「ええ、私たちはバトル・ロワイヤルを入れましたフォールアウト76、「Bethesdaの共同スタディオディレクターであるTom Mustaineは、今月初めに同社のE3会議で誇らしげに宣言しました。
「核冬は、放射性鎧からパークカード、キャンプビルからワシュタランドの生き物まで、フォールアウトの宇宙から生まれたバトルロワイヤルです。もちろん私のお気に入りの核兵器まで」爆発の形を概説します。
1997年にフォールアウト開発者の口からそれらの言葉を聞いた場合、あなたはかなり混乱するでしょう。 1つには、バトルロワイヤル - 私たちが長年見た中で最も商業的に成功したゲームジャンルの1つ - はまだ存在しておらず、本や映画の形でさえも存在しませんでした。一方、フォールアウトゲームで核を面白くて些細なものとして提示するのですか?確かにそうではありません。
一方、ベセスダはを与えましたバトルロワイヤルの伝承の説明、そしてモードが楽しいと思う人もいますが、放射性降下物がその根からかなり遠く離れていることを否定することはできません。大規模な政府、大量破壊兵器と消費者主義を突き刺すために暗い風刺を使用する代わりに、フォールアウトは現在、商業的傾向を追って、核兵器を楽しいマーケティングデバイスとして使用することになっているようです。
これはしばらくの間続いてきたプロセスです - 私の意見では、暗いと思われる気持ちを本当に釘付けにする最後のメインラインフォールアウトタイトルは、フォールアウトニューベガス。もちろん、そのゲームの作成者は現在、まったく新しいIPに取り組んでいます。黒曜石外の世界将来、宇宙で、レーザー武器と奇妙なエイリアンがありますが、新しいベガスの複雑さとユーモアはまだそこにあります。
「まず第一に、それはすべてフォールアウトに戻ります。私とティム[カイン]はそれを作成したチームの一員でした。そのため、フォールアウトゲームやフォールアウトの新しいベガスの感触にはたくさんのDNAがあります。共同監督のレナード・ボヤルスキーは、E3でのインタビューで私に言った。
「ベセスダは等尺性ゲームを一人称に翻訳する素晴らしい仕事をしたと思うので、私たちはその道を続けています」と彼は付け加えました。 「私たちを助けることの1つは、オブシディアンが新しいベガスを作成しただけでなく、新しいベガスで働いていた多くの人々がいるという事実です。それは一種の自然な進歩です。」
Boyarskyは、アウターワールドが最初のフォールアウトゲームのムードを意図的に活用しようとしていると言っていませんでしたが、彼はこのアイデアを暗示しました。
「[新しいベガス]に実際に取り組んだ人々に尋ねなければならないと思いますが、彼らとの私の会話から、彼らは新しいベガスとの元のフォールアウトの精神を本当に捉えようとしていたので、私たちはそれについて少し知っています。」
E3の密室で見られるゲームプレイの映像を見ると、アウターワールドの新しいベガスの影響を簡単に追跡するのは簡単です。明らかなゲームプレイの類似点(Tactical Time拡張と古典的なRPG STATチェックと呼ばれるVATSスタイルのターゲティングシステムなど)は別として、タスクを完了するための複雑で張り求めのアプローチが多数あります - デモで実証されたもの。
Shady Sublight Salvaging Corporationが所有するFallbrookと呼ばれる町では、プレイヤーはキャサリンと呼ばれるNPCからのクエストを受け入れて屠殺場を倒すことができます。キャサリンが説明しているように(彼女自身の方法で)、あなたはあなたの道を撮影したり、変装を着たり、下水道などの他のルートを探索したりすることができます。私たちは変装ルートを見せられましたが、この中でさえ、プレイヤーはメンテナンスを呼びかけると脅してロボットを納得させるように説得するように、さまざまな選択肢を持っています。 (「メカニカルエンジニアの介入は必要ありません」と書かれています。)後で、工場コンピューターをハッキングすると、「ピンクスリッププロトコル」と呼ばれるオプションが得られます。従業員。ロボット、レーザービーム、灰の山を考えてください。
もちろん、この魅力は単なるルートの範囲ではなく、ストーリーやオプション全体に染み込んだ暗いユーモアでもあります。キャサリンは1日5パックのチェーン喫煙者の声を持ち、頻繁に4番目の壁を壊すことに近づきます。一方、工場は、「持続可能な肉」の源として脱落する可能性のある背中で腫瘍を栽培する嚢胞と呼ばれる動物を維持しています。繰り返しますが、そのユーモアのセンス - 特に企業をターゲットにした場合 - はかなり馴染みがあります。
