任天堂のショー

1年間、任天堂はハードウェアとソフトウェアの信じられないほどの小売業のパフォーマンスを刺激してきました。今日、ロンドンの任天堂ショーで、Satoru Shibata、Satoru Iwata、David Gosenの適切な人物は、任天堂が今年どのように国際的な販売記録を破ったか、そして今後の慰めの慰めの間の境界を超えようとしていることを説明しました。彼らはまた、投資家、小売チーフ、マスコミに継続的な戦略 - ゲームへの完全な献身 - を提供し、老いも若きもゲーマーにアピールする新しいイニシアチブを概説しました。それはショーであり、ゴスペルの歌手は私たちを「ai not no no mountain high high」の曲に導いた。

任天堂の歴史

振り返る

デビッド・ゴーセンのスピーチは最長でした。明らかなセールスマンである彼は、カメラが彼について点滅し、ステージを照らして、メモなしでスムーズに話しました。それはセンセーショナルな年でした、彼は噴出しました。スペインでは、フランスとドイツの任天堂はコンソールハードウェア市場の50%を保有しており、9月末までに70%に上昇するように見えます。ソフトウェア市場もリードしており、ここでの成功はほとんどポケモンにかかっています。有名なシリーズの3番目のゲームであるPokemon Yellowは、これまでで最も速く売れているビデオゲームであり、ギネスの世界記録にも登場しました。 1999年10月から2001年4月の間に、ポケモンゲームは推定1500万台を販売しました。それはヨーロッパだけでも週34,000を超えています。ポケモンゴールドとシルバーがリリースされたとき、彼らは以前のすべての記録を破壊し、任天堂の予測は、2つの600万台がクリスマスまでに販売されていることを示しています。ハードウェアに関しては、GameBoy Colorは他のすべてのプラットフォームを外し、週に80,000ユニットを出荷しました。それはよく売れ続けています。 6月にここでリリースされたGameboy Advanceは、最初の週以内に50万台の以前のハードウェア販売記録をすべて抹消し、それ以来、またはGosenのPRスピンスターが決定したように、約5秒ごとに約1ユニットを決定しました。メッセージは、GBAがハンドヘルドゲームを再定義し、同時に小売セクターにより多くの売上を注入したことです。そして驚くべきことに、その後継者と競争しなければならないにもかかわらず、ゲームボーイの色は実際に販売されていますもっとGBAが発売されてから1か月あたりのユニット。 Gosenは、ハードウェアの売り上げが4%増加し、パックされた講堂と3%のソフトウェアに語りました。

将来の戦略

任天堂は、両方のハンドヘルドフロントにある小売チャネルで非常に多くのアクティビティを備えており、任天堂は外出先で販売戦略を修正しなければなりませんでした。現在、Gameboy Advanceを若い大人に販売し、Gosenが「エントリーレベル」と呼んだものにGameboyの色を販売することを決定しました。 11年以下。この決定は、Gameboy Advanceの所有者の平均年齢が18歳であると判断されたときに行われました。今年は両方のコンソールに来ることがたくさんあります。ショーの後、ゲームプレイエリアで広範囲にプレイしたゲームであるマリオカートスーパーサーキットは、9月14日に発売され、ヨーロッパのゲーマーの関心がGameCubeの日本の発売から離れて偏向します。 MKSCは嗅ぐものは何もありません。これまでの最大の発売後のGBAゲーム。 Gameboy Advanceの所有者の調査では、事実上誰もがゲームについて知っていました。販売予測では、年末までに100万台が出荷されることが示されています。 11月7日からのクリスマスセールスラッシュにMKSCに参加するのは、ワリオランド4と高度な戦争であり、どちらもアフターショーのゲームプレイエリアで非常に印象的に見えました。合計で、クリスマスの買い物客が40ゲームを利用できるようになりました。 David GosenもN64に立ち往生しました。彼の同僚のプラットフォームのいわゆる失敗についての日本のニュースワイヤーに対する岩田氏のコメントにもかかわらず、彼が話したように分離のヒントはありませんでした。任天堂はまだN64をゲーマーのコアプラットフォームと見なしています。これを実証するかのように、彼はヨーロッパのロードショーによって促進されるポケモンスタジアム2のキュリスタマス以前のリリースを発表しました。 GameBoyの色に関しては、プラットフォームへの関心を再活性化するために、2つの新しいZeldaゲームよりも優れていますか? Oracle of Ages and Oracle of Seasonsは11月に発売されます。新しいゼルダアドベンチャー - 非常に大きい2つのゲームが必要でした。広告のスローガンは、大画面で映像を見ながら巨大なスピーカーを通して鳴り響きました。もちろん、若いゲーマーは、途方もない量で販売されるゲームであるポケモンクリスタルの差し迫ったリリースに夢中になります。そして明らかに、これらのゲームはすべて、後方互換のGameBoy Advanceでも機能します。誰もそれらを渡す言い訳を持っていません。 Gosenのメッセージは、任天堂が一年中よく販売しており、ハードウェアとソフトウェアの小売セクターを支配しているということです。

