先週、ついに手に入れましたObsidianの新しいロールプレイングゲームを適切に見ていました。これは、開発者ダイレクトでの排他的なXboxゲームのほんの一握りの1つであったため、スポットライトはそれにぴったりでした。しかし、私が励まされたことがありましたが、私は本当に世界的でカラフルな環境が本当に好きでした - 私があまり納得していなかった他のものがあり、少し混乱していました。なぜなら、それはディープダイビングとして請求されたため、このショーでは、私は戦い以外にゲームで私たちが何をするかについての確かな感覚を奪われなかったからです。その後、パテルとゲームプレイディレクターのGabe Paramoは、いくつかのことをクリアするために、私はそれを取りました。
AVOWEDは、同じ世界で一人称RPGセットです黒曜石の柱の永遠のシリーズ、eora、しかし、それは非常に異なって再生されます。 Pillarsシリーズは、等尺性の視点から再生される、リアルタイムでは、伝統的なCRPGです。一方、avowedは、キャラクターの体にあなたを真っ直ぐに引っ張って目を通して見ることができます。つまり、完全に新しい方法でEORAを見て体験します。
しかし、強調する価値のあることは、それです世界EORAは、PillarsシリーズとAvowed Gamesで同じです。特定のその世界の設定はまったく重複していません。ゲームディレクターのキャリー・パテルが私に説明しているように - ちなみに柱のシリーズシリーズを通して働いてきた彼女は、それらを非常によく知っています - アボウンドは、遠く離れているリビングランドと呼ばれる島大陸で行われます。イースタンリーチと、柱のゲームが行われる近くの群島。その間には大量の海があります。
「avowedのゲームは完全に生きている土地で行われるため、世界の他の場所を訪れることはありません」とパテルは言います。 「過去のゲームに精通しているプレイヤーは、確かにいくつかの概念といくつかのキャラクターを認識します - それらの古いゲームで見たか聞いた特定のイベントは、時々Avowedで参考になります - しかし、私たちはこれがそうであることを確認したかったのですEORAの世界で最初の冒険をしているプレイヤーは、それらを手に入れて感謝している人のためにそこにあるが、それらに慣れていないプレイヤーは彼らを通してスケートをするでしょう。 。」
それに関連するのは、「Avowedはいつ起こるのか」の問題です。あなたが知っているので、あなたがプレイした場合永遠の柱2:Deadfire、聖書の割合のイベント - ウィンクウィンクナッジナッジ - 最後に行われます。彼らは全世界とその中に住んでいるすべてに影響を与えるしかありません。しかし、明らかに、Avowed WillはDeadfireの出来事の直後に行われたようですが、Patelはそれが物語的にそれに接続されないと言います。 「2つのストーリーラインは非常に独立しています」と彼女は付け加えます。 「EothasがDeadfireの終わりに動き出すプロセスは、世界の瞬間的な状態変化ではありません」と彼女は説明します。 「それは、一晩ではなく、世代を通じて世界をゆっくりと変化させるものであるため、プレイヤーに他の冒険を暫定的に与えるために少し呼吸する余地が少しあります。」
上記のように、Avowed Showcaseは戦闘に重点を置いており、プレイヤーが剣を振って攻撃をブロックし、呪文を発射しているのをすべてリアルタイムで見ました。それにもかかわらず、ゲームの意図はハックアンドスラッシュではなく、一種のロック、紙、ハサミの経験であり、異なる敵が異なるアプローチを必要とするものですが、すべてが一度にあなたに来ます。 (ところで、ありますAvowed Developer Directの拡張バージョン見ることをお勧めします。それは劇的に違いはありませんが、ゲームでより良い戦闘感覚を与えます。)
これの鍵は「ロードアウト」です。これは、プレゼンテーション全体で何度も聞いた言葉でした。アイデアは、さまざまな敵ベースの課題を克服するために、武器のセットをすばやく切り替えることができるということです。これらの敵に剣と盾が必要ですか?問題ない。この警備員を壊すために2人のハンダーが必要ですか?あなたはそれを手に入れました。これらの敵を魔法の攻撃で剥がすために、一対の杖が必要ですか?大丈夫。それはそのようなことです。
しかし、私が明確ではなかったのは、プレイヤーの生来の魔法の能力がどのように使用されるかということでした。魔法のようなプル、魔法の木の根が敵を所定の位置に置いている、そのようなものなど、それらのさまざまな例を見ましたが、画面にはユーザーインターフェイスはありませんでした。プレーヤーはどうでしたか?