「私は暗いものと社会的解説に非常に興味を持っています。[Cain]は常にいくつかの愚かなものに非常に興味があります。それはトーンの由来です。それは暗闇と愚かさのミックスのようなものです」とBoyarskyは言いました。
「早い段階で、[Cain]はこれらすべてのさまざまなブランドについて話し始めました。彼は本当にこれらすべてのロゴとスローガンのユーモアと愚かさに夢中でした。クレードルから墓まであなたを所有しました。
「一般的にそれは純粋な資本主義に対する批判ではなく、物語をコントロールする人々について本当にもっと重要です - あなたが最初に入る町はゲームの会社の町であり、それは恐ろしい形ですが、彼らはそこに座って伝えますあなたは彼らの町がどれほど素晴らしいものであり、彼らの企業の大君主はどれほど素晴らしいか。
「放射性降下物では、それは政府と彼らが人々をどのように操作したかについてのことでした。それは、権力を持っている人と権力を持っていない人々をどのように扱うかについてのことです。」
もちろん、アウターワールドは宇宙のフォールアウトだけではなく、企業の焦点に加えて、新しいゲームプレイの追加がたくさんあります。ステルスには、プレイヤーが変装(本質的にホログラフィックシュラウド)を使用できるようにする別のアプローチと、ボーナスパーカポイントの見返りにプレイヤーが特定の領域でキャラクターを弱める「欠陥システム」があります。たとえば、ロボ恐怖症は、プレイヤーがロボットからある程度のダメージを受けた後に取得でき、欠陥を選択すると、将来のロボット攻撃の影響を受けやすくなります。
最も顕著なのは、アウターワールドが仲間に重点を置いており、あなたの行動に同意しない場合、仕上げの動きを実行したり、パーティーを離れる能力を彼らに与えます。また、独自のスキルツリーが付属し、コンパニオンパークを提供するリーダータイプのキャラクターを作成することもできます。
ボヤルスキーに、これがニューベガスの孤独な放浪者の雰囲気から、よりチーム指向の感触への意図的な動きであるかどうか尋ねました。
「少し、私たちはあなたが乗組員を持っているホタルの雰囲気が本当に好きです。それは私たちがこのゲームから望んでいたものの1つですが、あなたが望むなら孤独な放浪者になることもできます。興味深いキャラクターが物語にもっと関わっていたら、彼らが何が起こっているのかに反応し、彼らが彼らが仲間として誰であるかを変えた独自のクエストを持っていた。」
ただし、この種類と選択には価格があります。オブシディアンは、デザインディレクターの範囲で、素晴らしいがヤンキーなゲームで評判のようなものを獲得しましたジョシュ・ソーヤーは最近、タイトな出版社の締め切りを引用しましたポーランドの不足の理由の1つとして。トレーラーとデモを見た後、ファンはすでに、少しゆるいように見えるアウターワールドの銃撃と、少し離れているための顔のアニメーションについて懸念を提起しています。
私はこれらの懸念の両方をボヤルスキーに表明しました。
「私たちはそれが気分が良くなることを望んでいますが、彼らが[ガンプレイ]と比較しているいくつかのゲームを覚えておいてください...それがそれらのゲームの主なことです、彼らはそれが正しく行われることを確認するために多くの時間を費やします、 「ボヤルスキーは私に言った。 「私たちは私たちのものにも多くの時間を費やしていますが、私たちは対話にも多くの時間を費やしています。ゲームを通り抜けることができるさまざまなパスに。あなたがこの廊下を駆け下り、特定の方法で物事に出会うことを知っています。
「私たちはこの幅広いゲームプレイスタイルをカバーしていますが、それらはすべて、非常に具体的なゲームプレイスタイルとは対照的に、気分が良くなければなりません。ゲーム全体で使用できる5つの銃ではありません。これらの5つの銃のそれぞれを2年間磨きます。あなたは常に銃を切り替えています。それの最も重要な側面。
「それは面白いです、私たちが始めるときはいつでも - アルカナムに戻り、フォールアウト後 - 私たちは戦闘を改善することに焦点を当てるつもりです、そしてそれがより良くなるたびに、しかしそれは伴うすべてのRPGであるためです、私たちは純粋な射手と同じくらい多くの時間を撮影することは決してできません。
