ビデオゲームは、特定のタイプのゲームプレイを完全に例示しているため、その名前とそのジャンルの名前と交換可能になります。マリオはプラットフォームゲームの速記です。テトリス、ピースバイピースパズルのジャンルを象徴しています。ダンスダンス革命リズムアクションのための足の手話です。そして、ストリートファイターのリュウとケンは、今日でも、あらゆる場所でビートアップのためにポスターの少年として跳ね返った。
そして、それはファイナルファンタジーであり、それは日本のロールプレイングゲームと非常に同義のブランドであるため、あなたの愛情、無関心、または一方に対する嫌悪は、ほぼ他の人とほとんど紛れもなく結びついています。確かに、ファイナルファンタジーがおそらくどのビデオゲームシリーズよりも意見を分割する理由は、おそらく他のどのような意見を分割しているゲームの道を非常に代表しているからです。
懐疑論者は、このシリーズは、数百万ドルの空想的な服の古代のメカニズムをますます服を着ているだけだと主張しています。 20年前に初歩的な技術ビルディングブロックから叙事詩を構築する方法として作成された疲れた物語と戦いの慣習は、ますます厚いグラフィカルなメイクの下で隠され、無人になっています。彼らは、各ゲームの異なる世界を結びつける普遍的なスレッド、チョコボとフェニックスのダウンズ、CID、孤児、飛行船は、創造性が緊張するテンプレートの刑務所を織り込んだと主張しています。曲線とかつてないほど速いストライプの下で、老朽化したエンジンのスプッターター - ビデオゲームの機械的スクラップのために長い間委託されていたはずです。
一方、ファン、ヒットポイントでの話:ファミットのトップ10スロットのうち4つ史上最大のビデオゲーム今年初めに投票(上位2ポジションを含む)。 20を超えるゲームがリリースされ、それぞれが前回よりも成功し、野心的です。目に見えない陰謀のひねり、死、オペラに涙を流している何千人もの大人。数千万台のユニットが販売され、それぞれがさらにファイナルファンタジーのブランドワゴンをさらに駆り立て、嫌いな人がそのようなオタクの馬車によって決して浸透することはないと主張する主流の意識に深く駆り立てました。
だから、米国のリリースに至るまでファイナルファンタジーXII- それはシリーズのソニー年の決定的なゲームになる可能性が高く、タイトルがその輝きでジャンルの批評家を黙らせる可能性が最も高い - ユーロガマーは印象的で驚くべき歴史を振り返り、昨日の空想が今日もまだティティレートになるかどうかを再評価します。
任天堂の年
ファイナルファンタジー
それはアメリカの駐在員、ヘンク・ロジャース、彼の頭がトールキン、ドラゴンとダンジョンでいっぱいでした。
翌年、日本の開発者であるエニックスは、アニメの感性を持つロジャーのメカニズムと結婚し、ドラゴンクエストを作成し、そうすることで、スプライトクエストとランダムな戦いを日本中のパックマンと同じくらい人気にしました。しかし、翌年、坂口のファイナルファンタジーは、彼の病気の会社の広場の財産を回し、JRPGの名前を西で有名にし、アーティストヨシタカ・アマノとチップオーケストラの作曲家Nobuo Uematsのキャリアをキックスタートするでしょう。
坂口の最後のゲームになることであるか、商業的に失敗した場合、それが最終的なゲームが作成する余裕がある(彼はインタビューで両方を主張している)という名前のいずれかで、ファイナルファンタジーは致命的な命名の悲観論を無視したため。戦闘に対するゲームのチームベースのアプローチとその内部神話へのさまざまな世界の影響の範囲は新鮮であり、その後の多くのクローンが慎重にたどる大胆なラインを確立するでしょう。
Famitsuの読者が今年初めに63番目の「史上最高のゲーム」に投票したという事実にもかかわらず、ゲームをプレイすることはほとんど曲がりくねった体験です。最も感傷的に心を込めたレトロガマーを除くすべてが、ランダムな戦いの機関銃のボレーでbaり、世界地図の見当識障害の欠如と、つまようじに非常に初歩的で直線的なプロットラインが刻まれている可能性があります。 1980年代後半には、これらの基本的なスプライトコレクションは、自分の世界の暗黙の色、質感、繊細さを埋めるために私たちの想像力を発射したかもしれませんが、今日では、ゲーマーが私たちのすべての視覚化作業を1万人の完全に振り付けられたダンスを行うことに慣れていたので、ポリゴン、これは、緊急のゲームプレイのほこりっぽい博物館の展示にすぎません。
Eurogamerレビュー。
ファイナルファンタジーII
