拡大し続けるWOWバブル中にアイオンが開発されたとき、ブリザードは並外れた何かを達成したが、加入者の氷山の最大の先端しか露出していなかったという気持ちがまだありました。確かに - ドルの目の推論が行われました - 単一のゲームが7桁のサブスクライバーベースを引き付けることができれば、全体的な可能性は想像を絶するほど高くなければなりません。
もちろん、お金の男性にとってあまり魅力的ではありませんでしたが、おそらく1500万人の熱烈なMMOプレーヤーが世界を与えなければならなかったという概念でした。
NCSOFTのAIONが2009年に開始されたとき、アジアのMMOの美学に対する主流の西洋の嫌悪感を超えた問題に遭遇しました。代わりに、周囲のレベルのグラインドを取り巻く懸念事項は十分に発見されていることが判明し、視覚的に前例のないエンジンは、アイオンの最終ゲームにとって非常に重要な大規模なプレーヤー対プレーヤーの戦いに苦労しました。
最近の2.5パッチのプレビューに招待されたEurogamerは、2009年の発売、それ以降の開発、およびWOWをきっかけに業界が進化するにつれてゲームが向かっているゲームについてゲームについてゲームについてNCSOFTに話しました。
言うまでもなく、発売後の洗練に関する最初の質問は、プレーヤーの好みを超越する東と西の格差を明らかにしています。
アイオンのアソシエイトプロデューサーであるアダム・クリステンセンは、「特定された最も重要なことの1つは、本社との関係でした」と彼は言います。
「北米の視聴者が西側に適したものにしたいと思っていたことがたくさんありました。それはほとんど酸っぱいスポットでした。なぜなら、ゲームは私たちがローンチできるゲームは多くの点であるからです。 「
アイオンゲームガイドのライターであるスコットハンナスは、「早期に行ったかった変更の1つは、レベリングプロセスを改善し、より速くすることでした。」
その分裂的な環境と芸術スタイルに関しては、アイオンは常に同時代よりも豊かな世界を持っていました。休憩し、鳥が木々を急降下している間、綿尾のあるバニーが近くで遊んでください。それはまた、不気味な他の世界の感覚を持っています。あなたが自分自身を包み込むときのきらめきは、咲く、波打つ風の輝き、メロトロンチーズのビブラートの渦巻きで届けられました。
しかし、それはすべてゲームのキッチュキャンプネスに追加されました。そして、その中には、アイオンは真剣に、めちゃくちゃキッチュなゲームです。色だけの純粋な鮮やかさは、盲人に再び見えるようにするのに十分です。
そのような勇敢な贅沢に直面して、質素な、冷笑的な、控えめな英国の見通しを維持することは困難ですが、それがアイオンのポイントかもしれません。ファンタジーMMOの設定には、axeを負担している激怒でscりながら、gnomesで決まり文句の冗談をしながら、より十分な行進のドワーフがあります。深く、私たちは皆、彼らが共通の敵に直面してより深い精神的なブロマンスを共有していることを知っています。
いいえ、オリジナルファンタジーの不毛の砂漠でゲーマーが必要とするのは、ホバーブーツを着た8フィートの高さの袋です。それはアイオンでのみ機能することができました - そしてそれしますアイオンで働きます。私たちはエソテラスの外で彼に会います。これは、熱帯雨林を通る自然の丘の脚から始まり、野生動物と戦うことと、生物学的には小さな植生と戦っています。上の空は、私たちの目的地の終わりと最後のボスの隠れ家 - タイタニックのドラゴンによって支配されています。
しかし、最初のボスは、木の巨大な悲惨なろくでなしであるダリア・チャーランズであり、焦げた根が空にrawっています。彼は、ゾーンでの単なる入門戦以上のものであり、パーティーを獲得した領域の被害を伴う挑戦的な敵です。彼の終miseはインスタンスの未来を動的に変えます。彼の死後、跳ね橋が引き上げられ、プレーヤーをハードモードに委ねます。それは、他のMMOに共通する、没入感のあるポートレートインターフェイスシステムをきちんと回避します。
しかし、最も注目すべき機能を表すのはインスタンスの大きさです。以前のパッチで導入された風のストリームシステムは、プレイヤーが環境をめまいがするラッシュで送り、峡谷の奥深くに乱流のトンネルを運び、その後、盲目の日差しに変わります。穏やかだが致命的な自然の外観は、最終的には、不可解なエネルギーと巨大な略奪ゴーレムで満たされた石で覆われた部屋に道を譲ります。