先月、私はいくつかのかわいい書きましたポジティブな印象Grasshopper Manufactureの手続き的に生成された「サバイバルアクション」ゲームLet It Dieは、ゲームが長期的にどのように持ちこたえるかわかりませんでした。後の段階に挑戦します。実際、その作品を書いて間もなく、私はそれをプレイし続けることに興味を持っている壁のようなものにぶつかりました。しかし、少年は私がそれを過ぎて働いてくれてうれしいです。
しかし、最初に、Let It It Dieの死システムがどのように機能するかについての背景。あなたのキャラクターが彼らの終わりに会うとき、倒れたアバターを復活させるための3つの方法があります。 1つ:別のキャラクターを使用して、今では悪役の以前のアバター、ゾンビUスタイルを倒します。 2:ゲーム内の通貨を費やし、コインを殺し、以前のキャラクターを復活させます(これにより、倒れたときにすべてのアイテムとXPを保持できます)。または3:あなたはゲームの非常にまれな死の金属を費やして、彼らが落ちた場所に誰かを復活させます。死の金属のトリッキーなことは、PlayStation Networkから約0.50ドルのポップ(最小束で販売)でそれらを購入することによってのみ取得できるか、または毎日のログインギフトとして定期的に受け取ったことです。
私に関しては、継続するための私の選択肢がわずかであったので、約7時間後になりました。私はゲームを始めたときに受け取ったいくつかの無料の死の金属を使い果たしました、私のキルコインの財源はスキントでした、そして、彼らは私の死を打ち負かすチャンスに耐えられないので、新しいレベルのキャラクターを始めることは無駄になりますレベル25の戦士。死の金属を購入することでさえ、私がボスに持っていたものをすべて投げて、一見圧倒された相手を倒すために壊れ、鎧もなく、武器が少なくなった後、愚か者の用事のように見えました。そのため、私の選択は簡単でした。新鮮なキャラクターで少し挽いたり、やめたりします。
私は辞めた。
しかし、面白いことが起こりました。私を引き戻しました。休暇中、Let It It Dieの友人と大ファンがやって来て、私のlight状を調べることにしました。私の貧弱な立場を見て、彼はさりげなく新しいキャラクターを再ロールしました - 私のメインのアバターとの7時間の投資の後、最初は私を意外にしているように見えました。しかし、彼がこの新しいキャラクターでゼロから始まるのを見ると、私はそれが死ぬことについて魔法のような何かを実現させました。
ゲームの手続き的に生成されたレイアウト、敵の配置、アイテムの清掃により、この二次的な冒険は私の最初の航海とほぼ同じスリリングでした。 (ボスと基本的な美学が同じままであるという理由だけで「ほぼ」と言います。)敵がどこに飛び出すか、彼らが武装したもの、または迷路がどのように設計されたか、瞬間的な感覚の瞬間の感覚を知らないことで昇順Let It It Dieの唯一の設定であるバーブの塔は、驚きを続けました。
それはどんなroguelikeにも当てはまります。それをそんなに悪魔のように賢くしているのは、繰り返しステージが楽しいにもかかわらず、深く、あなたは実際にそれをする見込みに興奮することはないということです。以前の地位を取り戻すことは慰めの賞ですが、戦闘での成功が常に主要な目標です。
それが、それが死ぬことを非常に意味のあるものにしていることです。あなたのメーカーに会ったとき、あなたは決断を下さなければなりません:あなたはあなたが失ったものを取り戻すという、時間がかかりますが、楽しいことをしたいですか?それとも、本物のお金を使うことで得られた珍しいリソースを使って、前の段階でより楽しく、より驚くべき活動にアクセスすることを願っていますか?もちろん、あなたは死の金属を支出することになるかもしれませんまだ上司に失敗し、それからあなたは愚かに感じませんか?決定、決定...
Let It It DieのDNAは、サードパーソン戦闘でDark Souls、Monster Hunterで戦利品の獲得とクラフトに重点を置いていること、そして意図的に限られた在庫を持つバイオハザードで明らかに発見されていますが、多くの点でLet It Dieは同じくらい多くビデオゲームの兄弟のいずれかと同様に、ポーカーと共通しています。
私は特に熟練したポーカープレーヤーではありませんが、ニッケル、ダイム、クォーターの非常に低いステークスのために友人と遊ぶことを楽しんでいます。賭け金が非常に低いので、数ドルをポットに入れて、突然壮大なスケールを感じます。より多くの場合、それは死ぬことではありませんが、自分の主要なキャラクターを復活させるための便利なオプションを提供しますが、いくつかのquidを挽いたり咳をしたりしなければならないという脅威は常にそこにあり、バックグラウンドに迫っています。
あなたが本当に夢中になっていない限り、少なくとも金銭的ではなく、それを死なせても費用はかかりません。しかし、失敗しても死ぬは他のほとんどのゲームと比較してコストがかかります。死のペナルティは、数分間後退するか、プレーヤーがすでに製品を購入した後に法律通りにゼロになる別の一口サイズのRoguelikeアドベンチャーに行くことです。
Let It Dieの最も賢いねじれの1つでは、ゲームはビデオゲームのビデオゲームとしてフレーム化されています。ビデオゲームでは、通常のGrasshopper Oddballsがアーケードマシンにポンプを入れます。それを死なせて、別の四半期をコインスロットにスライドさせるかどうかを決定するという財政的ストレスを再現しようとします。ほとんどのゲームが好きな場所質量効果または、ウォーキングデッドは、プレイヤーにフィクションに投資するように依頼することで緊張を築きます。それは、Dieの部分的にマイクロトランザクションに基づいて、システムの外側の結果を比較検討するように依頼することで、システムを継続的に継続します。 Let It Dieは従来の意味でのホラーゲームではないかもしれませんが、失敗に対する厳しいペナルティは、2016年に私がプレイした最も恐ろしいゲームになります。