毎週日曜日に、アーカイブの記事をお届けします。今週は、オリジナルのPlayStationの20歳の誕生日を祝うために、コンソールの最も象徴的なゲームの1つの背後にあるスタジオの物語を紹介します。
ハッカーでは、1995年のカルトティーンサイバースリラー、若いアンジェリーナジョリー、アメリカをアクセントしたジョニーリーミラーがクラブでワイプアウトをしています。確立されたハッカーアンジェリーナはゲームがかなり上手で、トップスコアがあります。しかし、その後、ハッカーの天才を新興のジョニーはそれをビットに粉砕します。彼らはお互いを憎んでいます。彼らはお互いを愛しています。
映画の終わりに、アンジェリーナとジョニーはスイミングプールに落ち、最後にキス、スクイーズのあまり知られていないラブソングは、天国がカメラを空中に持ち上げます。 1年後の1996年、ペアは結婚しました。それまでに、ワイプアウトは、その事前にレンダリングされたデモのアンジェリーナとジョニーが大画面でプレイするふりをしたレーサーであり、世界で最もエキサイティングなビデオゲームでした。
おそらく、Psygnosisと呼ばれる北西イングランドの開発者からの数十人の人々が、マリオの頭を踏みつけて、愚かなソニックを過ぎてスタイル雑誌のカバーに向かって踏みつけようと共謀していました。ワイプアウトは、ダンスミュージックを燃料とした麻薬文化のスリップストリームに踏み込んでおり、レーサーのライバルをその後に残しました。ビープ音とブープを忘れて - プレイステーションのワイプアウトには重いビートがありました。ワイプアウトは大人向けでした。ワイプアウトはクールでした。
2012年8月22日水曜日、最初のワイプアウトゲームのリリースから17年後、ソニーはリバプールを閉鎖しました、néepsygnosis。このニュースは、ゲーム業界全体で衝撃波を波打つようにし、何百人ものゲーム開発者と何千人ものゲーマーを悲しませました。ソニーは、史上最も影響力のある、そして長持ちするスタジオの1つでドアを閉めていました。
スタジオリバプールとサイグノーシスで働いていた人にとって、それは時代の終わりでした。ここでは、スタジオの台頭と落ち着きの抜本的な調査で、ユーロガマーは元スタッフに彼らの時間について話し、多くのワイプアウトゲームの開発についての洞察を得て、なぜソニーはスクラップエアプにワイプアウトを送ったのですか?
1990年にPsygnosisに加わったニール・トンプソンは、最終的にリードアーティストになったと、「Microcosmについて話さずにワイプアウトについて話すことはできません」と述べています。貧しいチャップの腸内でセットされた3D「shmup」であるMicrocosmは、Psygnosisがその強力なシリコングラフィックマシンを搭載した高度な3D作業を実写とスプライトと組み合わせたのは初めてでした。それは多くのプラットフォームでリリースされましたが、トンプソンにとって最高のバージョンは長い間忘れられたものでした藤井FMの町、CDドライブを備えた最初のハードウェア。
PsygnosisはCGワークの経験があり、微小コスムのために野心的なイントロをやりたいと思っていました。それは実写資産を作成しました - スタッフは、シーンにマッピングされた地元のB&Qから購入した青い紙の巨大なロールの前で演技されました。結果は、以下のビデオです。
ハミーの声の仕事を許すことができれば、オレンジ色のジャンプスーツを着た男性に気付くかもしれません。それはニック・バーコムです。彼は後にワイプアウトを共同作成します。シェードと携帯電話のあるチャップは、映画の開始時のエフェクト作業でオスカーを獲得したポール・フランクリンです。トンプソンもそこにいます。 「私たちはそれがかなり最先端だと思った」と彼は笑う。ソニーは納得しました。 Microcosmがリリースされた1993年に、スタジオを購入しました。
Burcombeは、夜のワイプアウトが昨日であるかのように生まれたことを覚えています。 Burcombeは、彼自身のダンスミュージックのいくつかを支持して、ゲーム内の音楽を断ったとき、自宅でMario Kartを演奏していました。その後、バーケンヘッドのオクストンにあるシュルーズベリーアームズでの大量の飲酒セッションで、同僚のジミーバウアーズと共に、5年前にマトリックスマローダーと呼ばれるゲームのために設計した船を持ち込みました。
脳を包む天才トラックの1つの愛に設定された初期のワイプアウトデモは、私たちが知っている、愛するものとは異なる美学を示しています。将来のラリーワイプアウトは「非常に汚く、非常に汚い」でした、とトンプソンは思い出します。 「それは、将来の集会として想定されていました。しかし、ホイール、または反重力デバイスが動き出しました。
ワイプアウトが映画の背後にある人々に取り組んでいたとき、ハッカーが電話をかけました。彼らは、Psygnosisが映画のワイプアウトを再現することを望んでいました。とてもクールなもの、SFの何か、速いもの。数週間の仕事の後、結果は、世界と効果で肉付けされた初期のワイプアウトデモからの汚い美学であると認識されました。結局のところ、ハッカーとワイプアウトは同じ月に発売されました。
1995年9月までに、Psygnosisは所有されていましたSony Computer Entertainment、3Dグラフィックスで行った印象的な仕事の裏から会社を購入しました。 Burcombeには、「PlayStationでCDを埋めることについて何をすべきかわからなかったときに、ソニーが購入した会社です。」
