私たちの最後の人が続編を必要としない理由(そして、とにかくそれをプレイする理由)

2013年にLast of Usがリリースされる前の時間は、ポストに小さな絞りのあるレンガを受け取りましたSony Computer Entertainment。それはカードのデッキのサイズとストレスのおもちゃのようにテクスチャされたものであり、片側に印刷された「私たちの最後」があり、もう片方にはスマイリーの顔がありました。幸せなレンガ。

レンガは私が今まで送られた中で最も奇妙なプロモーション資料の1つのままですが、後知恵ではより悪い紋章がありますいたずらな犬統計後のアメリカにおける生存の深刻で飽和物質の物語。ゲームについて書いているジョン・ランチェスターは、「尊敬はあらゆる芸術形態にとってひどいものである」と述べ、オスカー賞を受賞した作曲家、バフタスの棚、そしてゾンビが洗練されすぎてゾンビと呼ばれるゾンビは、私たちの最後は危険になります。あなたはその顔からはわかりませんが、このレンガは、この尊敬の際に綱引きの真ん中に巻き込まれます。ゲームとその厳しい設定がお祝いと些細なことにどれほど抵抗しているかの兆候です。ゲームは寒くて硬く、コンパクトで残忍です。

私たちの最後は、ある種の要約でした。 Studioが3つの息をのむようなレンガのない未知の未知を届けた後、Naughty Dogの後期世代の勝利ラップであるPS4の発売の6か月前に2013年6月に到着しました。しかし、ここでは、暗い反転ほどマチネの冒険からの休憩ではありませんでした - 私たちの最後は、ネイサン・ドレイクの拡張パワーファンタジーの無敵の三人称戦いを取り、それを15時間の刑務所ヤード殺人に変えます。それは無力さと恐怖に関するゲームであり、清掃と生存のありふれた詳細を私たちにspareしまないようにするゲームです。引き出しや食器棚を開けること、バーボンとぼろきれのある包帯を作ることについてのゲームです。それはレンガの折りたたみのない有用性についてのゲームです。

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誰かの頭の後ろにレンガを投げて首に刺すことは、コンソール世代を終わらせるための非常にお祝いの方法ではないように思えるかもしれませんが、これはお祝いです。私たちの最後は、ビデオゲームの現実の勝利の再調整です - 以前に深刻なゲームや暴力が真剣に受け止められたゲームはなかったということではなく、無頓着に積み上げられた身体から、私たちの最後の弾薬のカウントにあるものまでの干渉弾薬に至るまでのピボットで、何らかの種類の計算が強制されました。ネイサン・ドレイクは楽しい男であり、ハードウェアの現在のサイクルがマスターされているので、スタジオは、主流の視聴者ができるだけ楽しいものをほとんど持たないという見通しによって興奮することができることを証明しようとしました。それはそれ自体にもかかわらず、ゾンビのゲームであり、しばしば彼らを解雇する廃gunsを備えた射手の射手であり、それが安心しているほど感覚を生み出さないアクションゲームです。

私たちの最後の人たちが楽しさを減らしているのはそれほどではありません。ゲームの重要な喜びの1つは、密かに、私たちがいなければ、世界の絶妙で、メント不可能な美しさです。 Naughty Dogは長い間、Cordyceps菌とジャングルアリのBBCの惑星地球セグメントを設立の影響としてリストしてきましたが、ゲームはAttenboroughのショーから股関節疾患以上のものを獲得しています。冒とく的で複雑な真菌の構造で飾られた昆虫様体の死体に関するプログラムのらせん状のクローズアップは、人間から離れた世界を少し見て、魅力的に禁じられているように感じます。これは、私たちの最後のアメリカのモデルです。私たちから取り戻される世界であり、私たちの最も誇りに思っている具体的な賦課は、緑のcarpetされた崩壊、私たちの文明の混乱を整理するのを待っているゲームのような混乱です。はい、これは突然の並外れた暴力によってマークされた世界ですが、時には平和を圧倒することもあります。クリッカー感染の最後の段階は、周囲の壁と床に成長した華やかな開花人体です。それは魅惑的な恐怖であり、それはとても完璧ですまだ

