Wild Heartsレビュー - 素晴らしい新たな高さに撮影されたモンスターハンターのフォーミュラ

単なるモンスターハンタークローン以上のものであるワイルドハートは、期待を上回り、その後、合理化されたアクションを独創的な新しいおもちゃと混ぜます。

アズマへようこそ、桜の山の下のきらめく水をふざけて遊びに踊る封建日本の幻想的なスピン、ケモモー - ベヒーモスクリーチャーは自然の本質と融合しました - 自由に歩き回っています。モンスターハンターゲームはすぐに家にいるように感じます。

別のゲームについて話すことでレビューを開始することはまったく正しいとは感じませんが、Wild Heartsの場合、それはほとんど避けられません。それは、カプコンの長く続いているモンスターハンターシリーズから非常に徹底的に装備されています。しかし、DéjàVuの感覚は時々、特に早い段階で強いですが、開発者のOmega Forceのおなじみのフォーミュラを賢く再考することは、有能なクローンを通り過ぎてワイルドハートを推進し、それ自体が素晴らしい体験になります。

しかし、Wild Heartsのコアは、Capcomのシリーズの学生、あるいは実際にオメガフォース自身のToukidenゲームを含む時折の模倣者のいずれかにすぐに馴染みがあります。本質的に、倒れたモンスターは、より強力な武器とギアを作成するために使用された部品を落とします。それはより景色の良い獲得のシステムです。ここでは、特にオリジナルのプロットビートよりも驚くほど描かれたキャラクターのキャストにとって、生態学的混乱の物語によって大まかにまとめられています。

ワイルドハート - ストーリートレーラー。YouTubeをご覧ください

それは本質的に繊細なバランスのシステムでもあり、心をつぶす粉砕への簡単なスライドを避けるために強い瞬間的なアクションが必要であり、ありがたいことに、ワイルドハートが提供し、それからいくつかを提供します。主に、それはその恒星の戦闘にかかっています。これは、ゲームの多くに浸透する改訂と改良に関する賢明な決定のために、その長いキャンペーンを通してめまいがし続け、モンスター狩猟のジャンルを最も興味深い基礎に剥ぎ取り、それから構築それらは、それ自体の魅力的な新しいtwistで戻ってきました。

たとえば、戦闘では、Monster Hunterの固有のうるささは、8つの特徴的な武器を越えて、より滑らかで、より合理化され、より敏感なものと交換されています。これらは、軽い攻撃と重い攻撃に焦点を当てた新人に優しいカタナから、交代が可能なブレードされたパラソルや5つの異なる形に変換できるスタッフのような、よりエキゾチックな仕掛けにまで及びます。 Wild Heartsの比較的限られた武器庫には、実際の明確な感覚と焦点があり、それはやや細いですが、素晴らしく独特のモンスター名簿にも当てはまります。ドロップキックキック鶏、樹液をかくジャッカロープ、伸縮性のある手入れの行き届いた火の類人猿があります。イーグルスやオオカミのような雄大な生き物に至るまで。

Kemonoはファンタジーと現実の融合であり、このように、このように、自然の伝統的にあまり猛烈な獣が代表する多くの多くの多くを見るのは心強いものです。彼らはまだあなたのお尻を蹴るでしょう。

多くの点で、これはすべて、モンスターハンターのますます最大のアプローチに対する意図的な反応のように感じます。ワイルドハーツの多数の体系的な調整は、流動性と自由の感覚のために摩擦と大騒ぎを交換します。たとえば、世界地図でターゲットを選択するだけで、戦いやシームレスな協同組合のオンラインプレイを開始する方法が大好きです。私はあなたがあなたの個々のニーズに合わせて彼らの一時的なボーナスを授与する特性を迅速に調整するために、野外でいつでも食べ物のあらゆる組み合わせを食べることができる方法が大好きです。または、アップグレードツリーのある武器から次の武器に移動するときに、お気に入りのスキルブースト、スロットを引き継ぐことができる方法、または小さな球状のコンパニオンをレベルアップするというビデオゲームのシンプルさ - ソロの戦い - 世界で友達を見つけることによって。

そして、ああ、それはなんと世界なのか。そびえ立つ日本の要塞は、雪に覆われた谷の霧を通して立ち上がります。放棄された村は、黄金色の山々の影にある川岸に倒れます。焦げた戦場は、まばゆいばかりの赤い花の畑に水晶の洞窟に流出します。竹の茂みは曲がりくねった岩の峡谷に折り畳まれてから、再び爆発するシルバーグラスの無限の眺めに爆発します。完璧ではありません。おそらく、cr屈で過度に設計されたスペースがイライラして戦闘の流れを妨げている場合、あまりにも多くの例がありますが、ほとんどの場合、それは美しいものです。

Wild Heartsの基本的な美的デザインは、モンスターハンターワールド、特に港に驚くほど近づいていますが、オメガフォースはすべての価値のために封建日本を絞っており、結果として生じる景色は印象的です。