「パブでの会話から、映画のテストビデオ、日本語でのみ文書化された未知のハードウェアの一部まで、12か月後に棚で作業ゲームをしていました。それは驚くべき成果でした。」 Burcombeは言います。
ワイプアウトチームは、マンチェスターのHMVで開催されたPlayStationの発売に行きましたが、興奮を抑えることができませんでした。 「私たちはそこに立っていて、人々がそれが何であれ、400 Quidでプレイステーションを拾うのを見ていましたか?そして、3つのゲームがありました。そして、実際のところ、リッジレーサーが売られたよりも多くのワイプアウトがありました。」
当時スタジオにいた人は、ワイプアウトのリリースは、イノベーション、時代奏者、マーケティングの完璧な嵐の集大成だったと言います。 Psygnosisは、シリーズを定義するクリーンカットルックを作成するために、その反体制審理で知られるシェフィールドに拠点を置くグラフィックデザインスタジオであるデザイナー共和国と提携していました。 Thompsonが懐かしく思い出した最初のゲームの象徴的なボックスアートを作成しました。
「あなたは最初のものを見ますが、それでもファッショナブルな声明の点で最もユニークです。それは非常に多くの時でした。それは冷笑的なマーケティングの策略ではありませんでした。私たちは若く、クリームのようなクラブに行くつもりでした。ダンスミュージックは巨大で、デザイナー共和国が好きでした。
「これは美しいアートワークです。私はまだそれが典型的なカバーだと思います。」
喜んでいるマーケティング部門がワイプアウトのコンセプトを取り、それを使用しました。血まみれのラジオ1 DJ Sara Coxをフィーチャーした悪名高いポスターは、薬物過剰摂取を描いているものによって非難されました。ワイプアウトは「危険なゲーム」でした。そしてもちろん、ワイプアウトには大文字のEがあります。伝説は、当時の政治家のヒットリストのトップである麻薬、エクスタシーのために立っていました。それは意図的でしたか?
「これについては非常に多くの異なる説明を聞いたことがあります」とBurcombe氏は言います。 「それはエクスタシーのようにEのように大きなEではありませんでした。それはフォントが設計された方法でした。あなたはそのフォントの高さにEをつぶすことができなかったでしょう。水平バーでは、事実上それが何であるかです。
「たぶん、デザイナー共和国は、薬物文化を参照するために真ん中に大きなEを置きたかったのかもしれません。それは私の理解ではありませんでした。」
「明らかに、絶対に意図的です」とトンプソンは笑顔で言います。
真実が何であれ、ワイプアウトは他のゲームができなかった人々に到達していました。そのロゴは、クラブ、フェスティバル、スタイルの雑誌にありました。 「それは市場で新鮮なものでした」とBurcombe氏は言います。 「クラブの文化とゲームを結びつけるこのように、人々はそれが別の分野でゲームを涼しく受け入れられるようにしたと言います。」
また、ライセンスされた音楽をフィーチャーした最初のゲームの1つでした。 Wipeoutのサウンドトラックは、Orbital、Leftfield、New Order、Chemical Brothersなど、イギリスのダンスアクトの誰が誰なのかです。それを振り返ると、すべてが完全に理にかなっています - マーケティング担当者が言ったように簡単です - しかし、トラックを手に入れることは最初は大変な仕事でした。
「当時はちょっとレーバーだったので、自分の買い物リストがありました」とBurcombe氏は言います。誰も以前にやったことがなかった音楽は、そこによく知られている名前を付けたいと思っていました。」
Prodigyに最終的なサインをさせようとした試みが失敗した後、1994年のフィルとポール・ハートノール兄弟(別名Orbitalとの会談がロンドンのスタジオに設置されました。 「私はゲームが何だと思ったかについてのビジョンを通して彼らに話しました」とBurcombe氏は言います。 「私は私の見解では2人のスーパースターの前に座っていました。それは素晴らしい日でしたが、私は地獄のように緊張していました。彼らは私が言っていたことを聞いていました。彼らはいくつかのトラックを演奏しました。本当に働いています。
「彼らは言った、「ああ、私たちはこのトラックを持っています。」それは間違いなく正しい球場にありましたが、それはまだ未来的でクールに感じました。」軌道を所定の位置に置いて、残りが続きました。
Wipeoutの市場への影響は、1996年に1年後にリリースされた避けられない続編であるWipeout 2097を意味しました。Burcombeは、前任者の荒いエッジを滑らかにしたこのゲームを特に誇りに思っています。ワイプアウト2097は、最初のゲームの良い仕事に基づいて構築され、当時のカウンターカルチャーでその位置を強化しました。 Burcombeは、ゲームポッドをクリームに引き下げ、その神聖な壁の中でワイプアウト2097を見たことを覚えています。 PsygnosisとSonyの誰にとっても、特別な、何か違うことが起こっていることは明らかでした。ワイプアウトのビートは、ゲームのbeatられたトラックから脈動していました。
スタジオでは、今ではインターネット上で推測されているような噂を聞いています。 「ああ、これができるだろう。それができるでしょう!」スタジオではまったく同じでした!
