Googleのゲームを開発する悪夢の後、Savage Planetの復venは灰から上昇します

GoogleからSavage Planet IPおよびソースコードへの旅を買い戻すのに時間がかかりました。 「グーグルは物を買うのに慣れているからですが、そうですないRacoon Logicの共同設立者兼スタジオヘッドであるReid Schneiderは、Revenge of the Savage Planetのハンドオフプレビューを求めて、Montréalオフィスを訪れて、Journeyへのいくような続編を求めて、それを返したことに慣れていました。野avな惑星。

私は、シュナイダーと他のRacoon Logicの従業員から、Googleがゲーム開発の仕組みの多くに慣れていないと逸話的に語っています。 「その中核は、ゲームを作りたいなら、主要なビジネスがゲームを作っていない企業と協力しないでください」と、Racoon Logicの共同設立者でありクリエイティブディレクターであるAlex Hutchinsonが要約します。 「[Google]はゲーム開発の味が気に入らなかった」とシュナイダーは付け加えた。

新しいスタジオRacoon LogicがGoogleとの仕事について多くを知っている理由は、Savage PlanetへのJourneyの開発者であるTyphoon Studiosで働いていた多くの従業員が共同設立し、雇ったからです。 「最初の、最後の、そして唯一のゲームGoogleがこれまで内部的に支払った」とハッチンソンは笑います。彼とシュナイダーは台風の問題のある歴史をGoogleで説明しています。

野avな惑星の発表の復ven |公式Gamescom ONLトレーラー。YouTubeをご覧ください

それ以外は、Typhoon Studiosは2017年に、Assassin's Creed、Far Cry、Assassin's Creed、Far Cry、ウォッチ・ドッグス、シムズとバットマン:アーカム。 Googleは2019年に台風を買収し、Stadia Games and Entertainment Divisionの下に置きました。スタディアが2021年2月1日に閉鎖を発表したため、スタディアでリリースされたサベージ惑星への日の旅を発表したため、それがどのようになったかを推測できます。チームが新しいリリースを祝うべきだったとき、彼らは代わりにズームで一緒に飲んでいました。

「あなたが冗長になった場合、あなたが持つことができる最善のことは同僚からのサポートです」とシュナイダーは言います、「しかし、パンデミックでは、誰もが彼らの地下室で立ち往生しています。」

「かなり暗かった」とハッチンソンは言う。 「ゲームで最も冷静な冗長性は、あなたが出荷する日です、あなたは知っています...しかし、パンデミックで起こっていることは本当に面白くありませんでした。」しかし、ハッチンソンがほとんどの人が「再び回避したい」と説明しているように、状況は一種の集会の叫びとして機能しました。

Racoon LogicはTyphoon Studiosの「再び繰り返し」であり、同様に、Savage Planetの復venは、伝統的な意味での真の続編ではなく、Savage Planetへの旅の最初のビジョンを再訪および改良するチームの試みのように感じます。最も明らかな変更は、一人称から第三者への切り替えです。チームは、これには多額の費用がかかることを知っていたので、ハッチンソンは依然として一人称の見解に特に執着しているように聞こえますが、最終的に彼は視点のスワップが理にかなっていることに同意しました。 「プラットフォームの方が簡単で、カスタマイズが簡単です。実際に手よりも多くを見ることができるようになったので、今見るのが面白くなります。アニメーターは辞めませんでした。

別の大きな変化は範囲です。 1つだけでなく、今では探索する4つの完全な惑星があります(物語を包むボーナス5番目の惑星)。 Stellaris Primeのジャングルから、Zephyの凍結廃棄物や火山地域まで、すべて独自のエコシステムとクリーチャーがあり、疑わしい科学実験をスキャンして実行します。冒険を支援するためのギアやアップグレードも増えています。これには、貧しいクリーチャーを閉じ込めて滑りやすい緑色のスライムなどの効果を生み出すことができる新しいグーガンなどがありますが、グーは他の要素と対話できます。たとえば、協同組合の友人から不注意に火を置いた人。たぶん、これはあなたがパズルを解決するのに役立つかもしれませんし、あなたは皆、燃えるようなグループの混乱の中で降りるかもしれません。