「そうは言っても、実際にゲームをプレイしている人は本当に気に入っています。ゲームでの撮影についてビデオを見ただけで、そこに座ってプレイして感じているときは非常に異なっていることを知っています。それからのフィードバック。
アウターワールドについての他のほとんどすべてが幻想的に見えることを考えると、私は少しゆるい銃で暮らすことができると思います - そして、ボイースキーが言及しているように、私たちはそれが確かに感じていることを知るために実践的なものを待たなければなりません。
フェイシャルアニメーションでは、Boyarskyは同様に、ファンの懸念は大規模で大きな予算のゲームによって作成された期待に一部起因すると述べました。
「私たちは今、この時間をそのようなことをして、それらのアニメーションを修正するために今すぐ使用しています。私たちは、顔の捕獲を行わないことを早期に決めました。
「人々は完全なモーションキャプチャを見ることに慣れているので、将来何が起こるかを誰が知っていますが、今はそれが私たちが行った選択の1つであり、私たちは本当に良いものを持っていると思いますが、あなたがそれを反対したら完全にキャプチャされたアニメーションは、それほど良くなることはありません。
それから私は、ボヤルスキーに、ヤンクが黒曜石の魅力の一部であると思っているかどうか、そして外の世界が過去にスタジオが経験した出版社の締め切りの問題を避けるかどうか尋ねました。
「それが魅力の一部であるかどうかはわかりませんが、それは領土に付属しています」とボヤルスキーは説明しました。 「私たちのゲームだけでなく、ゲームを見ると、あまりにも多くの反応性があると思います。以前に言っていたように、すべての順列をテストすることは本当に不可能だからです。それはあなたがすることを選んだことのために非常に広く開いています。
「何人の人がそれをプレイテストしていても、それが出かける日、多くの人がすぐにゲームをプレイするつもりである10〜20回、彼らは必然的に見逃したものを見つけようとしています。
「[アウターワールド]は本当に良くなっています。明らかにゲームを作っているときは、このような他のゲームよりも予算が少なく、より制限された時刻表があるので、それは懸念ですが、私たちは非常に懸念事項です多くの人が、それを仕上げて磨くことができることに目を向けて、私たちのスコープを念頭に置いていました。
「私たちはそれらの荒いエッジを磨くために最善を尽くしているので、人々がそれを魅力的だと思うjank性が残っているなら!」
平和主義者に関する別の質問で、ボヤルスキーは、アウターワールドに対する黒曜石の慎重で範囲を意識した計画の例を教えてくれました。ゲームをさらにバグやヤンクに開放する可能性を避けるために、平和主義の道を削除するという決定が下されました。
「私たちは人々をノックアウトする武器を持っていましたが、それはクエストがどのように進んでいるか、そして彼らがノックアウト状態をどのように処理したかに多くの問題を引き起こしていました」とボヤルスキーは説明しました。 「私たちはスコープに本当に厳しい目を向けようとしています。平和主義者の道はありません。それは私たちがそれに頼っていた私たちの主なことの1つだったので、私たちはそれを取り出しました。」
しかし、それは達成することが不可能だと言っているわけではありません - 明らかに、QAテスターは平和主義者としてゲームを終えることにかなり近づいています。正直に言うと、それはすでに興味深いSpeedrunカテゴリのように聞こえます。
これまでのゲームの私の印象については?ハンドオフのデモからでさえ、このゲームには素晴らしい対話、卑劣なユーモア、活気のある環境、素晴らしい文章が満載されていることは明らかです。示されたクエストは文字通り笑いで、私はそれがどのように私がデモ全体に完全に夢中になったかに感銘を受けました。また、多くのスタジオがアイデアから距離を置いているときに、ゲームのソーシャルコメントについての主要な開発者の話を公然と話すのを聞くのもさわやかです。そして、最終的に、その暗い風刺は、物語を本当に歌わせるものです。
私は、私が気づいたよりもはるかに長い間、奇抜なクエストを備えた別の一人称RPGを切望していました。 Fallout New Vegasは、常に多くの驚きを提供しながら、プレイヤーの希望を予測する不思議な能力を常に持っていました。またはむしろ宇宙で。