元シニアアーティスト、ジョンエグルトン
ジョン・エグルトンは、1999年にアーティストとしてPsygnosisに加わりました。彼は、Wavertree Technology Parkの巨大なL字型の建物内で、数年前に職場での最初の日を覚えています。
「とても怖かった」と彼は言う。 「大きなレセプションエリアがあり、人々が物事に取り組んでいた部屋がたくさんあり、誰も許可されていませんでした。それはプレイステーション2の時代まで構築されていました。私がやってくると、最初の開発キットが入り始めました。
「Sony Internal Studiosは、私が始めたときにその時点で開発キットを垣間見ることができました。突然、この怖い公式ビジネス、これらすべてのドキュメントに署名しました。それは少し恐ろしいことでした。」
Eggletonは、開発者にとって極めて重要な時期にPsygnosisに加わりました。 Sonyが管理文字列を引っ張ると、英国のスタジオの長いリストが合理化されました。 Psoneのシリーズの最終ゲームであるWipeout 3を作成したリーズスタジオは、もうありませんでした。マンチェスターのスタジオは長く続いていませんでした。名前の変更の時でした。ピグノーシスはスタジオリバプールになりました。
この頃、ソニーはすべての卵をフォーミュラワンバスケットに入れると決めました。ライセンスは確かなものと見なされ、1998年に衝撃的な冗長性のラウンドの後、PS2の発売を見越して再びスタッフを務める時が来ました。
「空のスペースはかなりありましたが、6か月以内に再び賑やかになりました」とエグルトンは言います。 「新しいコンソールが出てきたという事実は、常にそれを本当にエキサイティングにします。スタジオでは、今ではインターネットでの憶測であるような噂を聞きます。」ああ、これができるでしょう。それをする!」それはスタジオでまったく同じでした!
「私は、インタラクティブな顔をしてきた初期のデモをすべて覚えています。「これは、レーシングドライバーを人間のように見せることができ、彼の車はすべてのナッツとボルトがレンダリングされています」のようでした。振り返ってみると、それはすべてがあなたが以前にしたことを超えて跳躍することを想像するので、それはエキサイティングです。」
業界に長い間行ってきた多くの人々は、すべてがうまくいっていて、それが素晴らしかったときに、ハルシオンの発展について話します。これはスタジオリバプールでの時代でした
元スタジオアートディレクター、ニールトンプソン
スタジオリバプールの最初のゲームは、PS2のF1 2001でした。それはF1 2000であり、信じられないかもしれないと信じられないかもしれませんが、プログラマーの大規模なチームが大騒ぎせずにPlayStationに開発を切り替えるのを助けた1年後に押し戻されました。
新しいミレニアムの初期には、2002年にPS2のフォーミュラワンゲームとワイプアウトフュージョンが多数リリースされました。シニアアーティスト。彼は最終的にF1フランチャイズのアートディレクターに向かいました。
「業界に長い間行ってきた多くの人々は、すべてがうまくいったときにハルシオンの発展期間について話します」と彼は覚えています。 「これはスタジオリバプールでの時代でした。それが本当に緊密なチームであり、誰もが彼らがやっていることを愛していた3年か4年の期間がありました。私たちは私たちが作っているゲームに情熱を傾けていました。
「私はF1ファンなので、ゲームに取り組んでいるのはちょうど大きなファンでした。頭のメッシュをスキャンしに行ったときにすべてのドライバーに会う機会がありました。私はフェルナンドアロンソをスキャンしました。彼らはしなければなりませんでした。レーザーがF1車に入り、その理由がわからない前に、レーザーが目に輝いていることに満足していないため、目を閉じています。」
PlayStation Portableの発売のためのワイプアウトの再起動の話が始まったのは、この期間中でした。 PS2のワイプアウトフュージョンは世界に火をつけていなかったため、ソニーはシリーズに休息を与えました。
スタジオのベテランであるコリン・ベリーは、PSPの純粋にワイプアウトするものを設計しました。彼はフュージョンに取り組み、エグルトンによると、WipeoutがF-Zero GXなどのAPEゲームに再設計された方法に幻滅していました。 「彼は常に最初のものと2097年の大ファンでした」とエグルトンは言います。 「基本的にスレートをきれいに拭いて、そもそも人々が好きだったものを調べるという熱意がたくさんありました。」
スタジオリバプールの2097年のアプローチは、有名なワイプアウト難易度曲線をスムーズにして、ゲームをより寛容にすることでした。ハンドヘルドゲームであることは、チームがプレイヤーが外出先でプレーできる短いレースを作成できることを意味しました。そして、もちろん、ゲームはPSP画面で素晴らしく見えました。
私たちはDSSやゲームの男の子などに慣れていました。 PSP画面が入ったとき、私は考えたことを覚えています、それは最終画面ではありませんか?