ポケモンカンパニー

David Gosenが表彰台から散歩した後、Satoru Iwataのわずかに短い姿が彼に取って代わりました。日本のビジネスマンは英語で発表しました。 「任天堂は自分自身をゲームと見なしていますが、他の企業は自分自身をテクノロジーと見なしていると確信しています」。岩田は彼の心を話すことに問題を抱えたことはありません。彼はすべてゲームについてです。 David Gosenの財政的なスピルとハードセールはなくなりました。これは、大きなニュースの由来でした。グッズを持ってきてください。まず第一に、岩田は私たちに言った、任天堂はポケモンの寿命を確保したいと思っている。このような並外れた数年の成長の後、同社は人々が思いやりをやめるかもしれないと懸念しています。その子供たちは他の場所に行くかもしれません。この目的のために、任天堂のクリエイティブマインドは、若いゲーマーを誘惑するために精巧な新しいおもちゃを調合することに完全に専念する企業であるポケモンカンパニーを結成しました。ゲームだけでなく、インタラクティブなトレーディングカード、ゲームボーイ所有の若者の足に新しいキャラクターを配信したり、まったく新しいゲームも提供しています。まったく新しい、以前の未発表のコンソールは言うまでもありません。 Card-Eは、任天堂の「より良いゲーム体験」という戦略の最初の部分です。ゲーマーはカードEリーダーを購入し、今年後半、2002年春にヨーロッパで日本で発売され、Gameboy Advanceのカートリッジエリアに入ります。 Card-Eを介して、ゲーマーは新しいバーコード式のポケモントレーディングカードをスワイプします。左端と下のエッジにあるバーコードは、それぞれ2064バイトと1296バイトのデータで構成されます。 Card-Eは、スワイプするとこのデータを読み取ります。水平方向にスワイプ(1296バイト)は、ポケモンゲームで使用するために新しい文字をリリースし、垂直方向にスワイプする(2064バイト)、若者はまったく新しいミニゲームを提供します。購入するカードが多いほど、キャラクターやゲームが増えます。 10枚のカードのパックを購入すると、週末はゲームに参加してください。月曜日に放課後にもう少し購入すると、あなたはその週に終わります。等々。 Card-Eは、より多くのゲームをより頻繁に、そしてより安い価格で子供たちをもたらすのに役立ちます、とIwataは説明しました。

ポケモンミニ

ポケモンミニとゲームキューブ

次に、岩田は任天堂のショーの最大の発表を引き出しました。ポケモンミニの発売。 Pokemon Miniは、本格的なLCD、2つのボタン、コンソールが独自のゲームカートリッジをサポートする、GameBoy Advanceの4分の1の小さなゲームコンソールであり、上部には、マルチプレイヤー機能用の1.5m動作範囲がある赤外線ポートがあります。コンソールにはランブル機能もあります。まだ開発中ですが、現在4つのタイトルが存在しています。ポケモンミニは安くなるだろうと思います。岩田はそれほど言いませんでしたが、それは明らかに子供のおもちゃであり、craftなおもちゃでもあります。 IRは、他のポケモンミニコンソールだけでなく、GBCと他のことを知っているIRとのリンクも間違いなくリンクし、タマゴチスタイルのキャラクターメンテナンスなどを可能にします。物事の外観により、そのサイズはキーリングの領域にあり、一度終了すると、若くて若いゲーマーとわずかに古いゲームボーイの色が所有する兄弟姉妹を対象としています。 Pokemon Miniが邪魔にならないと、IwataはGameCubeについて話しました。 「これまでで最も効率的でゲーマーに優しいコンソール」と彼は語った。日本では9月14日、アメリカでは11月18日にすでに知っているように立ち上げ、コンソールは任天堂の素晴らしいゲームラインナップを完成させます。今日、私たちが聞いていたヨーロッパのリリース日は、GameCubeが日本とアメリカで発売された後に実際に発表されます。彼は私たちに参加したいと主張していますが、宮本を賭けている間、宮本はロンドンにいませんでした。しかし、彼のイメージはそうでした。ビデオを通して話す宮本は出席していないことを謝罪した。彼は家にいて、GameCubeの発売ラインナップを完成させるべきだと感じたと主張しています。誰も不平を言いませんでした。彼は彼の最も有名な2つの作品を紹介したいと思っていました。マリオとゼルダ。残念ながら、ビデオ映像は、2週間前にSpaceworldのジャーナリストによって撮影され、漏れたのと同じでした。

