アナリストは、純粋でスプリット/セカンドの開発者であるブラックロックの閉鎖が、ブライトンを拠点とするスタジオのどのような欠陥よりもコンソールゲームの開発から抜け出したいという所有者のディズニーの欲求に関係していることを示唆しています。
「ディズニーは、コンソールを優先事項と見なしていると意識的に述べている」とニコラス・ラヴェルGamesBriefEurogamerに語った。
「彼らがコンソールに集中しなくなったとき、彼らがスタジオを閉鎖したことに完全に驚くことはありません。」
先週の金曜日、ユーロガマーはそのニュースを破りましたディズニーは黒い岩を閉めていました。
ディズニーは、ブラックロックの当時の開発中の秘密プロジェクトのキャンセルに関する決定を非難しました。その後、ユーロガマーは、チャンピオンズアライアンスという暫定的なプレイゲームであることが発見されました。
しかし、Wedbush SecuritiesのMichael Pachterによると、ブラックロックの運命は、数ヶ月前に実装されたソーシャルゲームと削減コストにディズニーの新しい焦点によって封印されました。
「ディズニーインタラクティブの新しい管理は、収益性を高めるために多くのプレッシャーにさらされており、コストを削減する方法を探しています」と彼は語った。
「ブラックロックを閉じることがコストを削減する最も適切な方法であるとは言えませんが、ディズニーインタラクティブのリーダーシップはインターネットのバックグラウンドから来ており、パッケージ製品ではなくソーシャルゲームにかなり焦点を当てているようです。
「したがって、彼らはソーシャルゲーム側よりも包装された商品側のコストを削減する傾向があるように思われます。これはその傾向の証拠だと思います。」
5月にディズニーはブラックロックの労働力を削減しました、約100人の雇用を危険にさらします。中止されたプロジェクトには、2008年のクアッドバイクレーサーピュアの続編と、昨年のスプリット/セカンドのフォローアップが含まれていました。
「SSをラップした後、DISの新しい管理とその優先順位の変化により昨年12月にキャンセルされたSS2 PreProdの作業を開始しました(フリーミアムへのプッシュなど) - SS2はそれに実際には適合しませんでした(Sheehornへの努力にもかかわらずそれで)、情報源は私たちに言った。
「要するに、ディズニーは家族の会社です」とラベルは続けました。 「家族は今、コアコンソールやFacebook、モバイル、タブレットでプレイしているように見えます。したがって、コンソールから離れるディズニーは驚くことではありません。それは避けられません。」
EedarのJesse Divnichは、誰もブラックロックの閉鎖を責めることはないと信じています。
代わりに、これはますます競争が激化するAAAビデオゲーム市場のもう1つの例です。
「過去5年間、多くのメディアコングロマリットが、AAAビデオゲーム(Viacom/MTV、Warner、Disneyなど)を自己開発および公開するために、内部スタジオと才能を構築しようとしているのを見てきました。
「ほぼすべての大ヒット映画が何らかの形の代替資金調達に裏付けられている映画業界とは異なり、ビデオゲーム業界はまだそれを開いていません。その結果多くの場合、収入を回収するまでに2〜3年かかります。
「AAAの新しい知的財産を作成する際には膨大なリスクがあります。多くの企業は、リスクに値するものではないことを理解しているだけです。入場に必要な資本コストが最小限であり、より広いリーチを持つ可能性のあるモバイル、ソーシャル、および無料プレイがあります。
「ブラックロックで起こったことは悲しんでいます。誰もが過失ではないと思います。むしろ、トップ20のAAA製品を作成するのは非常に競争の激しい市場です。」
ブラックロックはもうありませんが、その精神は生き続けています。
レーシングゲーム開発者の灰から、3つのスタジオが登場しました。ラウンドキューブエンターテインメント、スプリット/セカンドディレクターのニックベインズが率いる。以前のブラックロック部門のディレクターのカルテットによって形成されたショアトウンドゲーム。純粋な監督ジェイソン・アベントが率いるボサリアン。