ジョン・エグルトン
長年にわたり、スタジオリバプールは、人目を引くPlayStationの発売タイトルを作成するという評判を刻みました。その結果、開発者はしばしば他のスタジオの前にPlayStation Devキットをいじくり回します。それはPS2でそうしていました、そして、PSPも例外ではありませんでした。
「そのPSPスクリーンを初めて見たときのことを覚えています」とエグルトンは言います。 「私たちはDSSやゲームの男の子などに慣れていました。PSP画面が入ったとき、それは最終的な画面ではないことを覚えていますか?それは大きなプロトタイプのことです。 XLとVitaは、「ああ、彼らはその画面がどれほど大きくなるかを決めていない」と思ったが、実際にはそれが画面の大きさだった」と思った。
「ワイプアウトをシフトした方法にかなり感銘を受けました」とエグルトンは続けます。 「それは良いショーケースでした。それは速いゲームなので、最初のPSONEタイトルが多くのポリゴンを蹴り、かなり印象的なコンソールに見えるように、ハードウェアがどれだけ速いかを示すクールな方法でした。それは、お互いの肩を見ている人々から、「ああ、それは何ですか?」
ワイプアウトとF1ゲームの作業が続くにつれて、PlayStation 3になるものの開発キットが到着しました。計画は、ソニーの強力で高価な新しいコンソールのためのフォーミュラワンゲームを作成することでした。 「私たちはそれを早期に手に入れ、それを分解し、私たちにできることを見る機会を得ました」とトンプソンは言います。 「そして、私たちはたくさんのことができました。」
スタジオリバプールは、フォーミュラワンチャンピオンシップエディション、特に画期的なダメージモデルを誇りに思っていました。開発中、モンツァトラックのすべての車が一度に爆発した場合に何が起こるかを確認するためのテストを作成しました。ゲームは遅くなりますか?それはしませんでした。
PS3の打ち上げは困難であり、財政が変わり、市場が変化し、Xboxが到着しました。 PS2の市場優位性の位置は繰り返されませんでした
ワイプアウトの共同作成者ニックバーコム
「それは素晴らしかった」とBurcombe氏は言う。 「取り組むべき素晴らしいプロジェクト。これらはPS2優位の困難な日でした。2005年には、SCEのすべての会社をマルタに連れて行き、会議の週末のためにホテルに私たちを置きました。それはとても贅沢でした。私が今まで行った中で最もクールな会社旅行でした。
「数年ごとに、彼らは誰もが集まってソニーの話をするために旅行をしていました。しかし、それが最後のものでした。PS3の打ち上げは困難で、財政が変わり、市場が変化し、Xboxが到着しました。 PS2の市場優位性は繰り返されませんでした。」
Burcombeは、F1ゲームを懐かしく作成する時間を覚えています。彼は、ゴーカートの夜の前にフォーミュラ4車を運転するチームデイズを覚えています。彼はシルバーストーンのチケットを覚えています。彼はフォーミュラワンの経験を覚えており、MGを運転し、次にフォーミュラ4の車、次にフォーミュラ3000車、そして最後に1996 F1車を覚えています。
「それは本当にエキサイティングな時代であり、製品に示しました。チャンピオンシップエディションは素晴らしいゲームでした。」
2007年3月にヨーロッパで開始されたF1チャンピオンシップエディション。スタジオリバプールの最終F1ゲームでした。
2007年9月にSonyが買収しましたモーターストームチェシャー州ランコーンに拠点を置く開発者Evolution Studiosと、WarwickshireのLeamington Spaに拠点を置くPursuit Force Developer Bigbig Studios。この時までに、SonyのF1ライセンスに対する関心は期限切れになりました。 「1つのコンソールで行うのは高価なプロジェクトでした」とEggleton氏は言います。 「それは、大量のお金を稼ぐためにマルチプラットフォームである必要があるプロジェクトの一種です。それは非常に高価なライセンスです。」
スタッフがスタジオリバプールがポストウィープアウト後のポストF1ワールドで何をするかを考えていたスタッフにとっては、混乱した時間でした。プロトタイプは、常にそうであったように取り組んでいました。リードプログラマーアンドリュージョーンズを入力してください。
「ワイプアウトHDはアンドリュージョーンズのためにのみ起こりました」と元ワイプアウトのリードデザイナーであるカールジョーンズは言います。 Andrewは、自分の背中を「Black Opsコーディング」して、PSPワイプアウトが1080pで毎秒60フレームで実行されるように見えるもののデモを作成しました。デモは彼の同僚を驚かせ、PS3のワイプアウトHDになるものの開発を引き起こしました。
5年後、アンドリュー・ジョーンズはプロジェクトでの彼の役割について控えめです。 「カールが言ったことには真実がある」と彼は言う。 「私はいくつかのレンダリングデモとコードのビットを見ていました。シェーダーエフェクトとモーションブラーを試してみたいと思いました。カメラの揺れとモーションブラーを組み込んだレンダリングデモを一緒にします。
「少数の人々がそれらの資産を使用し、PS3バージョンを解雇するというアイデアに少し関心を持っている。カールが作ったほど明確なカットに近づいていません。」
「はい」とカールは反論します。 「アンディがそのデモをしなければ、Wipeout HDが起こらなかっただろうという事実は残っています。」