しかし、重要なことに、オメガフォースは飼いならされるのを待っている荒野を作り出しました。むしろ見事に、その5つの個別の環境広がりは、戦いのための単なる背景ではありませんが、征服され、気まぐれに曲がっています。そして、それがカラクリのシステムが出てくる場所です。 Karakuri-戦闘、トラバーサル、またはその両方で使用するためのエキゾチックなデバイスの配列に信じられないほど広がる複雑な木製の仕掛けは、ワイルドハートで遍在し、そのアクションをあらゆるインチに知らせ、それ以外の馴染みのあるモンスター狩りのリズムに自分の鮮やかな性格を与えます。

戦闘から、プレイヤーは、徐々に減少する制限で、カラクリをどこにでも構築し、どんなにフィットし、ワイルドハートのラビリンチーンの荒野を高度にパーソナライズされた永続的な遊び場に形作ることができます。最も基本的なレベルでは、いつでも最も戦略的に有益であると思われるどこでもリスポーンキャンプを確立できることを意味します。修復的な癒しの水のフラスコのためにタップできる古代の木の近くに、または食用魚を供給できる小川で置くことを選択するかもしれません。しかし、物事をさらに進めて、ハブの町の町から離れて武器や鎧を作るための鍛造を構築したり、ターゲットモンスターやその他のアイテムの場所を強調できるレーダータワーもできます。

クロスプラットフォームのプレイは発売時に有効になり、マップ上でターゲットを選択するだけで協同組合ロビーに参加して作成するシームレスさは、インテリジェントで歓迎の合理化の多くの例の1つにすぎません。

ただし、トラバーサルカラクリのロックを解除し始めると、物事ははるかにエキサイティングになります。 Wild Heartsの環境は乱雑で、混乱し、時には圧倒的なスプロールであり、モンスターハンターの世界と共有する特徴です。しかし、カプコンの交絡の努力が常にデザインのミスステップのように感じられていた(アイスボーンとライズの両方で改善されたもの)、ここではカオスは意図的なと感じています - グライダーを振り回すプレイヤーをまっすぐに崖を覆うことができる巨大なファンで鎮圧される荒野、Zipワイヤーは、他のプレイヤーがあなたの世界に出入りするときに、大量の距離でcareenするために使用されていました。

これは、環境を実現するのに本当に役立つパーソナライズのシステムであり、アクションに心地よい準備リズムを追加するシステムであり、アズマの新しいコーナーに到着すると探索と偵察がほぼ必須である。新しいケモノを引き受けることを検討する前に、ほぼ間違いなく土地を出て、土地をプライミングし、配置できるカラクリの量を拡大するために新しいドラゴンピットを開き、必要に応じて癒しの水を完全に補充するために古代の木をタップして建設することを望みます。ショートカット、戦略的にキャンプ場を配置するなど。それはすべて見事に機能し、世界の間には真の共生感、あなたがその中で何をするか、そしてそれがそれらの非常に重要な戦いにどのように影響するかがあります。たとえば、角の周りに古代の木が角を曲がっていることに気づいていると、戦いの間に文字通りの命の節約になる可能性があります。また、以前に準備したジップラインのおかげで、パスで逃げたケモーノを切ったときに独善的に感じないのは難しいことです。

Wild Heartsの広大な、垂直な環境は、最初は威圧的になる可能性がありますが、慎重に配置されたKarakuriショートカットの個人ネットワークでコントロールするにつれて、はるかに管理しやすくなります。

もちろん、特定のカラクリは、戦闘中により明示的な機能も持っています。スプリングを構築して、急速に危害を加えてボーイングし、クレートを積み上げて空を打ち上げて航空攻撃を開始し、効果的に使用すると、プレイヤーが特に迷惑なフライのようにケモノの周りにダーツを与えることができます。それはワイルドハートの広大なカラクリのロック解除ツリーの表面を引っ掻くだけですが、重要なことは、これがすべての戦いのリズムにどのように影響するかということです。Fortnite戦闘の流れに。そのゲームのように、おなじみのアクションが突然猛烈なマルチフィンガー化された構造の領域に急いでいて、優位性を獲得し、ワイルドハートにも同様の雰囲気があり、「私はこれを作った!」数字の突風で、不可能な何かが時間のニックに存在する瞬間。

これをすべて把握することは、確かに、最初は少し気分が悪く、20フィートの巨人があなたに潜り込んでいることを心配する必要があるときは、少し悩まされています。しかし、特により高度なフュージョンKarakuri - 基本的には、基本的なカラクリを潮を吸うメガコントラクションに変えるコンボを構築するため、それは克服する価値があります。たとえば、6つのトーチを迅速に落とすと、空中に何でも接地できる花火を作成できます。木枠のスタックを組み合わせて、充電敵を壊滅的なテールスピンに送る防波堤を想起させます。次に、爆弾、ハープーン、スプリング荷重のマレットなどがあり、タイミングを正しく敵にいくつかの天文学的なダメージを与えることができます。

