面があります。不吉なタブロイドのフロントページは、影が近づくと画面を埋めます。「VV暴力はどうですか?」あなたは尋ねます、ti病に。

まず第一に、仮想暴力が実際にプレーヤーに影響を与えることを示唆しているように思われる研究について聞いています。アイオワ州立大学の心理学の専門家であるクレイグ・アンダーソン教授などの科学者は、暴力的または攻撃的なゲームをしたばかりの人々が経験の余波でよりvindict的で共感的ではないことを示しているように見える詳細な実験です。

このような研究の限界は、特に長期的な影響について研究がほとんどないため、暴力的なゲームからすぐに続く一時的な気分の変化のみがあるため、かなり明確です。そのアクションベースのゲームは、競争力の高まりにつながり、感情的な興奮のレベルの上昇は喫煙銃ではなく(しゃれが意図されていません)、この種の研究は興味深いものであり、より微妙で洗練されていますが、それはまだ説得力がありません。

この男は、誰かがMRIスキャナーの中でQuakeを演じさせたので笑顔です。

より興味深いのは、暴力的な娯楽が私たちを順番に暴力的にするかどうかの基本的な問題を超えた実験が行われていることです。オックスフォード大学のAndrew Przybylski博士は、動機の心理学を研究しており、彼自身の研究はサディスティックな天才の作品です。彼は、ゲームでの暴力に焦点を合わせることは間違いであると考えており、代わりにそれを過ぎて下のメカニズムに見えると考えています。

これを行うために、彼はBastetと呼ばれるゲームを使用します。それは基本的にテトリスで、残酷なひねりがあります。象徴的な7つのコアピースを象徴的で、特に非暴力的なロシアのパズルと使用しますが、次のピースをランダムに提供するのではなく、ゲームはアルゴリズムを使用しています。最も有用ではありません作品はそうであり、代わりにそれを与えます。言い換えれば、それはイライラするように設計されており、Przybylskiの結果は、アンダーソンのような研究者が達成した結果とほぼ同じです。言い換えれば、プレイヤーを盛り上げるのは必ずしも単なる暴力ではありません。

もう1つの魅力的な実験は、カリフォルニア大学のRene Weberから来ています。彼は、MRIスキャナー内で実際に一人称シューティングゲームを実際にプレイさせてきました。結果は、外部刺激に対する感情的な反応を処理する脳の部分である扁桃体が、理性と感情の間のリンクを提供する前帯状皮質による遊び中に抑制されることを示しているようです。この情報を読むにはいくつかの方法があるようです。暴力的なゲームは脳に脱感作が衰えるように教えていることを示唆しているかもしれません。または、脳が偽のシナリオを完全に認識し、それに応じて感情を断る兆候である可能性があります。

マリオ64が脳の空間的ナビゲーションスキルを永久に向上させることを示す実験を含むことがあります。

2人の10代の少年は、代理的な仮想暴力の厄介なスリルで負けました。

結論になると、Horizo​​nは真の科学的スタイルで賭けをヘッジします。ゲーム内の暴力と現実世界の攻撃的な行動の間のリンクをサポートするデータを割り引くことはありませんが、トピックに関するかなりの研究があるにもかかわらず、因果関係を示唆するものはまだないと述べることができます。 。

本当に残念なことは、このエピソードが存在する必要があるということです。現在の研究はそれ自体が新しく、興味をそそられますが、同じテーマの根拠が何度も踏まれているのはまだ残念です。確かに、ゲームをフォローする人は誰でも、この議論の広範なストロークを何度も聞いたことがあり、1990年代のMortal Kombatとカーマゲドン空白の子供モンスターの時代を導くと予測されました。

プログラムの開始時に、ゲーミングのエンターテインメントランドスケープとそのユビキタスな性質の優位性を詳述したすべての統計について、それはテレビの報道に関してはまだ奇妙なものとして扱われます。 「ゲーマー」は、「読者」や「フィルムウォッチャー」とは対照的に、研究に値する人口の明確なサブセットとみなされているという単純な事実は、これまで以上に見知らぬ人です。

このエピソードが存在しなければならないのは残念ですが、Horizo​​nは少なくとも疲れたトピックに関する現在の考え方の均等な概要をまとめました。ゲームの心理学に興味があるなら、それは間違いなく価値がありますiPlayerを探しています