シリーズの8番目のゲームであるWipeout HDは、PS3の発売を逃しましたが、「Triple-A」と見なされた最初のPlayStationネットワークゲームでした。それは驚くべき技術的な成果であり、ソニーのコンソールができることのもう1つの初期のショーケースでした。今でも、それは毎秒60フレームで1080pでネイティブに実行される数少ないコンソールゲームの1つです。まばたきして、あなたはそれを見逃すでしょう。
「タッチスクリーンコンソールがあれば、どうしますか?」
元ワイプアウトのシニアアーティスト、ジョンエグルトン
PSPやPS3と同様に、スタジオリバプールには、当時は次世代ポータブルと呼ばれていた開発キットが与えられました。しかし、前世代のハードウェアとは異なり、スタジオリバプールは、フォームファクターから独自の機能まで、ハードウェアの設計に影響を与えるようにソニーにある力から尋ねられました。これは、PS3で取られたアプローチとはまったく対照的でした。
Studio Liverpool内にNGPグループが設置され、コンソールをブレインストーミングし、他のSony Studiosで内部的に宣伝しました。 「「タッチスクリーンコンソールがあれば、どうしますか?」 「彼らはソニーがタッチスクリーンコンソールを行うだろうと公式に言っていなかったとしても、タッチスクリーンコンソールがあった場合、単に仮説的にセッションをブレーンストーミングしました。あなたはそれでやりますか?」
スタジオリバプールは、コンソールの多くのアイデアを思いつきました。 1つは大物でした。 「私は理論を持っています」とエグルトンは言います。
「今は標準です。たとえば、3DSが出てきて2つのスティックがないようなものが非常に失望しています。彼らはアドオンで修理します。これは、開発者に来て言った最初のコンソールでした。 、「これについてゲームをしたいと思ったら、何が理想的ですか?」私たちと他のいくつかのスタジオの間で、「ええ、2つのスティックが必要です」と言いました。フックや詐欺師によって、1つの棒では十分ではないので、その前にいくつかの棒を靴hornしなければなりません。」
2012年2月にVITAが発売される1年前に、スタジオリバプールは新しいワイプアウトゲームを行うために先に進みました。開発者は、必要な猛烈な迅速なターンアラウンドにもかかわらず、VITAの打ち上げタイトルにしたかったのです。 「彼らが言ったとき、「そう、私たちは一定の時間までにゲームを完成させなければならないだろう」と私たちは考えた。 Vitaゲームでそれらを使用しないのはなぜですか?」エグルトンは言う。
結果は2048年のワイプアウトであり、リバプールのスタジオの最終ゲームであることが証明されました。
マイク・ハンフリーは、MotorStormのEvolution Studiosで働いてから、Studio Liverpoolに移動してWipeout 2048で働きました。
「チームはその時点でとても油性が良かった」と彼は言う。 「チームの核心は長い間そこにいたので、私はいつも、彼らが偶然に一掃するのに十分な長さの部屋にそれらの人を残したなら、それは本当にスムーズでした。たくさんの楽しみがあります。
「うまくいった」とエグルトンは言う。 「私たちはそれに満足していました。それは本当にそれをやることができなかったのは残念です。本当にダウンロードでそれをフォローするために時間が限られていて、多くのことを念頭に置いていました。しかし、明らかに、それはそうではありませんでしたなれ。"
私たちは時間が限られていて、ダウンロードでそれをフォローアップするために多くのことを念頭に置いていました。しかし、明らかに、そうではありませんでした
ワイプアウト2048のジョンエグルトン
2012年8月22日水曜日の朝、スタジオリバプールのスタッフにメールが送信され、発表のために集まるように頼みました。 Sony Computer Entertainment Worldwide Studiosの上級副社長Michael Dennyが彼らを待っていました。彼は、開発者が閉鎖すると発表したことを発表した声明 - その日の後半に報道に送られる声明を読みました。
声明:
100人ほどのスタッフはun然としました。これらのユーロガマーは、この調査の一環として、スタジオリバプールが困っているわけではないと言ったときに話をしました。ハンマーの吹きが着陸しようとしているとは誰も予測していませんでした。
「その場所が巻き込まれているようには感じませんでした」とエグルトンは言います。 「私たちはいくつかの新しいものを完全に先に進めていました。それは私が思うに多くの場所があるので、その朝、大きなショックでした。」
スタッフは、ユーロガマーのソニーが失業に直面した人々をよく扱ったと伝えています。相談期間中、スタッフは机に戻ってポートフォリオを手配して新しい仕事を得るのを助けることができるようにしました。 「私たちが持っていたものよりもはるかに悪いホラー物語があります」とエグルトンは言います。 「あなたは人々がテキストを受けていることを聞いています。それが顔を合わせて終わったことをうれしく思います。」
「私がそれを初めて聞いたとき、私の唯一の反応は、「なんてこった、あなたは私を冗談だろうか?」でした」と、2010年にソニーが彼をスタジオリバプールから冗長にした後、リバプールでプレイライズデジタルを設定したバーコムは言います。 「私の頭の中で - そして、私はこれが真実にさえ近いものではないことを知っています - それはパグノーシスの終わりでした。
「私には、文化的にはそれが真実ではなかったとしても、そのスタジオをまだ走っているピグノーシスの要素がありました。それは、私にとって時代の終わりでした。