早い段階で、Fusion Karakuriで過度に依存するのは簡単ですが、高レベルのKemonoはあなたのやり方、彼らのFeintsと短い攻撃の開口部があなたの瞬間を注意深く選ぶことを要求することにずっと鈍いです。

しかし、これらすべてにはまだ別のレイヤーがあり、そのすべてのめまいのスリルと不条理な光景をさらに強化するのに役立つだけです。 Karakuriは、ビルドするためにスレッドが必要であり、一度に非常に限られた量しか運ぶことができません。通常、静かなダウンタイムの瞬間に岩や木から簡単に耕作できるため、見ることを心配する必要があるものではありませんが、強力な融合カラクリを構築するための高コストを考えると、戦闘ではるかに貴重なリソースです。

これは、Wild Heartsの最後の戦闘ループが登場する場所です。モンスターハンターのように、クリーチャーの体の特定の部分にターゲットを絞ったストライクは、最終的にそれらを粉砕し、まれな農業可能なドロップを解放します。ワイルドハートでは、それは糸の輝く領域を露出させることができ、ここでオメガの力はすぐに巨像の影地域。あなたの武器を覆い、走ってジャンプして、あなたはあなたの巨大な敵のいたるところによじれていることができます。輝く場所で体を並べ、腕を突っ込んでください。そうすれば、通常の限界をはるかに上回る大規模なスレッドブースト、つまり戦闘の流れを根本的に変える可能性のある報酬を受け取ります。

ワイルドハーツは、モンスターハンターほどファッションの面では際立っていることはありませんが、印象的な豊かなキャラクタークリエーターが含まれています。一方、1つのきちんとしたタッチは、環境が章間で微妙に変化する方法です。たとえば、この雪に覆われたエリアに最初に到着したとき、暴力的な吹雪が多くの視界を曖昧にします。

取り入れるのはたくさんありますが、ワイルドハーツはその特異性を導入することに忍耐強く、その戦闘の連動システムに慣れているにつれて、建設、リアルタイムのリソース管理、パターン認識、そして古くからの打撃先のとがったもののあるもの - 全体が歌い始め、ワイルドハーツのユニークな方法で速く、滑らかで、スリリングなかろうじて抑制された混乱の楽しいバレエに築き始めます。そして、言うまでもなく、オンライン協同組合は、3人のプレイヤーに賢く制限されて物事を読みやすく保ちます - も巨大な生き物が大暴れし、大規模なカラクリのtrapが渦巻く存在に瞬き、宇宙を介してハンターとロケットを走り、パンデモニウムのアンフールをかろうじて注文しました。 。

モンスターハンターに近接してもたらされた避けられない疲労を超えて(基本的なデザインとリリースウィンドウの観点から)苦情は驚くほど少ないですが、Wild Heartsの比較的限られたモンスタープールの影響について心配しています。エレメンタルバリエーションはしばしばおなじみの戦いに興味深い新しいねじれをもたらし、高レベルのバリエーションは攻撃性と微調整されたタイミングを通じてはるかに厳密な戦略を必要としますが、元素バリアントを含める場合は合計21のユニークなモンスターのみを見ています。の半分よりモンスターハンターが立ち上がっていますのベースゲーム。より多くのモンスターが発売後に来ることを約束しても、パワーワイルドハートが最終的にどれだけの滞在をするかを測定することは困難になります。

Wild Heartsの専用アクセシビリティメニューには、メニューのナレーション、テキストからオーディオ、オーディオツーテキスト、UIのサイズ変更、アイコンカラー調整など、オプションの堅牢な選択があります。

そして最後に、パフォーマンスは言うまでもなく、私のレビューPCでは、EAの推奨される仕様をはるかに上回っている - は、設定に関係なく、絶え間ないst音やポップインなどの厄介なグラフィカルな問題に悩まされていました。アーリーアクセスプレーヤーからのレポートは、これらがすべてのプラットフォームで広く普及している可能性があることを示唆しており、オメガフォースは状況を改善することを約束した、来週PC CPUボトルネックパッチから始めます。それでも、それは今すぐ心に留めておくべきことですが、理想から遠く離れていればパフォーマンスは個人的に許容できると感じました。

最終的に、オメガフォースがワイルドハーツで作成したのは、間違いなく馴染みがあるものの、私が期待していなかった方法でスマートでリフレッシュしている美しく織り交ぜたシステムのゲームです。早い段階で、私はこれが誰がすべての目的であったのか疑問に思わずにはいられませんでしたが、50時間は誰もが楽しめることがたくさんあることは明らかです。ワイルドハーツは、モンスターハンターから跳ね返った多くの人々が感謝しようとしていると思います。文字通り数千時間のカプコンのシリーズをベルトの下に持っている人にとっては、思慮深く、信じられないほど元気なねじれを提供します最愛の式で。これが私たちがワイルドハートの最後の目に見えることではないことを心から願っています。そのオメガフォースには、今後数年間にわたってシリーズを開発し、改良する機会が与えられます。