Let It DieはGrasshopperのさわやかな違う違いを形成します

Grasshopperの製造は、その過剰で偏心性で知られていますが、その工芸では知られていません。 Killer7やShadows of the Damnedのようなタイトルは、スタイル、雰囲気、態度に強いものでしたが、常にコアメカニックに少しぐったりしました。これ以上のヒーローはいませんそして、その続編は、サードパーソンアクションジャンルへのユニークな楽しい追加として誇りに思っています。より多くのバッタがそのような競合他社を猿にしようとしましたバイオハザード4そして、デビル・メアリー・クライの方が、スタジオの出力がよりキャラクターレスで取るに足らないと感じています。 Let It Dieは、この方向におけるGrasshopperの最も遠い逸脱であり、その物語の癖を傍観者にシャッフルすることを選択して、明確に暗い魂を味わった3人目の「サバイバルアクション」事件を支持することを選択します。今回だけ、グラスホッパーはそれを正しくしました。

Let It It Dieは違って、デザイン第一のフレーバーは、その発展に続いた人々に驚くことではないはずです。出版社(そして現在はバッタの所有者)として、Gungho Online Entertainmentが私のことをすぐに指摘しました東京本部を訪問します、Grasshopperの創設者でありクリエイティブディレクターのSuda 51は、スタジオの以前の外出に参加していたため、このプロジェクトの開発にあまり関与していませんでした。今回はキラーは死んだ監督である秀yuki清が手綱を取りました。 Storytellerよりもデザイナーとしての経験を持つShinは、Grasshopperの隠れた才能のためのより集中したショーケースであるタイトルで、今回は輝くより強力な機会を与えられます。

ただし、これは最初の30分では明らかではないかもしれません。 Let It It Dieのオープニングアクトは、この手続き的に生成されたハックアンドスラッシュの出来事を構成する複雑なシステムを説明するテキストのぎこちない不足のカットシーン、奇妙なカットシーン、およびテキストの連邦に重いです。スケートボードのグリム死神である叔父の死が、謎の力の源泉を明らかにするために、以前の人間の凍った殻を設定している間に、東京の真ん中に芽が出現する悪魔の塔に関係する物語は、奇妙で一般的な鈍いペーストです。ニューヨークからの脱出やそのような明白なインスピレーションの歪んだ現実世界のテクスチャーがありません戦士、killer7またはel topoのシュールな熱ドリームスタイルをキャプチャすることもできません。それを死なせて、まだおなじみのバッタの性格を持っています - 誰も作曲家のヤモカのふざけて卑劣なアレンジメントや他の人の仕事のためにカエルを収集するメカニックを間違えることはありません - しかし、スケーターのスケルトンの叔父の死のように、それはただ奇妙に感じます何でも役立つのではなく奇妙な。

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ありがたいことに、そのセットアップにそれが欠けているのは、チュートリアルが邪魔にならない後に補われる以上のものです。 Sudaは、それを「サバイバルアクション」ゲームとして死ぬことを説明しており、それは適切な合計です。キラーよりも測定され、系統的なヒーローは、ヒーローが死んでいないか、ヒーローはもういません。その最も近い比較は、攻撃が出ることができる攻撃を管理する同様のスタミナメーターで、Dark Soulsですが、いくつかの重要な違いがあります。

1つは、機器が非常に迅速に故障し、Let It Dieで故障します。あなたは常に武装やアパレルを使い果たしています。 Ghost 'n Goblins' Arthur以来、私たちは主人公を見たことがあります。数回の打撃の後に壊れる傾向がある在庫とギアが限られているため、カエルやネズミをごちそうをつまずかせて、このランダムに生成されたマニアの魂の迷路を砕くように、かろうじてこすり込んでいるという強い感覚があります。

あなたの敵も激しいです!とにかく、ソフトウェアからのよりもはるかに凶暴です。下水道を曲がりくねっているフーリガンの貯蔵庫に最初に出会ったとき、私は見下ろす見晴らしの良い場所から彼らを狙うことができると思いました。彼らが私に向かって疾走し始め、ゾンビ化されたターザンのように棚に飛び込んだときの私の驚きを想像してください。これらのバガーも容赦ないので、彼らがあなたの気まぐれを得ると、物事はあなたが彼らを阻止したり、死ぬまで、より不安になります。