「私は悲しかった。私はその2年前にやってきたので、特にあなたがそのようなビジネスに何年もかけていたとき、それは動揺しているので、私はみんなを気の毒に思いました。彼らは自分たちがしていることを絶対に愛していました。
「ニュースを聞いたとき、私はたまたま友人の結婚式で国にいました」と、現在カナダのBiowareで働いているThompsonは言います。 「それは憂鬱でした。「ピグノーシスがなくなって、すべてのIPがなくなって消えてしまう」と言った後、私は多くの報道を見ましたが、もちろん、彼らはIPがまだソニーによって所有されているからではありません。彼らはそれらを復活させることができましたもう一度、別のチームを獲得します。
「私はソニーを責めません。私はそのスタジオを閉じるためにソニーに怒りを感じません。スタジオが閉鎖されるのは常に健全なビジネス上の理由があります。魂は感情的なつながりがあります。
「そのようなソフトウェア企業は非常に緊密に緊密になり、あなたが近接して非常に一生懸命働いているので、あなたは非常に親しい友人を作ります。そして、それがすべて壊れてあなたの別の道を歩かなければならないとき、それはひどいです。それは悲劇的です。」
なぜスタジオは閉鎖されたのですか?多くの理論があります(ソニーは、この調査のためのインタビューのユーロガマーの要求を断りました)。最も明白なのは、ワイプアウトの販売の減少、または少なくともプラトーの販売です。
結局のところ、ワイプアウトはティルを降りたことはありませんでした。シリーズが初期に与えた影響に支えられた誤解があり、ワイプアウトは世界中の何百万ものコピーを売却しました。単純な真実は、そうではなかったということです。
しかし、結局のところ、ワイプアウトは決してティルを消し去ったことはありませんでした。シリーズが最初のPlayStationで初期に与えた影響に支えられた誤解があり、ワイプアウトは世界中の何百万ものコピーを販売しました。単純な真実は、そうではなかったということです。
「ソニーの中で、ワイプアウトゲームでは、一定数のユニットを販売するだけでなく、3、4、500万人の販売店になることはなく、それを作ることになるだろうという認識がありました。本当に大ヒットです」とトンプソンは言います。 「人々が信じているほど商業的に成功していませんでした。コールオブデューティのような数字のようなものではありません。」
「ワイプアウトが大ヒットだったかどうかはわかりません」とバームは同意します。 「それは大きな影響を与えましたが、販売量の面では大きなヒットではありませんでした。PlayStationの数少ない打ち上げタイトルの1つであることから足が上がりましたが、最近では良い売り手は膨大な数字です。」
しかし、控えめな販売は、完全なストーリーを語らないでください。スタジオリバプールは、ソニーが進化に取り組んでいた衰退したジャンルに特化したオーバーヘッドが高い巨大なトリプルAの会社でした。その閉鎖は驚きでしたが、多くの人にとって理にかなっています。
「現在、スタジオに影響を与えている多くの異なることがあります」とハンフリーは提案します。 「たぶん、人々は以前ほどゲームを購入していないのかもしれません。おそらく、特定のハードウェアのビットでのライフサイクルの終わりに向かって、人々は同じ種類のゲームを再び購入したくありません。
「しかし、私たちはその理由を本当に知りません。過去にぶらぶらしてそれについて考えすぎるのは本当に簡単です。それはスプレッドシートの数字に降りかかる可能性があります。特定の数はプラスの代わりにマイナスであり、それは私たちの束がもう仕事をしていないことを意味します。」
トンプソンは、ワイプアウトがその人生を通して自分自身を再発明することに失敗したことを提案します。 「当時のファッションの声明ではありませんが、元のワイプアウトはそうでした」と彼は言います。
「私が見たかったのは、ビジネスがそれをサポートしていたかどうかはわかりませんが、その見た目と音楽とファッションを進化させるために一掃されました。それは過去です。それは今日の若さではありません。それはダイナミックです。
「プロジェクトの成功が特定の外観または特定の美学にかかっているという考えがあるとき、それは困難です。そして、あなたがそうしなければ、それは一掃されないので、あなたがその時何度も再現するようにプレッシャーがあります。
「しかし、私はそれがワイプアウトだとは思わない。ワイプアウトは美学ではない。それはタイムカプセルです。そして、タイムカプセルを更新する必要があります。ボックスを開いて、別の反復を行うときにもっと多くのものを注ぐ必要があります。 2012年の別のタイムカプセル。」
エグルトンは、スタジオリバプールが「一定量の再発明」を管理し、主にその有名な困難との闘いに焦点を当てていると考えています。 「シリーズが進行したときに私たちがやろうとしていた再発明は、人々が座ってそれを演奏することができるようにすることでした。それは少し遅くなり、もう少し寛容になると、それによって怖がらせることなく、ワイプアウトゲームをプレイすることができました。
「人々はそれを再発明していないと非難しましたが、ワイプアウトゲームのスクリーンショットを見るだけで、どのようなゲームを得ているかを正確に知っていました。誰もサッカーゲームを再発明しませんでした。私たちはそれを修正するためにあまり努力するつもりはありません。」
「チーム全体は、ワイプアウトの核心が何であるかを非常に知っていました」とハンフリーは言います。 「私たちはそれのDNAを本当に理解していました。それがワイプアウトではない前にあなたがそれから離れることができるこれまでのところしかありません。2048年のライフサイクルの早い段階で、私たちはこの会話をしました。最初のものは何をしますか?