「私たちはそのオーガニックな混乱の感覚を望んでいました」とハッチンソンは言います。 「だから私にとって、私がFar Cryに取り組んでいたとき、私がこれを考えさせた瞬間は、モロトフカクテルを投げ、敵を殺そうとし、代わりに熊に火をつけ、そして私の友人を殺す熊を殺すことでしたそして、その瞬間は、50の異なる方法でそれを再現できるなら、素晴らしい経験です。」

画像クレジット:Racoon Logic

まだ2人の協同組合体験ですが、今ではスプリットスクリーンのソファ協同組合とオンラインで一緒にプレーすることができます。 「クラッシュパッド」のカスタマイズ可能なベースを友人があなたの世界に立ち寄ったときに共有することもできます。これには、互いに向き合う「協同組合トイレ」が含まれます。それは確かにそこにいくつかの有機的な混乱です。

その他の新しい追加には、水中水泳、リモート制御ドローン、キャラクターのカスタマイズ、クリーチャーをキャプチャする能力、地図、および新しいライディングのためのツールに転換するのに役立つ汎用性の高い鞭/ラッソが含まれます。ラチェットとクランクのようなレール。

私はそれをしばらくの間行動しているのを見ただけですが、その新しい追加のすべてでさえ、野avな惑星の復venは、オリジナルに見られる明るく愚かなメトロイドヴァニアの冒険のように感じています。今回だけ、魅力的に過度に誇張されたキャラクターアニメーションを備えたサードパーソンの観点から見ることができ、さらに混oticとしたマルチプレイヤーシナリオを試すことができます。それを手に入れることなく、これがまだより良いゲームになるかどうかはわかりません。しかし、私が喜んで報告できることの1つは、野avな惑星への署名の間抜けなユーモアの旅がまだ無傷であるということです。

Savage PlanetのRevenge of the Savage Planetで語られている疑わしい馴染みのある話があるので、GoogleとStadiaに戻ります。あなたが最初のゲームで働いていた会社であるKindred Aerospace(4番目のベストステラー企業)は、Alta Interglobalと呼ばれる大規模な多国籍企業に買収されました。 「しかし、あなたを送った直後に」とハッチンソンは説明します、「Alta Interglobalは宇宙探査が困難で高価であることを認識しているので、彼らはそのすべてを放棄することにしました。したがって、あなたが地球に到着するまでに、あなたは冗長にされました。」

「風刺にとって熟した機会です」とシュナイダーは、Googleでのチームの経験から生まれたGallowsのユーモアを説明するときに言います。テレビ番組のシリコンバレーは、ビデオゲームでそのようなコメディスタイルをやりたかったので、大きなインスピレーションでした。 「あなたはまだ4番目に最高ですが、今では4番目に獲得されています。」

「ピッチは、最初の最悪の4番目に購入した4番目のベストになりました」とハッチンソンは付け加えます。

チーム内のこれらの種類の感情につながったのは、Googleのタイミングの悪いレイオフだけではありません。上記で言及したように、ハイテク企業はゲーム開発が最も基本的なレベルでどのように機能したかを理解していなかったようで、台風スタジオが「[Google's] Chagrinに大いに旅するために続編に取り組んでいる」とHutchinsonは明らかにしました。 「彼らは、彼らが望んでいた怪物のゲームのために私たちを投げかけようとし続けました。」

画像クレジット:Racoon Logic

RACOON Logicの共同設立者でありテクニカルデザインディレクターであるMarc-Antoine Lussieは、Googleの尋ねると、クラウドでのみ可能なゲームを求めていると説明しています。

「ここで言ったようなものでしたNetflix、私たちは他の形のテレビに載ることができなかったテレビ番組を作るだけです。あなたは、それが何であるかを知りません、「ハッチンソンは笑いながら言います。

Googleはまた、StudioがMarvelやStar Warsなどの大規模なライセンスを求めてゲームを売り込むことを望んでいました。チームは、Triple-Aゲーム開発で働いている過去の経験から何百人もの人々が作ることを知っていました。 Googleは、Typhoonの25人の従業員と一緒にこれらのゲームに取り組むことを望んでおり、ゲームが成功した場合により多くの従業員を雇いました。

別の要求は、彼らが100%の人々が気に入ったゲームを作るということでした。

「誰も同じ言語を話していなかった…それは非常に困難だった」とハッチンソンは言う。

「私たちはこれらの質問をし、混乱した子犬の外観を得るでしょう」とシュナイダーは付け加えます。

この経験からチームが取ったことはありましたか?