問題をさらに困難にするのは「嫌い」です。つまり、他の倒れたプレイヤーのスキルレベルとギアに基づいた敵のブランドです。 Let It Dieには直接のPVP戦闘はありませんが、カタコンベを歩き回っているこれらのオーバーレベルの敵が頻繁に見つかります。面白いことに、彼らはあなたの探索で他の敵を虐殺し、本当に難しくなる前に安心の瞬間を提供します。 Let It Dieの私の6時間の私のお気に入りの瞬間の1つは、私のLVL 18のキャラクターが戦いの途中で壊れた後、LVL 30の憎しみを破ったときでした。

Let It Dieには、Online Playには別の形式がありますが、私はそれをかすかに垣間見るだけです。に似ていますメタルギアソリッド5の前方操作ベースモードでは、プレイヤーは他の人のハブに潜入し、リソースを盗むことができます。私はまだこの詳細に少し迷い込んでおり、ゲームの残りの部分とのバランスはさらなる調査を必要としますが、興味をそそるようです。

Let It Dieは、そのレベルアップ画面でDark Soulsからそのインスピレーションを隠そうとさえしません。盗むつもりなら、最高のものから盗んでください!

本当の問題は、ゲームの残りの部分とのマイクロトランザクションゲルのLet It Dieのどのようにしているかです。これまでのところ、私はそれがどれほど優雅に実装されているかに喜んで驚いてきました。現在の形式では、均等です追加ゲームにとって、復活のために十分なコインを獲得するために粉砕するので、ここで死が本当の意味を持つほど十分に硬いペナルティです。しかし、最初に、すべてがどのように機能するかについての説明です。

Let It Dieの2つの主要な通貨があります。死亡メダルとコインを殺します。死亡メダルにより、その場であなたを復活させることを続けることができます。これらはまれですが、実際のお金のために購入できます。 (そのうち10枚で4.99ドル、30ドルで13.99ドル、または大型バンドルではさらに少ない。)キルコインはゲーム内で寛大に獲得され、メインハブですべてのギアでキャラクターを復活させることができます。それがあまりにも厳しいことが証明された場合、あなたはフリーザーでそれらを蘇らせる前に、あなたの以前の自己を別のキャラクターで倒すことができます。これは、複数のキャラクターをレベルアップする必要があるか、手に困難な挑戦をする必要があるため、圧倒的に最も難しい方法です。私の3人のキャラクターのうち、私のメインはLVL 25ですが、他の2人はまだデフォルトのLVL 1つの単なるベイビーです。言うまでもなく、この方法は私の状況では成功しませんでした。さらに悪いことに、エレベーターショートカットにお金を払って、新しく目覚めたキャラクターを数階建ての同志に持ち込みたいので、以前の自己コストに到達してもゲーム内のコインに到達します。

Let It Dieで自分自身を復活させるのは面倒に聞こえますが、多くの点で、モンスターハンターのように、グラインドは楽しみの一部になります。複数のキャラクターで共有可能な青写真とクラフト素材を見つけることができますが、それほど強力なキャラクターで冒険しながら、まだ進歩を遂げているという感覚があります(時には糖蜜コーティングされたペースではありますが)。これまでのところ、復活のためにそれらを必要とする殺害コインを稼ぐことの比率は、かなり穏やかな小さな死のメダルパックの1つを手に入れる誘惑とかなりバランスが取れていると感じています。問題は、ゲームに独自のインフレシステムがあるため、それがそのままになるかどうかです。キャラクターのレベルが高ければ高いほど、復活させるのが高くなります。 (同様に、タワーの高層階へのショートカットは、間に移動するのにより多くのコインのコストにかかります。)

Let It Die Dieはクラスで最高ではありません - カットアンドペーストの廊下、カメラ、やや硬いコントロールは、これをBloodborneのような洗練されたフル価格の小売クラシックと比較する人をだましません(ただし、カットされていますがそのゲームのチャリスダンジョンと同じ布)が、それ自体が価値のあるエントリになるのに十分ユニークです。システムに焦点を当てたコアで、Let It Dieは昔ながらのGrasshopperゲームのようには感じませんが、Wii-またはKiller7に超暴力的なスプラッターフェストを存在させることでトレンドに逆らったときに10年前に知っていたGrasshopperを表しています。 Let It Dieは、コ​​ンソールでの無料プレイのサバイバルアクションゲームとして、ニッチを自分自身に彫ります。とにかくそれは新しいものであり、それがどのように死ぬかの経済が後の段階でそのデザインを形作る方法を言うのは困難ですが、その競争の激しい市場ではそれを楽しく異なる派ionとしてマークします。