これまでのところ、ワイプアウトではない前に離れることができます
元ワイプアウトリードデザイナーのマイクハンフリー
一掃はそれ自体の困難の犠牲者でしたか?一部の人は、初期の、残酷にタフなワイプアウトゲームによって生み出された人々によって作成された認識が生涯を通じてシリーズに巻き込まれ、将来の新人、またはラップされたファンを永遠にオフにすると信じています。
当初、Wipeoutのクリエイターは、故意にプレイヤーを罰するつもりはありませんでした。 「私たちはそれをセットアップするだけなので、プレイするのは楽しかったです」とBurcombe氏は言います。 「それらの日はもう終わりました。あなたがそれを楽しんでいる限り、あなたはそれが他の人にとって楽しいと思っていました。練習をして、一度それを手に入れたら、ゲームプレイからの満足は絶対に計り知れませんでした。
「しかし、それは入場に対する非常に高い障壁でした。最近は逃げることができませんでした。」
「特にWipeout 2048でそれに取り組みましたが、その時点で、人々はワイプアウトをハードコアゲームとして見ただけだと思います」とカールジョーンズは言います。 「あなたはYouTubeでワイプアウトを見て、それは威圧的です。たぶん脅迫的要因は大したことだったかもしれません。2048年に対処しましたが、それより少し早くそれに対処すべきだったかもしれません。
「ワイプアウトは、硬すぎて速すぎて筋金入りがあまりにも筋金入りであるというこの評判を持っていました。それはなんとかそれを揺さぶることができなかったと思います。それはDNAの一部です。人々はそれを知っていて、噛まれると、それに戻る。
「それはそれ自身の犠牲者です。ワイプアウトのスクリーンショットを見て、それは間違いなくワイプアウトです。後のバージョンのワイプアウトのいくつかを見て、初期のバージョンを見ただけで、彼らはプレイできなかったと思いました。それ。
「これらはすべて、私たちが知っていて、取り組むことを試みたものです。それは私がどれほど成功していませんでした。」
Burcombeは、ワイプアウトを再発明するための1つの失敗した努力を明らかにしています。 「私たちがした概念の1つ - 実際にはとても良いと思っていました - はるかにフリースタイルでした。ワイプアウトはパルクールと出会うようなものでした。何でもレースすることができます。それはまったく異なるタイプの製品だったでしょう。
「ワイプアウトは、誰にもあえて休憩できないフォーミュラになりました。ワイプアウトオーディエンスは、たとえそれがかなり固定されたサイズであっても、それを望むでしょう。彼らはそれが毎回最高のワイプアウトであることを確認したかったのです。
「ワイプアウトは珍しいものです。品質が上がったか、それがより多くのトラックを持っているという理由だけで、未来的なレーサーのような人々を作ることはできません。観客は今でははるかに広いです。
「だから私にとってシリーズは常に進化し、新しいことをし、革新的であり、ソニーの戦略的アジェンダをサポートし、それが非常にうまくいきました。それはPSPとVitaの発売のためにそこにあり、PSNの旗艦としてPS3のためにそこにありましたしかし、チームのサイズは常に増加しています未来的なレーサーだけでなく、壮大な窃盗自動車や義務がありますか?