もちろん、それはすべて、私たちの最後は人々についてです。ゲームの深刻さや尊敬について話すとき、私たちが実際に議論しているのは、キャラクターが一般的に非人道的な勇敢さに反応する馴染みのあるゲームシナリオに何らかの感情的なリアリズムをもたらす試みです。それは世界の終わりであり、彼らは物を撮影するように感じます。しかし、ジョエルとエリーは、私たちが期待するあらゆる方法で虚弱で怖がっています。私たちの最後は、その中の人々に本当に意味のあるものを考えるように強制する氷のような即時の死亡率を楽しんでいます。

言い換えれば、それはラブストーリーのビデオゲームバージョンです。この作品を始めるときに最初に作成したメモは、「老人のための国、泥棒市、ICO、タンクレベルではないTlouの回顧展を書くことでした。未知の2、または道、「そして私は失敗する前にここまで来ました。私たちの最後の中心にあるので、これらすべてのものは、監督のニール・ドラックマンとブルース・ストレリーがゲームが発表されて以来話しているのとまったく同じことであり、それは後知恵の利益でも避けられないことが判明しました。 Uncharted 2、DruckmannとStraleyは、この共依存のダイナミクスからより豊かな作業のための環境を探しました。

「...彼はしばらくの間、世界の絶対的な真実を見ました。腸の地球の冷たい容赦のない旋回。闇の盲目の犬は走っています。宇宙の砕いた黒の真空。

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道路は、私たちの最後のテンプレートであり、叙情的な苦しみと自由のための絶望的なストレッチとしての旅の古いアメリカの概念として、私たちの最後のテンプレートです(マッカーシーのキャラクターは単に海に舞い、ジョエルとエリーが西への大きなドライブをたどります)。どちらもほとんど悲しいことです。わかりました - 私はいくつかの小さなことを喜んでいます。解放されたキリンの驚きの驚きがあり、レンガが頭の背中と衝突するときに私のレンガが作るほこりっぽいプリンクの快適さがあります。しかし、一般的に、私たちの感情的な粒子はもはや動かないように寒くなります。はるかに優れている - そして、もっと正直だと思います - 残された追加の物語は、メインゲームの物語のゆるい期間を折りたたんだスマートに作られたDLC(Ellieが負傷したジョエルに先駆け)をエリーと彼女の友人であるライリーをフィーチャーしたフラッシュバックシーケンスに折りたたんでいます。ここでは、女の子たちはプレイする時間を作り、色と創造性と愛のめまいがします、そして彼らの関係は、メインゲームが結末で把握した問題に対するより完全な答えのように思えます - 人生を意味するためにはそれ自体のために生存を超えた何かがなければなりません。

たぶん、私たちの最後のエンディングについて最も注目すべきことは、その最終性です。ゲームはテクノロジーとデザインの洗練されたミックスであり、多くの場合、反復や2番目、または3番目のチャンスから利益を得ることができます。他の文化的文脈では、それらが完全に立派でない場合でも、続編が予想されます。そして、これは私たちの最後をもっと楽しみにしていることに固有の緊張です。ゲームの終わりにおける中心的な重要性は、ジョエルとエリーの目の背後にある小さな動きです - 彼が単独で存在することを拒否し、彼女の犠牲は必要ないという嘘の彼女の慎重な受け入れ。世界の運命と人類の救いはここで溶けてしまいます。それで、フォローアップの基礎は何でしょうか?真菌を倒すには?現在、素晴らしい曖昧さの時点で休んでいるキャラクターに戻るために?

いいえ、私たちは別の最後の私たちを必要としません。しかし、もちろん私は一つから地獄を演奏します - そして、これはもちろん、ゲームの違いではない尊敬を祝うことを喜んでいるポイントです。 Naughty Dogは、ゲームの設定が保証されず、そのキャラクターには必要ないという最後の私たちの続編を作ります。私はレンガの素晴らしい重さを感じ、その世界にしばらく長く存在するようにプレイします。待ちきれません - それはとても楽しいものになるでしょう!