GameCube + GameBoy Advance =ファンキーなもの

接続を作成します

この作家にとってのショーの本当の喜びは、GameCube / GameBoy Advance Connection Cableのデモンストレーションでした。 KirbyのTilt 'n' TumbleとSpaceworldでどれほどエキサイティングに見えるかについての噂を聞いていましたが、制御方法とコンソールの相互作用が実際にそれを見ずにどれほど独創的であるかを理解することは不可能です。コンソールはケーブルを介して接続され、ケーブルはゲームキューブのゲームパッドスロットとGameBoy Advanceのカートリッジスロットに入ります。両方のコンソールが開始されると、GameCubeは2メートルのケーブル接続を見つけ、データをポータブルと交換します。 「チルト」関数は、コネクタケーブルのカートリッジ要素内のモーションセンサーに基づいています。レーシングゲームをプレイしている間、恥ずかしさがあなたのジョイパッドと一緒にコーナーに寄りかかっていると感じたことがありますか?それを実際に行う準備をしてください。コントローラーを前方に傾けることで、世界は前方に傾き、カービーはいくつかの星に向かって笑い、チャイングします。星は、いくつかのピンボールスタイルのバウンサーの周りに円を形成します。 GBAが右に傾いていると、世界はカービーから滑り落ち、彼は向きを変えて星を集めます。それは絶対に素晴らしく見えました。想像してみてください、岩田は、可能なアプリケーションを言った。スノーボードゲームとスキーゲームが革命を起こします。レーシングゲームは、仮想ステアリングホイールの恩恵を受けます。サッカー選手は肩を落とし、操縦を装うことができます。それは重要になるでしょう。ただし、モーションセンサーチルト機能の明らかな利点を超えて、KirbyはGCNとGBAの間の潜在的な連続性を示しているため、模範的です。 KirbyがGameCube画面の曲がりくねったプラットフォームから落ちた場合、彼はあなたのGameBoy Advanceスクリーンに着地するまでスペースを駆け巡り、そこから誰かを見つけて、彼を投げて、彼を再び頂点に戻すために誰かを見つけなければなりません!それは本当にジャンルビーターであり、本当に、非常にエキサイティングなコンセプトです。

マリオの勝利

勝利?

