Killpixelのシューティングゲームは、3Dレベルのデザインで息をのむような野望を示していますが、それはペーシングと楽しみの犠牲を払うことができます。
祭壇に新鮮な血によって召喚された悪魔のように、怒り:レトロシューターのリバイバルの高さで最初に廃ofの廃ofが生まれました。 Arcane DimensionsのようなMODに貢献者が設計したレベルを備えた修正されたQuakeエンジンで開発されたもので、2019年に到着したときにその経路ですべてを征服するように設定されていました。その早期アクセスは、驚くべき武器、飛び散った敵、ノッティ、秘密のハブワールド、そして、あなたがあなたの魂を売るマップ。
その後、5年間眠りに戻りました。 2021年、開発者のKillpixelは、このプロジェクトがCovid 19のパンデミックによってひどく妨げられていたことを認めました。しかし、完全なゲームは2022年夏に発売されます。それは2023年春になり、その後2024年2月になりました。その間、レトロシューターは進化し続け、その運命(プロデウス)、デュークヌケム(イオンフューリー)、ヘキセンを与えてくれました。 (悪の中)。その間ずっと、怒りの存在は衰退し、震えの霊的な後継者のようではなく、ダイカタナの再放送のように見えました。
しかし今、怒りは終わりました、そして、ジョン・ロメロの白い象とは異なり、なぜそれがそんなに長くかかったのかを見ることができます。これは、3Dレベルのデザインへのオードであり、巨大なスケールの寸法ホッピングの冒険であり、Quakeエンジンを率直にわいせつな位置に曲げる多様性であるため、一人称シューティングゲームではありません。悲しいことに、これはcompめ言葉であるのと同じくらい批判です。なぜなら、存在する最も壮大な射撃ギャラリーを提供しようと努力しているため、射撃自体は途中で少し失われます。
これは、すべて細心の注意を払って設計されたWrathの基礎とは何の関係もありません。前提は典型的なFPS運賃です。あなたは、見捨てられた領域を旅するアウトランダーとして単に知られている唯一の戦士であり、カタコンボとモニュメントの侵入を刃と弾丸で吹き飛ばして、わがままな魂の叫び声で侵入することを命じています。 3つの異なる世界で行われる3つのエピソードがあり、それぞれに5つのレベルが含まれています。これらのレベルから、その世界のボスのポータルのロックを解除する、組み合わせると組み合わせる5つの魔法のルーンを取得する必要があります。
Wrathの最初の時間は、大喜びのfps Mayhemを約束します。あなたの最初の武器は、あなたの右前腕に縛り付けられたブロードソードであり、ムーンライトがダブルジャンプとして照らされている悪質な推力であなたを前進させる充電された攻撃を可能にします。すぐに拾うピストルは、ほとんどのショットガンに匹敵するパンチを持っていますが、ショットガンは相手の惨めな人生のドアを叩いているように聞こえます。後の武器には、牙ランチャー、文字通り歯を発射するチャインガンと、充電されたオルト火のミネラルが最もタフな敵でさえも輝かせて、1つのピストルショットの下で粉砕されます。
キャノンの飼料の怒りはあなたを訓練することも楽しくスクイーズです。ゆっくりと動くゾンビは、最初のピストルを着陸させると腕を脱ぎ、2回目にぶつかったときにジブレットのシャワーで爆発します。恐ろしく変異したアンデッドウォリアーズは、頭を失った後でも戦いを続けます。私のお気に入りの低リストは、あなたに自分の緑の浸透の塊を投げる壊gangの苦しんでいる歩く袋です。これらを両方のバレルで爆破すると、6フィートの水ぶくれのように破裂します。
これはすべて、他の千人のシューターで行われていないことは何でもありません。群衆から怒りが際立っている場所は、そのレベルのデザインにあります。それぞれ15のマップは、3Dワールドビルディングの傑作であり、高騰、ねじれ、トンネル、ループ、身もだえの芸術作品です。各ハブは、その課題に取り組む順序である程度の柔軟性を提供するので、最初にどちらに遭遇するかは言えません。それはおそらく雪に覆われた墓地と地下の墓を織り込む広大なネクロポリスであるアンダークロフトになり、完了するのに48分かかりました。しかし、それは同様に湿地であるかもしれません。それはあなたを世界で最も精巧な下水道レベルに落とし、崖の上の城に登ることを余儀なくさせます。それは、世界で最も致命的な生け垣の迷路のように、あなたを中央の温室ハブに戻し続ける独創的なスパイラルデザインである庭園でさえあるかもしれません。
これらのマップのスケールだけではありません(一部の人では、巣穴のように、他の多くに集中するのは難しいです)。各部屋の形をして輪郭を描く方法、その経路が蛇行して重複する方法、キルピクセルがQuakeエンジンの粗いポリゴンをエレガントな曲線とクレノレーションに彫る方法。私は特にエピソード2のスペースが好きです。ラスの広大な建築と血まみれのアクションが神秘的な砂漠のテーマと組み合わさって、コナンが古代の忘れられた王国を通り抜けているように感じさせます。
これらのスペースの工芸品にどれだけ感謝し、賞賛することを強調することはできません。ショーの才能、想像力、寛大さは驚くべきものです。彼らも探検するのが楽しいです。秘密とロック解除可能なチェストで、虐殺された敵からの健康を排出する心や発射体をそらすエネルギーシールドのように、戦闘で展開できるボーナスアイテムを提供するロック解除可能なチェストがあります。しかし、ここに私が他の靴を落とす場所があります。優れたレベルのデザインと優れたシューティングゲームのデザインには違いがあり、その幾何学的なショーマンシップのために、怒りは前者を一貫して後者に変換することができません。