ゲームプレイディレクターのGabe Paramoに尋ねて、彼は私に少し神秘的な答えをくれます。彼は、呪文は「自分のボタンにある」と言います。 「才能の木にあるものの観点から、能力を使用するための1つのボタンがあります。」これにより、すぐにワンボタンのアプローチを考えさせますf話2使用しましたが、それがここで起こっていることかどうかはわかりません。私たちはUIを見ませんでした、と彼は私に言います。
キャラクター開発に関しては、Avowedはクラスレスゲームになります。世界中で戦ったり冒険したりするときに経験ポイントを獲得し、レベルアップし、追求したいスキルツリーでレベルアップするために獲得したポイントを費やします。キャラクターの創造もあります、「私たちはまだそれについて話していません」とパテルは言います。
Avowedには冒険する仲間もいます。プレゼンテーションでそれらを垣間見ることができました。青い皮のカイがありました。カイは、ガーディアンズオブザギャラクシーのヨンドゥに似ていると思います。彼らは戦闘であなたと戦うでしょう、カイはタンキーなキャラクターとして、ジアッタはヒーラーとして働き、何らかの形で彼らを命じることができます。 「ええ」とパラマは言います、「彼らはいくつかのアクティブな戦闘能力を持っています。あなたは彼らがビデオで何をしているのかを見ることができます。そして、プレーヤーが同様にアクセスできるプレーヤー主導の能力があります。私たちがそれをどのように提示したいかという点で、プレイヤーの拡張機能のようなものです - それはまだその特異な能力ボタンに結びついています。」
繰り返しますが、それは少し不明確な答えであり、その興味をそそる特異な能力ボタンについての別の言及です。それは文脈に敏感なものですか? 「ええ、正確に」パラマは答えますが、それは私が得るのと同じくらいの説明です。 「ただ明確にするだけです」とキャリー・パテルは付け加えます:「[仲間]もあなたを戦闘に追いかけますので、あなたは彼らのすべての動きをマイクロ管理する必要はありません。しかし、ゲイブが言っているように、彼らの能力はあなたが戦術的に展開するためにあります。 「あなたはあなたの仲間をレベルアップし、彼らのスキルポイントもどこに行くかを選択することができます。
しかし、特にあなたは仲間をロマンスすることはできません。 「あなたはあなたの仲間を公言してロマンスすることはできません」とパテルは確認します。 「私たちはDeadfireの仲間のためにいくつかのロマンスをしたことを知っていますが、私たちが見つけたものは、それを試したことがあると確信しています。 。
Avowedの仲間は、以前のゲームよりもストーリーにより緊密に結び付けられます。 「私たちはそれを報いていることを確認したかったので、ロマンスをする準備ができていないと感じていました」とパテルは言います。 「特に、あなたが世界を一緒に救おうとしていて、あなたが別れたが、この人はまだあなたと一緒に旅行しているなら、それはちょっと厄介になるからです。」
私にとって、それはavowがavowが他のRPGよりも直線的になることを示唆しているかもしれませんが、私は確かにそれを知りません。ただし、Avowedは、アクション要素を持つRPGよりも、AvowedがRPG要素を備えたアクションゲームのようなものであるという感覚に基づいています。 「パニックに陥らないでください」とキャリー・パテルは私に言います。 「Avowedは、キャラクターと対話、対話の選択、そして黒曜石の分岐物語と分岐の物語から人々が慣れているすべてのものでまだ詰まっています。
「今、私たちはゲームプレイを披露することにもう少し集中したかったのです。これは、チームが実際に行ってきたことは、一人称アクションRPGゲームの観点から、クラスで最高のものとして表示されるからです。近接戦闘に重点を置いています。また、将来の更新において、ストーリーと世界の構築の側面について詳しく説明します。プレイヤーに、ゲームプレイで得られるアクションと勢いの感覚を確実に与えたいと思っていました。」