聴衆が床から顎を集めている間に表彰台に戻って、デビッド・グーセンは「The Bestはまだ来ていない」というニュースで任天堂のショーのプレゼンテーションを結論付けました。排他的で、箱の外で考えることは、任天堂が最もワイルドな期待を超えて推進するでしょう。ゲーム24:7である限り、負けることはありません。私たちの全体的な印象?彼らは非常に自信を持っており、物事の見た目によってあらゆる権利があります。 Pokemon Companyはすでに2つの興味深い概念を提供しています。これは、おそらく未発表のポケモンクリスタルを超えて何百万もの販売を刺激します。そのコンソールの。大きなプレゼンテーションの後、私たちはゲームプレイエリアに案内され、そこで8つのGameCubeゲームといくつかのGameBoy AdvanceとColorタイトルを閲覧しました。ペーパーマリオ(他の場所でプレビュー)とN64のポケモンスタジアム2も展示されていました。 GameCubeゲームに関しては、私たちは非常に感銘を受けました。すべてが特徴の模範的なグラフィックスと、一致するゲームプレイがあるように見えました。私たちは2002年のNBAコートサイドについてぬるま湯でしたが、それは他の何よりもバスケットボールの経験の欠如に関係しています。ルイージの大邸宅、おそらく私たちがプレイすることを許可されたタイトルの中で最も顕著なものは、それが約束されているのと同じくらい良いです。神話のマリオサンシャインのサイドショーのようなものと見なされています。キラーゲームプレイを特徴としているため、そうすべきではありません。彼の懐中電灯で幽霊を魅了し、ルイージは彼のフーバーのためにレースをし、彼が彼にダメージを与える前にダニを掃除機で掃除します。他の場所、ピクミン細部と魅力的な概念に注意を払って、多くの人の注意を獲得しました。ローグのリーダーは素晴らしく見えましたスーパースマッシュブラザーズ近接精神的に見えた。永遠の闇不気味で、「狂気のメーター」のようなサイケデリックなゲームプレイの強化を約束しました。これは、低いときに、実際に利用可能なものよりも消滅する在庫アイテムや知覚されない健康ポイントなど、奇妙な幻覚につながる可能性があります。 Starfox Adventuresに関しては、プレスハックが宇宙飛行エリアが初めて利用できるのはこれが初めてであり、彼らは壮大に見えました。小惑星の畑をダッキングとダイビングし、大きなものの表面を抱きしめ、大胆なキツネと彼の仲間は恐竜の惑星の安全のために戦います。ラインナップを完成させて、ウェーブレースブルーストームは、この作家がこれまでに目を向けた最も印象的な水効果のいくつかを示しました。本当の深さがあり、コントロールとゲームプレイは素晴らしいです。 2人のプレーヤーを試してみると、かなりのスローダウンはなく、物事は単独でプレイするのと同じくらい素晴らしく見えました。スタントモードは、パッシングの視線のかなりの割合以上のものをキャッチしました。そして、私たちはインスタント荷重について言及しましたか?全面的に?

どうやらあなたの愛は私を高く持ち上げ続けています。任天堂のロゴを持ち上げるウィンチのように見えました...

ゲームボーイアドバンス

外出先のゲームは今年ますます一般的になるでしょう。三つ外出先のコンソール。さらに、最終的には、そのうちの1人に適切なマリオゲームを提供することにしました。さて、それはスーパーマリオアドバンスが良いゲームではないということではなく、スーパーマリオアドバンス2がスーパーニンテンドースマッシュヒットスーパーマリオワールドをフィーチャーしているという事実を考えるとき、そしてオリジナルのマリオブラザーズゲーム、なぜあなたはすべてのペニーを物に費やしたのか疑問に思う必要があります。 Super Mario Worldは機能が完成しています - 私たちは約15のレベルを迅速に連続して燃やし、すべてをチェックアウトし、視覚的および物理的にSNESバージョンと同じです。ゲームのマリオブラザーズの一部はショーでは機能的ではありませんでしたが、マリオワールドは十分でした。 Super Mario Advance 2を超えて、Tilt Controlを使用してDiddy Kongパイロットを試す機会を得ました!プレースホルダーの周りを小さなディディを飛ばすと、ゲームの少年が空中で前進するのを追跡し、渦巻いていたのは超現実的でした。ゲーム自体も悪く見えません。チルト制御に関する唯一の懸念は、LCDに関係しています。直接光の下でない限り、画面の不活発性のパフォーマンスを考えると、コンソールの釣りに基づいて制御システムを開発することは完全に賢明ですか?運が良ければ、これは問題になりませんが、任天堂はGBAコンソールの配管ディスプレイ出力を14インチのシャープLCDパネルに持っていたことに注意しました。 Game Boy Advance LCDのメーカーは、マリオカートスーパーサーキットを試しました。いわばプレーヤーのマルチプレイ機能は完璧に機能します。覚えているよりも簡単です。

それはそれでした...

結論

任天堂のショーは素晴らしい一日でした。手元のプレスタイプのいずれかが去り、否定的なレポートを書くことを想像することはできません。 Satoru Shibataは、「The Nintendo Show 2001」を紹介することで議事録を開始しました。意味のないキャッチフレーズ?来年も同じ時期にロンドンに戻る可能性が高いと思います。確かに確かなことでした。これは、私たちが今まで見たどんなECTSスタンドよりも印象的な光景でした。任天堂がフォーミュラに固執することを願っています。あなた、疲れてめちゃくちゃ、

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