ファイナルファンタジーIIシリーズのCID、チョコボス(ここでは黄色ではなく色付きの白)、リードの主人公のための孤児のようなシリーズの頑固者を導入しただけでなく、川asuがゲームでリードプロデューサーに昇進したのを見たからです。カワズのファイナルファンタジーIIと坂口のオリジナルタイトルの違いは非常に厳しいので、同じ名前を共有する並外れたものです。
坂口のファイナルファンタジーでは、プレイヤーは6つの異なるクラスの4つのキャラクターを選択し、名前を付け、これらのキャラクターが時系列および論理的に戦闘を完了することで発達するのを見ました。逆に、ファイナルファンタジーIIでは、プレーヤーは、経験ポイントではなくランダムに攻撃的で防御的な統計(武器や魔法の習熟度など)をレベルアップする4つのセットのプリネームのキャラクター(Firion、Maria、Guy、Leon)で立ち往生しています。動きの繰り返し。
それは、プレイヤーがシステムを簡単にcheすることを可能にするいくつかの衝撃的なバグによってさらに壊れた非常にイライラするメカニックです。このアイデアは、その後のすべてのファイナルファンタジーゲームから慈悲深く削除されましたが(Kawazuとともに、ファイナルファンタジーXIIのリードプロデューサーへの彼の遅れた勇敢なプロモーションまで)、デザイナーのその後のかなりデスパイスされたロマンシングサガ*シリーズで再び現れました。
さらに、ファイナルファンタジーIIでは、敵の統計はプリセットされていません(その力はプレイヤーのレベルに関連して指数関数的に決定されます)ので、平準化された最終的なダンジョン(4人の子供が地獄の深さに向かって冒険する場所)に到達することができます過度に、ゲームの最初から再起動を強制します。これらの不自由なデザインの欠陥は、これが(メインの)ファイナルファンタジーの系統で最もお気に入りのゲームと広く見なされていることを保証します。
それにもかかわらず、当時、タイトルは、ジャンルと最初のゲームの人気に新たに魅了された日本市場のおかげでよく売れました。ファイナルファンタジーIIは、米国のリリースのために設定されました(実際、魅力的なサフィックスファイナルファンタジーII:パラキアのダークシャドウとして、いくつかの貿易出版物で宣伝されていました)。しかし、この時までに(最初のファイナルファンタジーゲームは1990年まで米国ではリリースされていませんでした)、スーパー任天堂システムはすでに老化した親を引退の影に押し込み、スクエアは代わりに日本人に追いつき、翻訳の作業を開始することを決めましたファイナルファンタジーIVその代わり。
Eurogamerレビュー。
(ちなみに、Kame BoyでリリースされたKawazuの最初のSagaゲームは、米国とヨーロッパでファイナルファンタジーの伝説として紛らわしいほどリリースされましたが、ゲームは実際には完全に別の家族からです。)
ファイナルファンタジーIII
シリーズの3番目のゲームは、Squareの最初の本当の先駆的な勝利でした。祖先の相対的な経済的成功により、寛大な財政的および一時的な予算(2年以上の開発時間)が、より複雑なものを作成することができました。 Sakaguchiがデザインの舵取りに戻ったことで、方向性がより集中し、拡張されたチームは、今では削除されているFamicomシステムで見られるでしょう。
再び、世界へのバランスを取り戻すことを担当する4人の若い孤児の生活と探求に焦点を当て、ゲームはファンが今日愛し、期待するテーマとアイコンの多くを初めてシリーズに紹介しました:ムーグルズ(元々は日本のモーリーと呼ばれます) 、召喚クリーチャー、ファットチョコボと彼のGyshall Greens(このゲームの町にちなんで名付けられた)、オートタルジング、ドルガ、ウンネ(多くの後続のファイナルファンタジーゲームに登場する2つのキャラクター)、キャラクターが扱ったり受け取ったときに浮かぶヒットポイントダメージ、最愛のジョブシステム(キャラクターが分岐能力フォークにキャラクターを帰することができる)、および「スチール」などの最初の特別コマンド。確かに、現代のプレーヤーがファイナルファンタジーゲームから期待していることの多くファイナルファンタジーIIIそして、そのDNAは、最新のPS2ゲームでさえ通知していることを明確に見ることができます。
初期のFFゲーム(実際、英語で公式にリリースされたことはありません)のリメイクが最も少ないため、熱心に予想される拡張バージョンがすぐに西部のDSに到達する予定です。 Eurogamerからの完全な評価が予想されるとすぐに期待できます。