ファンタジーの飛行 - パート2

ファイナルファンタジーシリーズの歴史の最初の部分を読むことができますサイトの他の場所。のレビューをお楽しみにファイナルファンタジーXII明日。

ファイナルファンタジーVII

  • オリジナルシステム:ソニー・プレイステーション
  • オリジナルリリース:1997年1月31日
  • 他のバージョン:Microsoft Windows

書くファイナルファンタジーVII川で小便をするようなものです。どんなに長く、カラフルで、汗または小説があっても、あなたの貢献は、そのような自由な流れの流れに大きな違いをもたらすことはありません。

評価の洪水の洪水の理由と、ゲームを楽しんでいる(まだ10年前ではないビデオゲームでは前例のない)の再訪の理由は、記録破りの統計によって簡単に定量化できます。ヨーロッパでリリースされるファイナルファンタジーゲーム)これをシリーズのベストセラーゲームにします。 330 cgのマップと40分間のフルモーションビデオを詰めた3枚のCDで、100人以上のフルタイムチームメンバーが4,500万ドルを超える費用で2年間にわたって作業しました。これは、PlayStationの幼稚園の世代のための想像を絶するスケールのゲームでした。

オープニング映画のズームアウトからフラワーセラーの女の子の憂鬱な目から、以下の展開するミドガーのパフの街並みのフェニックスアイビューまで、プレイヤーがテロ攻撃で共犯になる最初のプレイ可能なシーンまで、 Corporation Shinra、その野望は今日でも明らかです。 CGIの背景、多角形のキャラクター、FMVカットシーンは、男性と同じようにスプライトや視差のスクロールから進化的に進歩しているように見えました。

もちろん、今日、後知恵の恩恵を受けて、私たちはおそらく私たちの誇張であまりにも迅速でした。ゲーム内のグラフィックスからFMVへの厄介なシフト - その多くはキャラクターの表現に悲惨に矛盾していた - は耳障りであり、ゲームには以前のゲームのより洗練されたがよりシンプルなグラフィックの一貫性と表現が欠けています。

しかし、物語の強さは、シリーズの成熟の進歩曲線を維持し、さまざまなジューシーな倫理的および生態学的ジレンマを中心に展開しました。ゲームの成功のために、このプロットの地形は、間違いなく、これまでに見られた最も象徴的なビデオゲームキャラクターの一部であることによって満たされました。クラウドからエアリー、バレット、セフィロス、各主人公は、今日のアンサンブルジグソーキャストの創造物の勝利である今日を振り返って、隣接する拮抗薬に完全にぴったりとフィットしました。これらのキャラクターの多くが他の人に登場し続けたことSquaresoftゲームはたくさん言います。

ファイナルファンタジーVII。

しかし、ゲームの真の遺産は、間違いなくその創造的な詳細よりもさらに重要です。 16ビット世代の後半で、Squaresoftは、新しいポリゴナルファイナルファンタジーゲームのインタラクティブなSGI技術デモをファンに紹介しました。シリーズは任天堂のハードウェアで喜んで続くと想定されていましたが、このデモに続いた作業から、SquaresoftのCGI野心が伝統的なカートリッジベースのメディアを上回ったことを迅速に発生させました。任天堂のカートから離れることを拒否したこと(彼らは、ディスクのロード時にゲーマーの経験の流れを台無しにしたと主張しました - 今日のハンドヘルド戦争にまだ適合している理由のラインは) Final Fantasy VIIのそれに続く注目度の高い成功(およびその後のすべてのSquaresoftゲームの成功)は、32ビットコンソール戦争で大きな意味があり、ゲームが今日見ている業界を形作る上で極めて重要であるという理由の領域を超えていません。 。

ファンは、より有能なハードウェアの再リリースを長い間叫んでおり、2005 E3では、PS3エンジンで完全にレンダリングされたオープニングFMVがファンの顎を緩めていることを示す技術デモを示しています。しかし、SquaresoftからのSwift Pressの声明は、リメイクが開発されていないというそれらを消滅させることはありませんが、希望を弱めました

ファイナルファンタジーVIII

  • オリジナルシステム:ソニー・プレイステーション
  • オリジナルリリース:1999年2月11日
  • 他のバージョン:Microsoft Windows

これは、テクノロジーが最終的に許可されたある時点で、ビデオゲームのほとんどのジャンルが試したものです。ファイナルファンタジーVIII伝統的に比例したキャラクターの形でのリアリズムのシリーズの最初の試み、高校の現実世界の設定であり、エモの10代のリード、スコールレオンハート、彼のフラット風の日本の10代の人口統計の明白で計算のターゲティングでしたコンパニオンゼルディンヒトと、味方をしている女の子の側面がたくさんあります。おそらく、このキャンニーキャラクターのデザイン、設定、開発の結果、このゲームは、特にアメリカではわずか13週間で5,000万ドルを超えるSquaresoftを獲得した大成功でした。

ファイナルファンタジーVIII。

美容整形の下で、ゲームは、邪悪で政治的に支配的な魔術師EDEAからの脅威から世界を取り除くために、コースで主人公のチーム(その一部は孤児)のシリーズの伝統的なテーマに固執しました。物議を醸す新しいレベリングシステムが実装されました。これにより、プレイヤーがモンスター(ここではガーディアンフォースと呼ばれる)を召喚するために、動きを開くために召喚されました。今日のゲームを再検討すると、システムはすぐに恐ろしく過剰に複雑でアクセスできないことを明らかにしています。これは、シリーズの後続のタイトルからそのすべての発明を迅速に削除することによって証言されています。

プロデューサーの佐藤島林は、ハリウッドとSquaresoftの不運な長編映画のファイナルファンタジー:The Spirits in the Spiritsの作成に注意を向け始めたため、このゲームの後部座席を獲得しました。一方、ゲームのチームは、スカイハイの野望を追いかけ、ある時点でキャラクターを宇宙に持ち込むことで、以前のゲームをスコープで凌toしようとしました。

それにもかかわらず、ゲームは、複雑な戦闘システムに不満を抱いている人々から、JRPG救世主の再臨として見たものによって修正されたものに至るまで、ファンと批評家からさまざまなレビューを受けました。普遍的な評価を楽しんだ要素の1つは、FMVセクションであり、ファイナルファンタジーVIIの同等のセクションに存在する矛盾の癖の多くを解決しました。実際、これらのシーケンスはSquaresoftのCGタレントの本当のショーケースであり、当時日本から出てくるあらゆる媒体でこの種の作品の最も印象的な例のいくつかと見なされていました。

それにもかかわらず、時間のテスト - 誇張と夢中が崩れるという1つのテスト - は、シリーズの8番目のゲームが前任者よりもはるかに象徴的で永続的であることを示しています。カジュアルなファンは以前のゲームのキャラクターのほとんどをリストすることができますが、ほとんどはCheck Quitsis、Selhpie、Irvineの名前を非常に速く名前を付けるのに苦労します。永続的なキャラクターを作成するのがいかに難しいかの証です。より現実的なキャラクターデザインとJ-Pop Teenage Dramaticsのゲームの遺産は、ファイナルファンタジーX、しかし、このゲームのリメイクのための大規模な請願がなかったことを示しています。

Eurogamerレビュー(PCバージョン)