また、Gabe Paramoが指摘しているように、ショーケースで見たのはAlphaゲームプレイであり、それでも変更されることを忘れないでください。 「インターネットにはフィードバックがあり、それは肯定的であり、それほど肯定的ではないが、それは問題ない」と彼は言う。 「そして、私たちはそれを聞いています。そして、私たちはすでに積極的に - [ショーケース]を見ていたときでさえ、[それに対処します。
彼が言及するこれらの混合反応は、現在マイクロソフトが所有するスタジオとして、黒曜石ができることの認識と関係があると思います(Microsoftは2018年にObsidianを買収しました)。このゲームは、その所有者としてマイクロソフトとマイクロソフトと一緒に作られた最初の大きなRPGであり、接地されたペンティメントはより小さなプロジェクトでした(最初の成功後、接地は成長しました)、そして外の世界プライベート部門/テイクツーゲームでした。そのため、そこから来るAvowedには多くのプレッシャーがあります。
しかし、マイクロソフトは黒曜石やその能力を変えていません。実際、スタジオはしばらくの間同じサイズのように聞こえます。 Avowedは、約100人の開発者が内部で作られていると、Patelは、「カップル」の共同開発者が名前を付けていないことと、再び不明であるアウトソーシングパートナーの助けを借りて私に言います。 「しかし、これらは400人のチームの1つにあるかもしれないものよりもはるかに小さなチームです」と彼女は言います。それはあなたにアイデアを与えます。」これが、彼女が黒曜石を「中規模のスタジオ」と呼び、「中規模のプロジェクト」としてavowした理由です。
すぐにそれを視野に入れるために:約400人が作られましたバルドゥールのゲート3Larian Studiosでは、アウトソーシングヘルプを含め、2000人以上の人々がゲームのクレジットにリストされていました。
「開発者として、それは常に挑戦的です」とパテルは付け加えます。 、しかし、ゲームに来ているほとんどの人は、あなたのスタッフのサイズが何であるか、あなたが何ドルを使わなければならないかを知りません良いゲーム。
「私たちにとって、私たちが人々を指摘しようとしてきた基準点は外の世界です」と彼女は付け加えます。 「それはまた、非常に匹敵する範囲を持つゲームであり、一連のオープンな地域を持っているという点で非常に匹敵するアプローチです。そのモデルは非常にうまくいきました。
「スコープは間違いなく品質と同等ではありません」と彼女は付け加えます。 「Microsoftとの関係が私たちにできることは、私たちが作っているゲームの種類を劇的に変えるのではなく、私たちが作るのが大好きなゲームの種類を作ることができるようにすることです。そして、私たちの背後にある予測可能性。」
オブシディアンの作品のファンであり、The Pillars of Eternityシリーズとして、Obsidianに疑いの恩恵を受けることができてうれしいです。しかし、今後数週間と数ヶ月のうちに、心配した心を安静にするために、より心強い黒曜石のRPG要素のいくつかが見られることを願っています。ああ、おそらくそのメモについて:Pillarsの共同作成者Josh Sawyerが何らかの形でavowedに関与しているかどうか疑問に思っているなら、彼は接線ではあるが、彼はそうである。 「ジョシュはスタジオのデザインディレクターであるため、ある時点でスタジオで進行中のプロジェクトのほとんどに関与する傾向があります」とパテルは言います。ゲームプレイ側にはもう少し直接的であり、中規模の[プロジェクト/チーム]で行う傾向があるため、他のいくつかの領域でピンチヒットすることもあります。」