Soulsborneゲームは難しいことで有名です。これは、挑戦的なゲームプレイを通じて、一部は設計によるものです。しかし、一部のプレイヤーにとって、アクセシビリティ機能の欠如は、そのような最愛のシリーズの周りの不可解な壁です。
しかし、このようにする必要はありません。
「ソウルズゲームがプレイヤーに尋ねるものは...正しいアクセシビリティの実装で可能です」とTwitterでSightlessKombatは言いました。けいれん視力とアクセシビリティコンサルタントのないストリーマーHorizon Forbidden West(彼がゲームのCopilot機能を紹介するのを見てくださいけいれん)。 「アクセス可能な魂のゲームは完全に可能だと思います。」
(2/)ソウルズゲームはプレイヤーに尋ねます(barry、避け、攻撃パターンの学習、領域をナビゲートします...すべて正しいもので可能です#Accessibility実装。ナレーションされたメニューとUIに加えて、アクセス可能な魂のゲームは完全に可能だと思います。
- SightlessKombat、#Accessibilityコンサルタント(@SightlessKombat)2022年2月22日
彼は次のように付け加えました。「私を常に魅了しているのは、このジャンルでアクセス可能な主流のゲームをまだ見ていない理由です。サイドスクロールの概念の証明でさえ、それができることを示すためだけの始まりです。」
これまでのところ、SightlessKombatは、アクセシビリティオプションまたはMODが不足しているため、目撃された支援なしにソウルズゲームをプレイすることができませんでした。
「これらのタイトルがどれほど愛されているかを考えると、これを見るのは残念ですが、一般的にアクセシビリティMODへの取り込みがないことを考えると、それはまったく驚くことではありません」と彼はEurogamerに語った。
「そうは言っても、オーバーホール、コンバージョンなどの数で、私はそれが可能であると推測するでしょう、それはゲームと障害のあるコンサルタントの深い知識を持つMODクリエイターのチームを機能させるためにそれを機能させるだけです。」
ソフトウェアの最新から、エルデンリング、確かにあるようです最も親しみやすいソウルボーンゲーム、しかし、それはまだそれを本当にアクセスしやすくするための重要な機能を欠いています。
それで、アクセス可能な魂のゲームはどのように見えるかもしれませんか?
彼のツイートの中で、SightlessKombatは、Souls Gamesがプレイヤーに要求する4つの重要な領域に言及しています。
これらの要素はすべてゲームごとに異なる場合があり、もちろんプレイヤーのアクセシビリティニーズは人によって異なります。しかし、大まかに言えば、それぞれを支援するためにいくつかの重要なアクセシビリティ機能を実装できます。
「ナビゲーションは、開発の可能な限り初期のポイントから説明されていない限り、実装する最も複雑な要素です」とSightlessKombat氏は言います。
などのゲームデッドスペース2そして、最後の私たちパート2には、コンテキストに応じて、カメラが次の目標に自動的に回転する機能が含まれています。
「しかし、これらの機能をうまく機能させるための重要な要素は、パスファインディングを適切に説明し、プレイヤーがレベルまたはエリアを通過できるルートを確認することです」と彼は言います。 「ソウルズゲームがとてもオープンで探索可能であるため、それは困難な作業のように思えるかもしれませんが、カスタムビーコンを設定する能力を持っていることでさえ、これに対する答えになるかもしれません。
「さらに、オーディオの説明は、エリアレイアウトの理解を可能にするだけでなく、雰囲気と視覚的な美学の感覚を与えるのに役立ちます。
戦闘の場合、それはすべてオーディオキューに関するものです。
「最大の戦闘アクセシビリティ要素は、実際には直接的な機能ではなく、フィッティングと理解しやすいオーディオキューの形の包括的なデザインです」と彼は言います。 「たとえば、敵がコンボと単一の攻撃または効果の領域に行くと、それぞれが十分に異なる音がして、プレイするときに学習して一貫性があるはずです。」