「彼らには聴衆がいました。私はそれが成長していなかったと思います。しかし、あなたのチームが成長していて、あなたのコストが増加しているなら、あなたはあまり利益を上げないでしょうか? 1,000万人は、このゲームを待っている人は1,000万人いません。」
アンドリュー・ジョーンズは閉鎖について哲学的です。 「ゲーム業界にいることは、ジュールとヴィンセントがキッチンから飛び出した男によって撃たれることを狭く避けていないときに、パルプフィクションのシーンのように感じることがあります。無傷。
「ゲーム業界に翻訳されたことは、私のキャリアの途中でさえ、私がスタジオの閉鎖や同僚が冗長になっていることに近接していることを意味しました。ゲーム業界で働くことは、会社に関する一定のレベルの不安を意味していることを明らかにしました。あなたは働いていました、そしてあなたが働いていたスタジオ。
スタジオリバプールはもうありませんが、常に覚えています。 Psygnosisとして、そしてスタジオリバプールとして、あまりにも多くの影響力のあるゲームを作成しました。
しかし、それはどのように記憶されますか?その遺産は何ですか?ワイプアウト、元スタッフは言う。
「それは常に一掃されたことと、それがソニー全体にとって何を意味するかを記憶しています」とハンフリーは言います。 「そのゲームは、多くの人々の心の中に特別な場所を持っています。それは本当にPlayStationを定義しました。それは単なる子供のおもちゃではありませんでした。それは、クールな年長の子供たちにとって何かでした。」
「最初のワイプアウトをプレイしたことを覚えています」とエグルトンは言います。 「私がヨッシーの島を演奏し、愚かな人たちを退屈させる1週間前に、突然私はあなたがアーケードにいるように見える何かを演奏していました。」
「ワイプアウトはゲームチェンジャーだった」とバーコムは誇らしげに語った。 「私たちがゲームをターゲットにしている人を変えました。16歳の市場では、ゲームは常にそれ以前にターゲットを絞られていました。16歳で、あなたは女の子に会い、外出して楽しい時間を過ごしていますよね?しかし、これは異なるものでした。
「今から20年後に誰かに言ったら、ソニー・リバプールが作ったゲームに名前を付けて、彼らは毎回一掃されると言うでしょう。」
「ワイプアウトが発売され、ヒットしただけです」とトンプソンは言います。 「あなたは今それを見て、あなたはそのカバーとそれが販売された方法を見て、それは成熟したゲームだと思います。大人のように成熟していません。しかし、それはもう子供のことではありません。若い大人とそれは、若い大人が何に夢中になっているか、そして当時のファッションに対応します。
「それがWipeeoutの遺産が本当にあることです。それはゲームを涼しくしました。」
「突然、これはあなたがあなたの名前を付けて実際にクールに見えるゲームでした」とアンディ・ジョーンズは示唆しています。 「最先端のビジュアルとライセンスされたサウンドトラック、アドレナリンとこの完璧なパッケージの速度は、常にワイプアウトがうまくやっていること、その結晶化、そしてゲーム形式でのゲームの移行とクールの表現との関連性との関係でした。主流の受け入れがあり、おそらくワイプアウトの最大の遺産です。
「しかし、間違いなく、私が純粋にワイプアウトで行ったプログラミングのすべて。」
スタジオを閉じた後、リバプールのソニーは帝国内の他の多くのスタッフのために家を見つけましたが、多くは仕事を辞めました。世界中の新しいスタジオで新しい家を見つけた人もいますが、多くはリバプールに残っていました。街の「バルトの三角形「Lucid(奇妙な創造物の灰から形成された)などの新興企業や、現在、カール、マイク、アンディ、ジョンが冗長になってから数週間後に設定したSawflyなどの新興企業で賑やかです。
「スタジオリバプールの最後のことを聞いたことがない、私はあなたにそれを伝えます」とエグルトンは反抗的に言います。 「名前は戻ってこないが、リバプール開発コミュニティから出てくる他のすべての人は、現在CVで少なくとも1つのスタジオリバプールプロジェクトを持っているでしょう。」
ソニーはいつかワイプアウトフランチャイズを再燃させるかもしれませんが、Evolutionのドライブクラブとポリフォニーデジタルの避けられない次世代グランツーリスモがすでにガレージにいるため、PS4の発売はワイプアウトゲームを楽しんでいないようです。
ユーロガマーはささやき声を聞いたそのスタジオリバプールは、閉鎖される前に、ワイプアウトゲームと高度なモーションキャプチャテクノロジーを備えたスプリンターセルスタイルのゲームに取り組んでいました。スタッフは、記録上のこれらの秘密のキャンセルされたプロジェクトについて話すことはできませんが、彼らは彼らの周りで話すことができます。
「私は別のワイプアウトをしなければならなかったのが大好きだっただろう」とハンフリーは言う。 「私はそれを作らなければならないだけです。PS4の発表後、それは印象的なキットのように聞こえます。ワイプアウトはそれを最高に見せてくれると思います。それは素晴らしいことだったでしょう。 「
「ええ、それは良かっただろう」とエグルトンは笑いながら言う。 「それはとても良かっただろう。私の唯一の心配は、それがとても血まみれの良いものになったので、ワイプアウトHDをトッピングすることだろう。しかし、ええ、別のものを見るのは素晴らしいことだっただろう。あなたは決して知らない...あなたは決して知らない。」