「お金」、ハッチンソンは冗談を言っています。

Racoon LogicがトリプルA開発の日々から取ったものは、クランチを止めるために持続可能で現実的な目標を設定する必要性です。 「私たちは、人々がプロジェクトの期間中に素晴らしいゲームを作り続け、ゾンビに変わらないことを望んでいます」とシュナイダーは言います。それ。"

チームはまた、特にインディーゲームを作っている今、サービスのトレンドとしてゲームから離れたいと考えています。したがって、化粧品のカスタマイズや、サベージ惑星の復venのために計画されている小さな将来の更新などがありますが、それはあなたが永遠に戻ってくるように設計されたものではありません。 「私たちがトリプルAで働いていたとき、誰もが1000時間のゲームプレイを望んでいました。私は史上最も恐ろしい考えを見つけ始めました」とハッチンソンは言います。 「私たちは、彼らの歓迎を止めない完成しやすく、ユニークな体験を作りたいと思っています。

「私たちは間違いなくゲームのポストローンチをサポートするつもりです」とシュナイダーは、潜在的なロードマップまたはDLCプランについて尋ねられたときに明確にします。それはすべてゲームの実行方法に依存していますが、そのサポートは、さまざまなゲームプレイモード、写真モード、より多くの美容オプションなどの形をとる可能性があります。ただし、シュナイダーは、これにはマイクロトランザクションのようなものが含まれていないことを明確にしています。

画像クレジット:Racoon Logic

収益化はさておき、私の短い時間の後、私はサベージ惑星の復venが実際にプレイスルーを繰り返し報酬を与えるタイプのゲームになる可能性があるように感じずにはいられません。たぶん、1000時間のゲームプレイではありませんが、毎回共有するための別の面白い話をして、友達と一緒に出入りすることができるものです。今回は沼地への探求が成功したのでしょうか、それともあなたは二人とも爆破されましたか?あなたの友人はあなたを笑いのために崖から追い払ったのですか、それともあなたはあなたのグーガンでそれらの貧しい生き物に火をつけるために一緒に働きましたか?今回はソロをプレイできるにもかかわらず、今回は協同組合体験に大きな焦点があり、友人と私の若いnieの両方と遊んでいるのを見ることができます。カラフルで愚かで、誰もが何かから何かを得るのに十分なほど愚かなことです。

「私たちはそれを明るく幸せで、楽観的で明るいものにしたかったのです」と、ハッチンソンは最初のゲームのビジョンを説明し、今ではその続編を説明するときに言います。 「Xboxのショーケースを見るたびに、またはPlayStationのショーケースを見るたびに、それは常にとても灰色で茶色で、深刻で抑圧されています。」

「インディースタジオを作るつもりなら、突き出るものを作らなければならない」とシュナイダーは言う。

野avな惑星の復venは、雲にしか作らないものではありません。マーベルやスターウォーズのゲームではありません。どういうわけか、100%がそれを好むとは思いません。しかし、私はそれが際立っていると思います - それは魅力的です。最近、マルチプレイヤースペースで財産を作る他の多くのゲームには、非常に欠けているもの。この魅力が本当に楽しいゲームに変換されるかどうか、自分でプレイせずに今すぐ伝えるのは難しいですが、少なくとも、グーガン、火、そして私の貧しい、疑いを持たない協同組合のパートナーを実験することを楽しみにしています。

このプレビューは、モントリオールへの記者会見に基づいています。 Racoon Logicは、フライトと宿泊施設を提供しました。