なぜ私がそうあるべきだと感じたのと同じくらい怒りを楽しんでいなかった理由を理解するのに時間がかかりました。最初は、この問題は、あなたの健康を補充する「神社」と呼ばれるまれで使い捨てのチェックポイントを組み合わせたWrath's Save Systemにあると考えました。 Wrathが早期アクセスにデビューして以来、私はこのシステムについて懐疑的でした。しかし、今、私は完全なゲームをプレイしたので、私はそれを嫌うと自信を持って言うことができます。
まず第一に、このようなセーブを制限することは、死があなたに大きな進歩を犠牲にする可能性があることを意味します。しかし、より大きな問題は、このシステムが、敵をミンチに変えていたのではなく、私が常に貯蓄について考えていたことを意味していることです。ここで保存する必要がありますか?私は他の角を曲がったときだと思います。この隣の部屋で大きな戦いがあり、私が反応する時間がある前に私を殺す待ち伏せを失った場合はどうなりますか?先に神社があり、私がこれを効果的に無駄にした場合はどうなりますか?それは戦闘へのアプローチに影響を与え始め、私は自分自身をミックスに投げ込んだり、武器を試したり、戦いを感じる危険を冒すことに消極的にしました。
その後、ゲームの終わりから約3レベルで、無限のセーブを可能にするオプションを発見しました。私は自分の人生でこれほど激しく箱をチェックしたことがなく、それは間違いなく経験を改善しました。今、私は自由に戦闘に身を投じ、リソース管理をめぐるのではなく、戦い自体の挑戦を楽しむことができました。しかし、それは私が予想したように即座に問題を解決しませんでした。最終的に、Wrathのセーブシステムは単なるより広範な問題の症候性であることに気づきました。つまり、Wrathはエキサイティングな戦闘の出会いをその大規模なレベルに築く方法を常に知っているとは限らないということです。
説明するのは難しい問題ですが、最終的には流れになります。このような射手の中で、私は彼らの発射体を避けるために敵のうなり声、織り、ダッキング、跳躍の真っin中にいたいと思っています。 Wrathの戦闘はこのようなものになる可能性がありますが、一般的にはずっとずらして漸進的です。スタッカートビートで前進して、一度に2人または3人の敵を撃つか、角を覗き込んで広大な距離に配置された敵を狙撃しています。
前者をあまり気にしません。実際、このモードでは怒りは本当に楽しいことがあり、私のお気に入りの敵の2人を頻繁に展開してつま先を維持します。未亡人は、隅々からあなたを駆け抜ける彼女のへそに歯が走ると、叫び声を上げるハグです。彼女は、近距離のショットガンブラストや時限ブレードスラストでカウンターするのがとても楽しいです。次に、部屋の周りを断ち切るときに見えないように変えることができるクモのようなクリーチャーであるProwlerがあります。
しかし、角の覗き見は、スポークの間の本当のパイプです。私が完全に軽spするようになった惨めと呼ばれる敵が1人います。 Doom's Impが半秒ごとに火の玉の攻撃をスパムしたとしたら、10秒ごとにマップ全体から小さな寄生虫の1つをノスコープしなければならなかったと想像してください。彼らは殺すのは特に難しくありませんが、怒りはどこにでもそれらを散らし、ゲームの大きなセクションを悲惨な鋭いガントレットに変えます。
一部のレベルは、他のレベルよりもペーシングが優れています。 Shadow Pantheonは、最も退屈な、一見無限の曲がりくねった廊下の広がりであり、垂直性がほとんどなく、顕著な出会いがほとんどなく、思い出に残る瞬間はありません。比較すると、Prioryはその範囲を最適に管理しています。それは大きなレベルですが、それは明確に定義されたセクションに拡大し、それらの各領域で興味深い戦闘の出会いを構築します。複雑な境界線の最初の探索があり、その後、その複雑な居住区を介してgnarlyの戦いが続きます。次に、監視塔を通って困難な戦いがあり、メインゲートを開き、新しい武器と新しいムーブメントシステムを導入する大きなひねりを加えます。
しかし、私のお気に入りのレベルは、トワイライトのアーカイブです。なぜなら、それは怒りが震える精神的な後継者のように感じる場所です。これは古典的な3張りの出来事であり、中央のハブのルーンのロックを解除する3つのスイッチを投げるために、三位一体のルートに沿って冒険します。ゲームで最も短いレベル(25分でまだかなりのものですが)と最も謙虚なレベルであり、説明のない茶色の迷路で完全に屋内で行われます。しかし、それは楽しいトラップ、緊密に設計された戦闘の出会い、そして目に見えないプラットフォームを中心に展開するきちんとした仕掛けでいっぱいです。それは素晴らしいです。
怒り:廃ofのイオンは、イライラする、疲れた経験になる可能性があります。しかし、PrioryやTwilight Archivesのようなレベルでは、周りのレトロシューターと同じくらいスリリングです。そして、そのレベルのいくつかが彼らの終わりまでに私を感じさせたので、私はいつも次のポータルにまっすぐに飛び込みます。このゲームで協定を結ぶことには悪魔的なものがあります。私もそれを望む方法でそれが完全に満足することはありませんが、その約束は抵抗するにはあまりにも良いです。
怒りのコピー:Aeon of Ruinは、3D領域によるレビューのために提供されました。