彼は引用しますスターウォーズジェダイ:フォールンオーダー攻撃に基づいて明確なオーディオキューを提供するゲームの例として、プレイヤーはブロックするか回避するかを本能的に知っています。
回避といえば、触覚のフィードバックは、どの方向プレーヤーが転がるべきかを描写する1つの方法です。
「ほとんどのゲームが説明していないかわすと、オーディオ、ハプティックス、またはその両方の方向(もしあれば)を介して伝えることは、明確に移動することです」とSightlessKombat氏は言います。
「私が見つけた唯一の解決策は、副操縦士に「クリアな左」、「クリアバック」、「クリアな右」などを教えてもらうことでした。それに応じて移動します。プレイヤーがそれらを望んでいない場合、このリストのどの要素のいずれかと同様に、プレイヤーをオン/オフに切り替えることができます。」
最後に、ナレーションが解決するメニューナビゲーションがあります。
「キャラクターの作成者であれ、決定中に、またはゲームで音楽を変えるためだけに、目的のオプションを選択することは、ゲームがテキストを介してメニューまたはUIのナレーションを持っていた場合、目撃された支援なしで完全に可能になるすべてのものです。スピーチの実装に」とSightlessKombatは言います。
「ありがたいことに、私たちはそれが徐々により一般的になることを見てきましたが、残念ながら他の要素の中でも、それはまだ魂のジャンルに到達していないようです。」
それでは、なぜこれらの実装がソウルズゲームで実装されているような機能をまだ見ていないのでしょうか?
「そもそもアクセシビリティの必要性を理解していないことを願っています」とSightlesskombat氏は言います。
「しかし、アクセシビリティがクリエイター、開発者、出版社のビジョンを妥協することが信念である場合、「アクセシビリティは私のビジョンに妥協することはありません」と言って、Cory Barlologのツイートを指摘します。 。」
彼は続けます:「より多くのプレーヤーを含めることによってのみ、業界が前進することができます。1つのシナリオを解決する場合、視覚のないゲーマーのナビゲーションとトラバーサルなど、多くの人に拡張することもできます(これらの機能は認知処理の問題を持つ人々を支援できるためです。どこに行くべきかを思い出すのに苦労するかもしれません)。
「とにかく、魂のようなゲームに取り組んでいる人が、視覚のないゲーマーが他の人と同じものを望んでいることを理解していることを願っています。周りに、メニューを読み、世界を横断し、現在視覚を必要とする他の多くのことを行います。」
そして、それが難しいことになると、Sightlesskombatは、プレイヤーが単一のレベルの挑戦の周りでスライダーを使用して自分の体験を作成するための包括的な方法であると信じています。たとえば、プレイヤーは、課題に応じて、小さなヘルスプールと大きなダメージ出力、またはより寛容なパリーウィンドウを備えた大きな健康プールを持つことを選択できます。
本当に、アクセシビリティとは、すべてのプレイヤーがゲームを体験できるようにすることです。それは、ソウルズゲームや、アクセシビリティ機能を実装した他のゲームなどです。
「ソウルズフォーミュラは常に困難で繁栄していますが、私にとって最も困難なことは、実際にゲーマーが長年にわたって経験してきた経験を持つことができることです。 1位」とSightlessKombatは言います。
「このジャンルのタイトルを最初から最後まで、最も困難な難しさで、ダメージを与えずに、そして最も重要なことは、目撃された援助なしに、心からそれをすることができれば、私たちは喜んで喜んでいる必要があります。それを実現することができます。
「人々は何年もの間、「すべてのゲームがあなたに適しているわけではない」や「誰もがすべてのゲームをプレイできるわけではない」と言ってきました。しかし、私は誰もが自分の条件を決定できるはずだと固く信じていますゲームが彼らのためであるかどうか、これらのタイトルを理想的には、アクセシビリティを通じて支援なしで理想的には、理想的にプレイできるかどうか。」