ビデオゲームの世界はファサードであり、時には私たちはそれを超えているものを垣間見ることができます。最近、夕暮れの複雑なレベルの1つを探索している間、私はどういうわけか亀裂をすり抜けて、一貫した空間の幻想を支持する目に見えないパーティションの反対側にいることに気づきました。私は壊れた重力に逆らう建築の世界に入りました。そこでレベルの真ん中に、足の下に広大な灰色の空白を明らかにするピットが開かれました。近くで、地面に怒りのあるメッセージがありました。
ゲームをプレイするのに多くの時間を費やした人なら誰でも、スペースの後ろに密着したスペースを発見するという独自の物語を持っています。私たちは、地面を切り抜けるという奇妙な感覚を知っています。一方、私たちが探索してきたレベルは、私たちの上の遠いエーテルへの後退を探求しています。それ自体が小さな島、偉大なデジタルボイドで吊り下げられた減少しているスペック。
これらは事故と不具合ですが、再び、私たちが深bysを見つめるべきではないのに、なぜ虚空はゲームでこのような人気のあるトロープなのでしょうか?自尊心のあるファンタジーゲームは、プレイヤーに空白のツアーを提供しているようです。不名誉ゲーム(それについてもっと読んでくださいここ)、ドラゴン時代シリーズのフェード、戦争の神の領域間の領域(2018)。神性:元の罪2そして永遠の柱2:Deadfireはまた、つま先を大きな無に浸します。これらは、神と霊、または霊、死後の世界、そして何よりも重要な創造の行為が生息している、または関連する形而上学的な空間です。それらは避難し、時代を超越しており、従来の時空の間に存在し、夢、ビジョン、儀式、死、魔法など、ベールを刺す特別な経路からのみアクセスできます。
神話的に言えば、彼らはヘブライ語の「トフー・ワ・ボフ」などの原始混乱の考えを思い出します。それらは、断片化され、壊れた、ばらばらの空間として説明されるかもしれませんが、それらの印象は常に破壊や腐敗の1つではなく、未完成の創造物でもあります。それらは、未実現の可能性、形成されていない物質、そしてまだ満たされていない空きスペースの領域です。物質は、ほとんどが岩ですが、時には他の構造やオブジェクトは、しばしば歪んで浮かんでいることが示されています。
多くの場所での空のギャップは、時には比phor的または心理的な領域として現れることがあります。その間の庭で、私たちは世界の他の地域から濃い霧で切断された島を探索し、歪んで吹き飛ばされたプロポーションを備えた一見ランダムな日常のオブジェクトを振りかけます:巨大なゲームコンソール、テレビ、家具、ビーチボールなど。各種のオブジェクトは、2人の主人公の共有された子供時代の記憶を指します。ここで、ボイドのアイデアは、時間の経過と記憶のエフェメリティを意味します。
Ice-Pick Lodge's The Voidでは、同名の非空間は死の比phorとして機能します。灰色で停滞した範囲に閉じ込められた主人公の不法侵入の魂は、空白を生かし続け、最終的で絶対的な死を防ぐために、さまざまな色を集めて成長させなければなりません。手がかりのない場合、色は単に無に浸透し、永遠に失われます。物や形ではなく、生命と成長に関連するようになる色の鮮やかさで空白を埋めることが私たちの目標です。
献身的には、私たちの激しい宗教的な主人公は、霧の不可解な壁から突き出ている抑圧的な石の形成によって定義される地獄のビジョンによって導かれます。この地獄のような空白も、文字通りの場所や国家ではなく比phor的な場所であり、主人公が彼の周りに崩れ落ち、宗教的な経験として理解され、理解された人生との闘争の現れです。
ホラーとボイドは快適なベッドフェローです。 Doom自身のバージョンの地獄から宇宙の恐怖とねじれた、見当識障害のある夕暮れやThumperまで、多くのホラーをテーマにしたゲームは、私たちにネガティブな空間に漂流しました。私たちを明確に定義された「埋め込まれた」安定した参照ポイントに私たちを置くことを拒否することは、知らない広大な宇宙に直面して実存的な恐怖を思い起こさせるだけでなく、一種の恐怖の掃除機、恐怖でも遊びます。空のスペースは、主流のゲームによって設定された熱狂的な詳細と豊かさの期待を拒否し、覆します。プレイヤーを非常に多くの空きスペースにさらすこと、明らかに「未完成」で、職業的でまだ満たされるのを待っているように、ゲームのデザインや創造性のアイデアはほとんど邪悪で反対であると感じています。芸術は、自然のように、真空を嫌います。そして、私たちは招待されていますが、おそらくここにいるはずではないと感じています。
サイバーパンクのホラーゲームオブザーバーにとって、空虚の恐怖はデジタル現象であり、そのデジタルアビーズはグリッチの美学を通して現れます。私たちの周りの建物、物、物体、体が何も覆われていない薄いベニアとして露出しているため、私たちの足の下の地面は疑わしいものになります。
オブザーバーは、コンピューターシミュレーションとボイドのアイデアをリンクする唯一のゲームとはほど遠いものです。トランジスタのサイバーワールドは、同様に重要ではなく、偶発的であり、再構築または破損するプロセスの対象となります。はるかに攻撃的なのは、壊れた次元の記憶の粉砕されたデジタルの深bysです。そこでは、ギザギザの破片、デジタルアーティファクト、視覚ノイズの灰色の嵐で一貫性と意味の感覚が失われます。アサシンの信条や戦争の神のようなゲームは、隠された荷重画面として空白のような空間に短い遠足を使用することは偶然でもありません。画面の後ろで目に見えて機能するプロセス。
ボイドには多くの形とサイズがあります。それは本当に一つのことではありませんが、親和性を共有するアイデアのクラスターです。不名誉な人にとって、ボイドは海のようなものです。他の人にとっては、それは地獄、死、または原始の混乱、または人間の精神、または星間のエーテルのようなものです。デジタルに対する最後の親和性に共鳴することなく、ゲームにボイドを表示することは不可能です。結局のところ、ゲームでボイドを訪れることは、壊れた、または未完成のデジタルの世界を歩くようなもので、ベールの後ろの秘密の世界を覗くことの魅力を伴うものです。
しかし、同時に、ボイドは、私たちが依存している幻想を脅かす不快感と不安の源でもあります。おそらくその結果、ほとんどのゲームは、ゲームの世界とフィクションの中で安全で洗練され、意味のある空白を提示します。ホラーゲームは、彼らの深ssesを生で危険に見えるようにするために、ほとんどの人よりも先に進みます。一日の終わりには、おそらくボイドの唯一の本物のバージョンは、地面を切り抜けて永遠にアビスに突っ込むときに見られるような偶然の無意味なバージョンです。